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ゲーム作りませんか? (822レス)
ゲーム作りませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/
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244: 王様138 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/03/28(水) 15:06:35.85 ID:ds7YLat7 >>243 なるほど、もともとゲーム画面が320x240なんだな。けっこう小さいもんだな。 ウディタでパッドが使えるらしいって>>232で言ったのは、公式で検索してみたら www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06systemvalue.html のページに 55番:決定キー(パッド) 56番:キャンセルキー(パッド) 57番:サブキー(パッド) 58番:◆ここまでキーコンフィグ◆ キーコンフィグです。「その他1」のキー入力にて、キーボードまたはパッドで押された値(100〜または300〜の値)をこれらに指定することで、キー設定を変えることができます。 って書いてあったから、なにか設定したらパッドが使えるんじゃないかと思った。 これが設定法そのものなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/244
617: 王様 ◆Ah05TcDeqQ [sage] 2012/07/22(日) 12:07:37.85 ID:xrF/nJbH >>615 ふと思ったが、一番先に決めるべき数値とは、 ・ラスボス戦で使わせたい装備、魔法 かもしれないな。 ラスボス戦ではぜひ、「イオナズン」を使って欲しいとか「王者の剣」「大地の鎧」を持たせたいとか 「だいまじん斬り」を使って欲しいという希望をまず決めて、 イオナズンのダメージが80だとすると、ボスの体力も決まるし、 (ちなみにゾーマのHPは4700らしい) イオナズンの強さを表現するためにはメラとかべギラマとかの 下位魔法も作らなければならないし、武器やスキルも同じだ。 イオナズンをボス前に習得させたいということで成長度、経験値も決まる。 ふと思っただけなので、正しいのかどうかは分からないが・・・ ところで難易度だが、サクサクいけるほうがいいな。 「ゲームを長く遊んで欲しい」という思いから、 安易にダンジョンの道を長くして複雑にしたり、ザコ敵のHPを高くしたりするのは ストレスが大きくなるだけだ。 そもそも、フィールドやダンジョンでなぜザコ敵を出すのか? ということを考えていないゲームもいっぱいあるような気がするのだが、 王様の考えでは、 「新たに入手した武器や魔法を戦術にどう入れていくかの調整が楽しいので、 それを試すマトとしてザコ敵は出てくる」 と思っている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/617
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/07/26(木) 22:18:16.85 ID:dLnBOUQF >>636 その通りです。たとえば歩く、という動作ひとつとってもそんな処理は一度実装すればダンジョンごとに実装する必要なんてありません。 むしろ、個別に作ることによって、あるマップだけ壁をすり抜けて歩いてしまう、なんてバグも簡単に起こってしまいます。 そしてそうなった時、歩く動作が悪いのか、マップが悪いのか、あなた方は悩まなければなりません。 一方でこういった設計の部分は本当に人それぞれです。癖もあれば良し悪しもあります。 たとえばTさんが挙られた「使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか」というパラメータひとつとっても アイテムにパラメータとして持たせる人もいれば シーン管理(今戦闘中か、町の中か、フィールドかといったゲーム状態)システムを作り、そこにシーンに合わせてアイテム等の許可不許可を管理する、 マップ情報を管理するシステムに持たせる人もいます。 アイテム以外にパラメータとして持たせる利点を挙げるとすれば、「回復魔法不可、アイテム使用不可」といった特殊なダンジョンやフィールドを制御しやすくなる点などがあげられます このように、一見アイテムで持つべきに見えるパラメータ、にみえても実際は他で管理するほうが便利な場合が多々あります。 こういった必要なパラメータやシステムの洗い出し、切り分けを行うには全員が何を作るか、何をしたいかをはっきりさせると楽になります。 ですから、魔法やアイテムの細かいデータは後で考えても大丈夫ですがまずアイテムって何をするものか、アイテムをつかって何がしたい どんなイベントを起こしたいといった表現したいことをゲーム全体でまとめるといいかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/637
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/09/12(水) 11:38:08.85 ID:qrVbDEZU ていうか技の名前とか考えてる暇あったらゲームの本質となる部分考えろよ。 普通企画者は画像サイズや曲のイメージなど、全てを細かく指定して発注すると共に 他メンバーのモチベーション向上に全力を尽くすものだが このアホはただゲームのシナリオ部分や技の名前しか考えていない。 ゲームの本質をさっさと決めてそれに沿って他メンバーに発注を掛けるべき。 企画者として最低限の事が全くできていない。企画書も作らない。 戦闘画面を他メンバーに説明する際も 例となる画像も作れずに文章だけで伝えている始末。 他のメンバーの成果物にただ感想言ってるだけ。そんな他力本願な企画者は邪魔。 何がスゴイってコイツが考えてるゲームが全てRPGツクールで表現できること。 RPGツクールほど簡単なツールを自分で使いこなせずにプログラマを集めて制作しようとしている。 RPGツクールを使いこなせるほどの忍耐力も無いようじゃ到底完成は無理。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/651
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/10/24(水) 08:00:07.85 ID:VwKFmUBq 元家臣です。 飽きてはないしなんとか完遂したいです。 どんなプロジェクトにも効く銀の弾はないってことでしょうか。 方法論聞くあたりググレカスものの失態かもしれませんね。。 ニートですので時間はありますので少しずつでも精進して、いずれいい報せをできるように頑張ります。 再開までいまは小休止ということで。とりあえず買い貯めたクリーンコードって本とか、テクニック系の本を読みます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/747
821: 名前は開発中のものです。 [] 2017/01/31(火) 20:57:13.85 ID:YDgbjHim age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/821
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