[過去ログ] ゲーム作りませんか? (821レス)
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1(4): 刀 2006/07/15(土)14:05 ID:/xa22kWr(1/3) AAS
僕は中学生です…みんなでゲーム作りませんか!
741: 王様 2012/10/23(火)00:03 ID:ltBhV+4J(1) AAS
これだけフリーゲームがいろいろあると有料同人ゲームはそうそう売れないだろうな
742(1): 2012/10/23(火)00:38 ID:E8o3bUoH(1/2) AAS
質が十分だったら売れるんじゃない?
フリーゲームする層としない層に分かれてて、しない層(クオリティ高くないと遊ばない)はそれなりに多いと思う。
人間の自由時間は決まってるんだから面白さの担保されてる、評価の高い作品しかやらない人も多そう。
俺PCゲームはレトロな名作しかやったことなかったし、家庭用ゲーム機くらいでしか遊ばなかったなー。
743(1): 2012/10/23(火)22:46 ID:E8o3bUoH(2/2) AAS
>>742は元家臣Tでした。
解散してから、自分でRPG作ろうとしてましたが、壁にぶち当たりました。
王様に報告がてら書きました。
できればスレに居らっしゃる方にお聞きしたいのですが、製作の進め方でプログラミング初心者に
オススメの方法とかありませんか?
いま考えてるのは、xnaでMS-PLライセンスのかなりの完成度のRPGソースコードがあるので、
それを使えばとも思いますが、なかなか理解できないです。
省2
744(2): 2012/10/24(水)01:09 ID:AnwuNsQ8(1) AAS
3日以内に完成する内容にするのがオススメ。
745(1): 王様 2012/10/24(水)02:20 ID:vx1cJr+O(1/2) AAS
自分の書いたのすら見返すと分からないから他人のはなおさらだな
746(2): 2012/10/24(水)05:13 ID:K8E91k1c(1) AAS
1番重要なのは飽きずに続けられる事
問題はそれが方法論ではなく性格の問題だって事
747: 2012/10/24(水)08:00 ID:VwKFmUBq(1/3) AAS
元家臣です。
飽きてはないしなんとか完遂したいです。
どんなプロジェクトにも効く銀の弾はないってことでしょうか。
方法論聞くあたりググレカスものの失態かもしれませんね。。
ニートですので時間はありますので少しずつでも精進して、いずれいい報せをできるように頑張ります。
再開までいまは小休止ということで。とりあえず買い貯めたクリーンコードって本とか、テクニック系の本を読みます。
748(1): 2012/10/24(水)10:35 ID:VwKFmUBq(2/3) AAS
元家臣です。 >>746さんのレスを良く理解してなかったです。
飽きずに作るってことを成し遂げるのに、方法論が重要なのではなく、性格が大事ってことですね。
性格は努力するとしかいえないですが、いま止まってるのは技術的障害でして。
乗り越えるいい方法あればと思いお尋ねしたんですが、これも他人のソース読んで技量を増すとか、
経験積むとかしか道はないですよね。(こういうこと聞くあたりが性格の問題かな?優柔不断ですみません)
個人的に別の簡単なゲームでも一人で作って、リフレッシュしてまた課題に向き合いたいと思います。
749: 王様 2012/10/24(水)12:02 ID:vx1cJr+O(2/2) AAS
>>744は短いが重みがある意見だな
750(1): 2012/10/24(水)16:22 ID:SJcVa1+O(1/2) AAS
どんな技術的障害に阻まれているのか分かりませんし、素人の意見ですが…
プログラミングで良く言われるのが、
組もうとしている対象をすみずみまで把握していることが重要
というのがあります。
この部分どうやって動いているの?とか、
ここの仕様はどうなっているの?ときかれたときに、
即答できるくらい把握していると、かなり組みやすくなります。
省2
751(1): 2012/10/24(水)19:55 ID:FOsMNgEa(1) AAS
>>748
君、いろんな所で同じようなレス乞食してるよね。
最初に製作の進め方を聞いてるくせに実は詰まってるのは技術的障害なんですとか、
いつも会話に一貫性がないからすぐ分かるんだけど。
初心者なのにRPG作ってるとか書いたら>>744-746のレスが一番の答え。
それなのに乗り越えるいい方法あればとか、その答えをスルー(否定)してるのは
結局小さな規模のもの作って経験積む努力するのは嫌だと言ってるようにしか聞こえない。
省1
752(1): 2012/10/24(水)20:43 ID:VwKFmUBq(3/3) AAS
困ってたのはフィールドマップの描画です。マップ用配列からデータ取り出して、
そのデータからtextureの描画元指定四角形を計算して、ってとこはできました。
が、描画先をマップの移動も勘案し、かつ移動方向に前もって描画するってとこがわからなかったです。
確かに>>750さんの仰る通り、対象を把握するってことがよくできてなかったかもしれません。
>>751さん、厳しい意見ありがとうございます。確かにひとっ飛びにできるようになれればっていう下心が強いかもしれません。
適性の問題ですが、正直言って他人より伸びが悪いかなっていう自覚はあります。
が、他に抜きん出てできるものもないので、何もできないよりいいかなくらいに考えてます。
省4
753: メガネートさん 2012/10/24(水)22:16 ID:QK2QIjqX(1/3) AAS
わたしの場合・・・
マップチップの描画先は主人公の座標から決め取ります。
//左上隅のタイル番号を現在の位置から算出
camera_position = main_task_pointer.GetCameraPosition
tile_gid = (camera_position.x / tile_size - tile_num_w / 2) + (Math.floor(camera_position.y / tile_size) - tile_num_h / 2) * xml_data.map_tile_width;
754: メガネートさん 2012/10/24(水)22:17 ID:QK2QIjqX(2/3) AAS
//地面描画
point.y = -camera_position.y % tile_size;
for(y = 0;y < tile_num_h;y++){
point.x = -camera_position.x % tile_size;
for(x = 0;x < tile_num_w;x++){
point.x += tile_size;
temp_tile_kind = xml_data.map_vector[tile_gid];
省12
755(1): 2012/10/24(水)22:20 ID:SJcVa1+O(2/2) AAS
>>752
いろいろ方法は考えられるけど、
例えば画面に表示されてるより1回り1マス分余分に描画しておくとか?
スクロールだったら、画面左上端の座標を変数に持っておいて、
画面更新のたびに1ピクセルづつインクリメントしながら描画するとか?
単純で基本的な機能をどう組み合わせれば実現できるか思いつけるといいね。
2Dのゲーム作るなら、Unityだと3D特化のところがあるからよけいややこしいと思う。
省1
756: メガネートさん 2012/10/24(水)22:40 ID:QK2QIjqX(3/3) AAS
ブラックボックスな部分があると難しいすなぁ
757(1): 2012/10/24(水)23:30 ID:Ae3PPvYq(1) AAS
>>743
コーディングの初心者であるなら、他人のソースコードを良く読み、
分からないところはマニュアルで調べる習慣を身につけるのが初歩になると思います。
人のソースは今はコピペに使うのではなく、改造して動作の変化を実感するために使うものです。
プログラミングの初心者であるなら、開発すべき対象を実装&テストするのに必要な作業量と手順が
見積もれるところまで、処理ブロックや要素を細分化する習慣を身につけると良いと思います。
そして、今から集中して連続作業できる時間と比較し、手頃な処理に手をつけて、
省6
758: 2012/10/25(木)01:17 ID:o/jGz9Um(1) AAS
寝てました。
>>メガネートさん ソースありがとうございます。
>>755さん
余分に描画する方法は考えてたんですが、画面の大きさと描画する位置とマップの配列とで困惑してました。
その場合描画する位置をインクリメントしつつ変えるということですよね。どれをインクリメントするか判断できなかったです。
ただこれだと画面の大きさで切り取られる場合しか使えないと思いました。(仕様からして必要ないかもしれませんが)
使ってる環境はunityでなく自分の経験のあるXNAです。仮臣氏のソースを流用できるとしたら、
省7
759: 2012/10/28(日)21:56 ID:t88e+xTX(1) AAS
さて完成にあと何年掛かるだろうねぇ
俺は完成しないと見た
760: 2013/03/06(水)22:30 ID:YbOAcHzT(1) AAS
こんにちは 以前こちらで家臣をやってたものです。
一度挫折しましたが、2月末に再チャレンジしてテキストベースの
ローグっぽいマップを歩くRPGのプロトタイプができました。
#がキャラ、1が壁、Pがポータル、eが敵となってます。ダメージ計算はテキトーです。
今後ですが、ニートなので時間がありますので引き続き続けていくつもりです。
xnaが嫌になったので、これはC#.net frameworkオンリーで作ってます
いずれ適当な環境に移すつもりです。
省9
761: 王様 2013/03/07(木)00:00 ID:gL5dZQnQ(1) AAS
久しぶり、感心感心。
王様もいつまでいるかは分からんが、
王様が出せるかもしれない仕様で、聞きたいものがあれば聞いてくれ。
762(1): 2013/03/07(木)05:19 ID:41p3KLqF(1/3) AAS
>>王様
完成できる保証がないのが申し訳ないですが、できるだけやります。
さしあたっては急に必要な物はないので、当面先でも構わないので
・マップの街の情報・ダンジョンの情報、それと・キャラのステータスに何があるかの確認してください。
(力と身の守りと装備情報から攻撃力と守備力を導出してこの2つでダメージ計算、素早さ器用さで行動順と命中率、運で改心率)って感じで宜しいでしょうか?
スキルもいくつか基本的な攻撃・回復(単体・全体)は作ったので拡張するのは可能でしょう。いまはいらないです。
・あとはイベントの細かい内容はいらないですが、どういうふうな種類の判定をするか。(敵を倒したか、道具を持ってるか、誰かと話したか)を列挙してくれるとうれしいです。
省6
763: 2013/03/07(木)09:42 ID:41p3KLqF(2/3) AAS
王様にメールしました。時間があるときに御覧ください。
別に環境はどれでもいいけど、MonoGameにしようかな・・・
764: 王様 2013/03/07(木)21:32 ID:f1s9ezTV(1) AAS
>>762
・街・ダンジョンの情報
それほど細かくは考えていないが、どんな店があるか、塔か洞窟か、みたいなことは考えていた。
いずれ知らせよう。
・キャラのステータスに何があるか
ステータスに関しては特に考えていなかった。したがって、提案の通りでOK。
「武器スキル値」を考えていたが、つまりはドラクエ8と同じ感じで、
省12
765: 2013/03/07(木)21:41 ID:41p3KLqF(3/3) AAS
>>王様
了解しました。いま当面の目標はマップの表示に再度挑戦しますので、
来週くらいまでは他は進めたくても進められません。
すぐ実装しなくても、あいた時間に考えとけば実装の助けになるので情報ありがたいです。
そのスキル制なら攻略の幅が広がっていいと思います。
プレイヤーの増減等もおそらく可能と思います。
また目標が達成できたら動画もって報告に戻ります。
766(1): 2013/03/13(水)09:04 ID:AIrHzYRS(1) AAS
>>王様へ
思ってたより時間がかかりそうです。特に描画の面で。
単純な画像表示はできるんですが、戦闘のコマンド入力や状況表示のウィンドウとかがです。
自作するとバグとか使い勝手とかの面であれなので、外部ライブラリを使おうとしてますが、
それの使い方がよくわかってなくて。。。
今月中を目処にどこまでできるかわかりませんが、やってみます。
完成できるかわかりませんので、そのつもりでいてくださいm(_ _)m
767: 王様 2013/03/13(水)18:33 ID:lQjs6RN4(1) AAS
>>766
常にそのつもりだ。
のんびりやるといいだろう。飽きたら別のゲームを作ってみるとか・・・
王様もウディタで簡単なゲームが作れたりしたら楽しいんだが、覚える暇があまりないな。
768(2): 亡霊家臣 2013/03/25(月)20:10 ID:ZMCT2SvE(1/4) AAS
はっと気づいてしまった。王様とメールと掲示板での会話で聞いたのってウディタで十分じゃねと!
そういえばウディタで妥協しようって言ってたし、ウディタでやります。
王様もそれでいいですよね。すみません遅くなって。
果たしてどれくらいウディタができるようになればいいのか。
必要そうなコモンをサンプルのデータをちょっといじって作ればいいのかな?
武器スキル値制度と仲間の勧誘消去くらいかな、難しいのは。
私は本物の暇人ですので時間はいくらでもありますが、
省1
769: 王様 2013/03/25(月)20:37 ID:TBbJ92pX(1/4) AAS
>>768
プログラミングを鍛錬しようとしてる家臣にとっては、
ウディタでの製作はあまり気が乗らないかなと思っていたんだが
王様はといえば、どっちでも別にかまわんよ。
王様が作ったコモン?が一つあったと思うので、
一応メールで送ろう。
770(1): 亡霊家臣 2013/03/25(月)20:57 ID:ZMCT2SvE(2/4) AAS
待ってもらえてありがとうございました。
しかし自分がこれだけ時間かけても作れそうなのはウディタの足元にも及ばないと自覚しました。
ですが力にはなりましたようで、コモンの意味もよくわかるようになりました。
擬似言語ふうなのがとっつきにくいですが、なんとかなりそうです。
お陰でモチベーションが続きました。ありがとうございます。
771: 王様 2013/03/25(月)21:23 ID:TBbJ92pX(2/4) AAS
>>770
前に言われていたことだが、たとえウディタを使っても
ドラクエに似せようとすればするほど、
外観をいじるのがすごく大変になり、
ウディタという完成されたツールを使う恩恵はあまりなくなってきて
一からプログラミングするのと大して変わらない苦労が出てくるかもしれないな・・・
とにかく初めから完成はおぼついていないので、何でも好きなことをやってくれ。
省2
772(2): 亡霊家臣 2013/03/25(月)21:28 ID:ZMCT2SvE(3/4) AAS
受け取りました。
で、本題ですがどう進めて行きましょう?
王様のしたいように許容出来る負担の範囲でいいんですが、何からしたらいいんでしょうか?
上にもどなたかが3日で作れと書かれてますが、一度に本命のを作らずに
最初は小さく体験版程度のスケールで作ったほうがいい気がします。
必要なシステム面はこの時に作ってしまって、ボリュームを増す作業は後からしましょう。
体験版を目的にしたらそれができた時にモチベーションがだだ下がりになるとも聞きますが・・・
省1
773: 亡霊家臣 2013/03/25(月)21:47 ID:ZMCT2SvE(4/4) AAS
すみません、入れ違いで書いたようです。
では、UIをやろうかなと思います。というか>>768に書いたこと以外頭が回ってなかったw
ただひとつ進言したいのですが、敢えてドラクエに似せなくても王様のアイディアだけで勝負しても
いいのかなと思います。
ドラクエは念頭に置いたとしてもオリジナル色出してもいいんじゃないかと。
データはいじらずシステムのみいじってます。
774: 王様 2013/03/25(月)22:46 ID:TBbJ92pX(3/4) AAS
>>772
やることを簡単な順番に並べてみると
@マップ作り (街なみ、家のなか、ダンジョン)
街の人を配置し、話しかければセリフを聞ける
→これは簡単だろう。
Aフラグ (ある条件を満たせばあるNPCのセリフが変化し、アイテムをもらえるなど)
→これはシナリオの流れを整理し理解しなくては設定できない。
省11
775: 王様 2013/03/25(月)23:22 ID:TBbJ92pX(4/4) AAS
>>772
一応、必要なまとめは王様のブログに書いておけばいいかなと思っていたが、
wikiがあると便利ということになったらまた作ることになるかもしれない。
ドラクエにどこまで似せるか、似せないか? という点についてはメールで意見を送ろう。
簡潔にいえば、
似せておくと有利だがその作業はすごく大変かもしれない。
絶対似せねばならないわけではない。
省2
776(2): 亡霊家臣 2013/03/27(水)17:26 ID:NCgISs58(1) AAS
王様へ、
一つの作業ばかりやってるのは気が滅入るので、個人的に解釈した王様のアイディアのゲームを
とりあえず作ってみようと思います。
どこまで似るかは保証出来ませんが。
作る過程で理解が深まると思いますし。
ストーリーは適当に考えます。
それを元に作りなおすなりしましょう。
省3
777: 王様 2013/03/27(水)19:30 ID:FYejB4lm(1) AAS
>>776
うむ。がんばるのじゃ
778: 王様 2013/04/06(土)15:50 ID:axzcC1Xg(1/4) AAS
ふと思ったが、RPGは大変すぎるのかもしれない。
RPGを作ろうとしているかぎり、幸せにはなれないのではなかろうか。
王様の目指すRPGがすばらしいものであるのは疑いないが、
特別な根気を持った人間以外はRPGには手を出せないのかもしれん。
ウディタですぐ作れるような、探索して、鍵やアイテムを手に入れて、扉を出たら終わりみたいな
超短編脱出ゲームとかを作って、完成だ!企画終了!って言ったほうが幸せなんじゃないだろうか。
10日でできるような。
省2
779: 亡霊家臣 2013/04/06(土)17:34 ID:GfWMT+uL(1/2) AAS
確かにクオリティにこだわったら時間はかかるし手間も能力もいるでしょう。
私は>>776の後、姪っ子と遊んだりして時間がなかったのでそれほど進展なかったです。
惜しむらくは自分に才能と根気がなかったことでしょうか。
いままで気づかなかったというか挑戦することがなかったせいかプロジェクト当初など自分に能力があるのではと錯覚してました。
確かに王様のアイディアはそれなりの魅力があると個人的に思ってますが、実現するには特に調整の面で苦労と能力がいるように思いますね。
今後のことですが、あえてここは王様の指示に従おうと思います。
他にすることもないですし。
780: 亡霊家臣 2013/04/06(土)18:39 ID:GfWMT+uL(2/2) AAS
また数年後に再起をかけてお開きにするというのでもかまいません。
なんか重荷になってたりしないか心配。
781: 王様 2013/04/06(土)19:04 ID:axzcC1Xg(2/4) AAS
たしかにRPGは楽しくて好きだが、完成までに時間がかかるのが問題だな。
短い脱出ゲームをすぐ作って公開したらみんな楽しくやるだろうし、
製作の楽しさと時間の比率を考えると、RPGはオススメではなかった。
たくさんゲームを作った人が大作に挑戦するならいいだろうが。
ゲーム作りで楽しむには地味な作業が多くて長い上に、難しいという点が問題だな。
そして長い故に、自分の作業が完了するまであとどれくらい活動すればいいのか分からず、
なんだか不安だ。
省5
782: 王様 2013/04/06(土)19:10 ID:axzcC1Xg(3/4) AAS
脱出探索ゲームというと、パズルみたいなミニゲームみたいなものがつきものだが
それを作っていると時間がかかるので
歩く、アイテムをとる、という行動だけで作らないとな。
物語も考えよう。
783: 王様 2013/04/06(土)19:15 ID:axzcC1Xg(4/4) AAS
せっかくスキルとかOPとか作っていた家臣にはすまない話だが、
超短編を作るしか幸せになる手段はないのだ。
784: 王様 2013/04/07(日)14:02 ID:I7RIXtCq(1) AAS
超短編も難しいな。短いので、今までになかったタイプのゲームだなと言われるようにしないと
インパクトがない。
キャラクターを操作するというより、誘導するようなタイプにしようかな。
今考えているので、家臣がウディタの練習をしたくなったら作るといい。
785(1): 亡霊家臣 2013/04/07(日)19:35 ID:g71q4fks(1) AAS
ブログをご覧になられたのでしょうか?
今後は趣味レベルでunityでもいじってほそぼそとしていこうと思ってます。
ですが、ウディタでもいつでも作るつもりがあるのでいつでも。
あとウディタでもRPG風じゃなくても、選択肢とピクチャ表示組み合わせて
ノベルゲーム風なの作れますよ。
以前書いたか、練習で作りたい脱出ゲームっていうのは部屋の一角の絵と
選択肢組み合わせて作るよくあるブラウザゲーム風のです。
786: 王様 2013/04/07(日)22:06 ID:uM3uRCrH(1) AAS
>>785
Unityをマスターすれば活躍できそうだな。
ウディタでもノベルが作れるのか。でもやはり探索(歩き回り)はあったほうが面白そうだ。
今は、短くても面白そうにみせるにはどうするか考えている。
787: 王様 2013/04/08(月)21:00 ID:N9uw6p/9(1) AAS
とにかく短いのを作ろうと思っていたのに、気づいたらだんだん長くなっていくな。
そうなってくると、何倍も労力が必要になってくる。
特にドット絵にアニメーションさせるために何枚かパターンを用意するのが大変そうだ。
多少かっこいいゲームを作ろうとするとやはり大変だな。
788(2): 王様 2013/04/09(火)11:57 ID:TQ3BW8zf(1/8) AAS
ある程度は考えられた気がする。
システムはこうだ。
プレイヤーは透き通っている存在で、壁もドアも通過して移動でき、
NPCに認識されない。
例えばゲーム画面で、
NPCの少年が犬をつかまえようとして追いかけているとする。
プレイヤーキャラ(PC)が少年の近くにいくと、
省16
789: 王様 2013/04/09(火)12:17 ID:TQ3BW8zf(2/8) AAS
ストーリーの全容も作ったが、
これのなかから抜粋しないと短くならないので、
捕まっちゃいけない敵から一度逃げる。というだけのものを試作版と思って作れば
すごく短く済む。
マップは一枚。
・家の一階部分。家の外までちょっとあるが、ほぼ家の内部だ。
登場人物は5人。
省15
790: 王様 2013/04/09(火)12:27 ID:TQ3BW8zf(3/8) AAS
短いのでインパクトをだすため、あまりないと思われる誘導ゲームにした。
植木鉢が割れる音を入れるとか、それに気づいた時にキャラクターにびっくりマークがでるとかの
機能もほしいな。
試作版なのですごく短いが、やはり何かを作るというのは労力がいるものだ。
家臣も、ウディタをがっつり使うということに意義があると感じたときに、手を出すといいと思う。
791: 王様 2013/04/09(火)12:42 ID:TQ3BW8zf(4/8) AAS
考えてみると、普通の家にメイドがいるのはおかしいな。
家の手伝いに来たいとこのねえさんということにした。
792(1): 亡霊家臣 2013/04/09(火)18:04 ID:2LwwHrOV(1) AAS
>>王様
ご苦労様でした。
たぶんその案なら「出来る人」ならすぐにでも作れそうですね。
私はできない方の人のようなので時間がかかりそうですが。。。
試作版の説明がちょっとわかりにくいですが。
ある意味アクションゲームの変形みたいなもんですね。
アクションゲームだったら攻撃したら攻撃モーションが出て前方にいる敵に攻撃、となるところを
省4
793(1): 王様 2013/04/09(火)18:46 ID:TQ3BW8zf(5/8) AAS
>>792
キャラクターの歩くコースを描くので、できたら貼ろう。
ウディタをやる気になったときに、やってみるといい。
794(2): 王様 2013/04/09(火)20:02 ID:TQ3BW8zf(6/8) AAS
作るべき家の間取りと、キャラクターの初期位置と、
プレイヤーがなにも影響を与えなかった時、
いとこのねえさん「い」と「男」が「妻」に追い詰められてぞわんぞわんされるまでの
移動コースを描いといた。
少年はかなりあとに出てくるので、試作版では登場しなくてもいいな。
一応、図には描いておいたが。
緑の●は植木鉢。
省2
795(1): 2013/04/09(火)20:14 ID:fUSVpb4B(1) AAS
どちらかというとタイミングゲー?
>>788の例ならまず全てのキャラが動くだけの状態を作る
この時点で既に、「少年が犬に追いつくと捕まえられる」って状況にしとく(速度的に追いつけないけど)
あとは木の5マス以内にいる時にキーを押したりすると犬が止まるってだけ
少年は勝手に犬を捕まえるし、猫は勝手に逃げるし
もし作るなら、まずは>>788の例でやってみるといいと思うよ
1画面(例えばウディタなら20マス×15マス)で出来るくらいの
省1
796: 王様 2013/04/09(火)20:27 ID:TQ3BW8zf(7/8) AAS
>>795
タイミングゲーだな。あと、「どこの植木鉢倒せばいいんだろう?」という失敗再挑戦ゲーム。
だいたいのマルチエンドのフリーゲームでは、
プレイヤーはみんななんとか全部のエンドを見ようとするもんだが、
それに対しても親切に教えてあげるシステムをつけたいなと思うな。完全版をもし作るなら。
別エンドを見たくて何周もしなきゃいけないのは不親切だからな。
797(1): 2013/04/09(火)21:13 ID:Umu1KVmf(1) AAS
ターン制じゃなくてアクションならマス目マップでなくても良さそうだ
798: 王様 2013/04/09(火)21:34 ID:TQ3BW8zf(8/8) AAS
>>797
ターン制とはシレンみたいなゲームのことかな。
そうだとするとたしかにターン制ではないな。
ただ、マス目を無しにして、もっと自由に動けるようにしたとしても、
それほど変わらんと思う。狭い家のなかだし、ジャンプとかも無いし。
799(1): 2013/04/10(水)22:51 ID:Nr8aojDR(1) AAS
>>794 を参考にマップだけつくってみました。
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com
800: 王様 2013/04/10(水)23:37 ID:sPg0ABQm(1) AAS
>>799
ドラクエ風でくるとは思わず笑ってしまった。
一体誰なんだ・・しかしよくできている。
修正点を出す場にさせてもらうなら、家の上半分がすこし小さいかな。
つまり書斎と食堂がもうすこし大きい方がいい。
食堂はエンディングに使おうと思うので、重要なのだ。もうすこし大きいほうがいいな。
そして、男が客間を出て玄関をのぞいてから、客間に逃げ込もうとすると、
省7
801(1): 2013/04/12(金)23:00 ID:81adqnyw(1) AAS
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com
仰せのとおり修正してみましたが、そもそもゲーム内容と絵柄が合っていませんね。
失礼しました。
802: 王様 2013/04/12(金)23:22 ID:MH6DkF/F(1) AAS
>>801
誰かと思ってたら家臣かな。
いい感じの間取りだ。
思ったんだが、すこし玄関が長くなってしまったので
玄関と物置を短くして、空いた横長のスペースは駐車スペースにするほうがいいかな。
玄関の内側の植木鉢のすぐ上を壁にして。
車は、外出中なので置かなくていい。
803(2): 亡霊家臣 2013/04/13(土)19:59 ID:zXlgPVpt(1) AAS
その方は私ではないです。どなたか有志の方がやっていただいてるようです。
進行状況ですが、>>788を参考にしてNPCが決まったパターンで移動、
決定ボタンをタイミングよく押したらNPCの動きが停止というとこまで行きました。
サンプル動画です
動画リンク[YouTube]
あたり判定を大きめにとってるのでデバッグ文と動作がずれてるように見えますがまあそんなものです。
804: 王様 2013/04/13(土)21:11 ID:H6oVAxHJ(1) AAS
>>803
別の者だったか。しかしすごくいい間取りになっている。
NPCの動きを止める方法もできているようだな。
ところで、PCがNPCの近くにいるときだけ(5×5マス内とか)、
PCがメニューを開くと「男の持ち物」あるいは「少年の持ち物」のコマンドがでて
NPCが今持っているものを確かめられるようにしようと思う。
持ち物欄も、できたら文字で持ち物を示すだけでなく、絵だといいな。
省3
805: 亡霊家臣 2013/04/21(日)18:20 ID:dRKD7Lkq(1/2) AAS
ご無沙汰してます。あの後ニートで居続けることの不安で手につかなくなっておりました。
ゲーム制作ですが、私がするとするとこれまたかなりの時間がかかるように思います。
一応例えばメニュー表示を例にすると、流れ図のようなものはなんとなくかけるんですが、
細かい命令をどうすればいいかはよくわかっておりません。
なんとなくできる、とやってみてできるってのには隔たりがあるんでしょう。
>>803の動画も決まった動きしてるNPCを止めるというのはできてますが、
止める場所がボタンを押した瞬間でなくて「決まった動作の終点で止まる」ってことになってますし、
省7
806: 2013/04/21(日)21:08 ID:4M8OyiAW(1) AAS
あまり進んでやりたくないなら一度きっぱり辞めますって言っておいたら?
嫌々やってるっていうか、クビにされるの待ちに見える
807(1): 亡霊家臣 2013/04/21(日)21:31 ID:dRKD7Lkq(2/2) AAS
こういうスタンスだったのは、ここで踏ん張れなかったらもうなし崩し的にゲーム制作が今後無理なように思えてたからです。
でもあまり自分のエゴで他人に迷惑かけるのは悪いと思うので私は身を引こうと思います。
忙しいとかじゃないけど、人生に迷いが生じまして、続ける意志が弱くなりました。
下手にプログラミングいじってた時は全体の作業を棚に上げて、手元の目標をこなすだけでよくて逆に気が楽だったけど、
具体的になったら自分の未熟さを痛感するにいたりました。
もうゲーム制作が無理かもと書いたけど、気の持ちようで自分次第でなんとでもできますしね。
>>王様
省2
808: 王様 2013/04/22(月)01:13 ID:L9ukIM2B(1) AAS
>>807
りょうかいだ。一度気が紛れると、なかなか続けにくくなるものだ。
今まで使っていなかったウディタの勉強をまたやり直しというのも大変な点だっただろうな。
>>793,794で連続的に言ったように、ヒマになったらやればいいという作業なので
いつになろうが特に迷惑ではなかったが、
また融通的中断にしよう。家臣は御役御免とする。
というが、
省7
809: 王様 2013/06/15(土)22:46 ID:W7guxXcW(1) AAS
ニコニコ自作ゲームフェス2の始まりか・・・
王様のウディタを起動する時が来たようだな
810: 王様 2013/10/06(日)19:07 ID:oKzaukSZ(1) AAS
ゲームフェス2の締め切りは確か今日だった。
王様のゲームは出せなかったが、いずれゲームを作ったらこのスレで発表するぞ。
811: 2013/10/06(日)19:08 ID:TYqKYgX3(1) AAS
じゃあageとくわ
812: 2014/01/23(木)23:47 ID:1cHePQiU(1) AAS
王様ってまだいますか??
どういうテンションで書くか悩んだんですが、自分、以前下働きしてたものです。
王様はいま何かつくってるんでしょうか?
正直言うとすごいサンプルつくってスレに颯爽と現れるつもりでしたが、サンプルはつくれませんでした。
一年経ってそれほど自分の能力は上がってないようにも思えますが、集中力と思考力を手に入れました。
他スレにも書きましたが、なんでもできるよう「な気分には」なれました。
話すことはいろいろありますが、よかったら一緒にまたやりませんか?
省1
813: 2014/01/24(金)19:06 ID:tclo8AXe(1/2) AAS
もう少し待ってもいいんですが、せっかちなので一応書いとく
一つのことに集中してってできない性質だから複数のものをその日にしたいものするってしてます。
まああんまりモノらしいものは作れてないんだけど、一時期してた仕事をやめて、
かなり集中して取り組めてます
それにサンプルを何とか解読して仕組みを理解することに費やすことをやめて自力で書くことを学んだら
意外と捗るようになると気づきました。
何かできたといえるものができたらここに貼るなりするんで、成長を見てから王様の都合のいい時にでも
省5
814: 王様 2014/01/24(金)19:06 ID:TmVNyVjH(1/2) AAS
_(:3」∠)_ 王様はいるにはいるが…
作ろうと思ってたゲームはプログラム以外のとこで止まってて休み中だ
腕を上げたようだな…ものすごく短いものを作るといいだろう
プログラムを生かすならアクションとかかな。いいアイディアの入ったものをだ
これが王様の知恵だな。そういうアイディアを探すのだ。王様にそんなストックはないのだがな_(:3」∠)_
815: 2014/01/24(金)19:31 ID:tclo8AXe(2/2) AAS
おや、20秒違いで書き込んでたみたいです。
僕自身手探りなので、作りたいもののなかから作れるものを探してってなりそうです。
手広くやると新しい経験もえられるしいいかなと思います。
前に知らせたブログもまだやってるんで参加するに値すると思ったら連絡ください。
ちなみに以前のメールはgooメール有料化とともに使えなくなるのでここにかくか、コメントください
袖ふれあうも多生の縁ともうしますし、何かあれば気軽に声をかけてくださいね。
816: 王様 2014/01/24(金)19:43 ID:TmVNyVjH(2/2) AAS
これは面白いというアイディアがあれば提供したいところだがなかなかないな。
どこかで誰か持ってるだろう、短くていいアイディアを。
そういえばブログのコメント、もう昔ので必要ないだろうから消しておこう。消せれば。
817(1): 2014/01/25(土)20:27 ID:iPNlM83j(1) AAS
お前らが数年ウダウダやってる間にこっちはゲーム4本作って販売したよ。
ゲームを作るペースが圧倒的に遅い。数年経っても何の成果物もない。
物事を計画的にできないお前らがゲーム作れるわけないだろ。
818: 王様 2014/01/25(土)22:14 ID:TrHE/Yjm(1) AAS
>>817
4本も作ったのか、面白そうか見たいから紹介してくれ
819: 2014/09/13(土)08:27 ID:wQHVuBd6(1) AAS
王様って何様だ?無能のくせに
820: 2015/12/19(土)14:36 ID:991NVZDv(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
821: 2017/01/31(火)20:57 ID:YDgbjHim(1) AAS
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