お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
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: 2006/08/11(金)23:48
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140: [sage] 2006/08/11(金) 23:48:24 ID:WT/lD46k >>136 理解しづらいのは システムの数値の種類が多いってのもあるから システム自体を簡略化、明確化すのはもちろんだが、 分かりやすくする一つの方法として 視覚的な効果でわかりやくするという手もある。 数字がバラバラに変化しても それらの「関連性」がわからないから、 エフェクトを変化に対応してつけてみるとか 例えば、剣シリーズなら 通常攻撃でMPが回復して、 特殊攻撃でMPが消費するわけだが ここで攻撃するたびMPが増加するエフェクトが MP数字の方に出てMPが増えるとか SPとMPの関係であれば、 SP溜めでSPが増えると同時に、 MP最大値からSPへ数値が吸い取られるようなエフェクトが出て 数字やメーターが変化するとか。 まあ、あんまやると、動作やファイル容量で引っかかるかもしれんから 限度はあるが、感覚的に数値の「流れ」や「動き」といったものが 分かるようにすることも、一つの手法だと思う。 とか思いついた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134098628/140
理解しづらいのは システムの数値の種類が多いってのもあるから システム自体を簡略化明確化すのはもちろんだが 分かりやすくする一つの方法として 視覚的な効果でわかりやくするという手もある 数字がバラバラに変化しても それらの関連性がわからないから エフェクトを変化に対応してつけてみるとか 例えば剣シリーズなら 通常攻撃でが回復して 特殊攻撃でが消費するわけだが ここで攻撃するたびが増加するエフェクトが 数字の方に出てが増えるとか との関係であれば 溜めでが増えると同時に 最大値からへ数値が吸い取られるようなエフェクトが出て 数字やメーターが変化するとか まああんまやると動作やファイル容量で引っかかるかもしれんから 限度はあるが感覚的に数値の流れや動きといったものが 分かるようにすることも一つの手法だと思う とか思いついた
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