お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
1-

227
(1): 2007/10/20(土)17:35 ID:Rs5f4iez(1) AAS
剣っておもしろいの?どこにいけば落とせる?
228: ◆vipRGqvJxg 2007/10/20(土)20:46 ID:rP1m77Gv(1/2) AAS
>>40で1から5までを配布してます
クセのあるゲームなので
剣1〜4をまとめているバージョンもありますが
剣は続けてプレイするのには向いてないのであまりオススメはしません
剣4から導入されている戦闘システムを理解する場合は
剣4に同封されているテキストを読む事をオススメします
それと剣5もあまりオススメ出来ません
229: ◆vipRGqvJxg 2007/10/20(土)20:59 ID:rP1m77Gv(2/2) AAS
途中送信してしまった
かなりクセのあるゲームなので人によっては全く面白くないでしょう
雰囲気とシステム周りに力を入れていますが
システムは説明を読んでいない・理解出来なかった場合はただのゴミクズに
230: 227 2007/10/21(日)00:33 ID:ZA7vMthL(1) AAS
すまん。糞ゲーでした^^;
231: ◆vipRGqvJxg 2007/10/21(日)18:35 ID:YHah2xxU(1) AAS
そうか
232: 2007/10/25(木)00:24 ID:i++A5cty(1) AAS
AA省
233: ◆vipRGqvJxg 2007/10/25(木)01:22 ID:ml0+ul1c(1/2) AAS
ニコニコRPGとか最近あるね
ニコニコはあんまり知らないけどあったらやってみたいシステムだ
プレイヤーがやろうと思えばMADのように好き勝手出来るゲーム 素晴らしい
234: ◆vipRGqvJxg 2007/10/25(木)01:32 ID:ml0+ul1c(2/2) AAS
ってさらに自作か 4頭身か
凄くね? これは期待

自分も頑張らないとなー
一応地道に進んでるよ
今戦闘開始のロードをなるべく縮めるのにハマっている
235: 2007/10/26(金)04:13 ID:Ffvxp8Hc(1) AAS
どうも。
面白いストーリー考えるのがきついなぁやっぱり。
ニコニコや2ch系RPGにありがちな、寒いギャグはなるべく入れない方針。
現実的な世界観に合わせて、けっこうシリアル路線で行きたい。
236: ◆vipRGqvJxg 2007/10/27(土)02:47 ID:U1szIwma(1) AAS
真面目なんだな
>面白いストーリー
お互い苦労しますね
でもこうやって話を聞いているだけで良作臭がするよ
237: ◆vipRGqvJxg 2007/11/12(月)23:00 ID:1ORyJu9V(1) AAS
イノセンス期待あげ
238: 2007/11/15(木)17:41 ID:gWeUMBdB(1) AAS
別にいいんだが、ツクールで作ると有料にしちゃいけないんじゃないの?
239: 2007/11/15(木)23:09 ID:/bSoxToM(1) AAS
んなこたないでしょ
有料の作品は普通にあるよ
240: 2007/11/17(土)02:44 ID:ChaNcJh8(1) AAS
KanonRPGとかAIRRPGとかTOKな
241: ◆vipRGqvJxg 2007/11/17(土)02:55 ID:mTXEedUe(1) AAS
ツクールでシェアウェアと言えば最初にHIDE作品が思い付く
242: 2007/11/18(日)14:39 ID:TQfz1buf(1) AAS
イベント売りで在庫が足りなくなって増産して
ショップ売りも予約が入ったツクール製RPGもあるんだぜ?
外部リンク[html]:www.succubusquest.com
243: ◆vipRGqvJxg 2007/11/26(月)20:57 ID:ZNpQ27Ab(1) AAS
RTPのエン子(リンファ) レモン(ミーア) ファル子 エオレーヌ
このマイナーズ結構好きだけどネタ以外の活躍少ないなー
というわけで剣6で全員活躍させるのであった
でもそろそろ味方にアレックス以外のメジャーなキャラ出さないとね
244: ◆vipRGqvJxg 2007/12/25(火)17:54 ID:ihtulVDC(1) AAS
久しぶりに
今度こそ短編完成させるぞ
245: ◆vipRGqvJxg 2008/02/06(水)22:10 ID:Ho4XJyzD(1) AAS
剣6進まねー
246: ◆vipRGqvJxg 2008/02/12(火)16:10 ID:iDpepG08(1/4) AAS
シューティングとかで弾を発射する処理って結構面倒なんだな
247: ◆vipRGqvJxg 2008/02/12(火)19:19 ID:iDpepG08(2/4) AAS
バグ直ったやばい嬉しい
248: ◆vipRGqvJxg 2008/02/12(火)20:54 ID:iDpepG08(3/4) AAS
さらに直し辛いバグが出た
もうだめだ
249: ◆vipRGqvJxg 2008/02/12(火)22:41 ID:iDpepG08(4/4) AAS
直った
シューティング作るのは簡単・・・
そんな風に考えていた時期が俺にもありました
250: 2008/02/19(火)23:28 ID:I3e+OJKH(1) AAS
俺はベクタにゲームうぷしたぞー
早く剣6やりてー
251: ◆vipRGqvJxg 2008/03/03(月)01:36 ID:ar1T1Ca/(1) AAS
早く剣6途中経過うpしてー
252: ◆vipRGqvJxg 2008/03/19(水)10:50 ID:E8qYLoiN(1) AAS
今日はPSP版テイルズオブリバースの発売日だな
253: 2008/06/01(日)23:22 ID:Ul2H0Po2(1/5) AAS
79 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/18(日) 21:20:23 ID:IRogRXPG
おい同人ゲーオタクども死ね!
俺は同人ゲーム板の支配者宮塚祐一郎だ!
詳細は↓のスレを参照。
2chスレ:gameama
254: 2008/06/01(日)23:23 ID:Ul2H0Po2(2/5) AAS
1 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:09:00 ID:xuOGh2u5
今日から俺がこの板の支配者な。

2 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:10:30 ID:xuOGh2u5
まずこのスレでは俺が好きなゲームを紹介するという趣旨にする。

3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:19:49 ID:9Bh1xyLb
そうか

4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:37:55 ID:PpdiWPY9
省1
255: 2008/06/01(日)23:29 ID:Ul2H0Po2(3/5) AAS
5 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:42:05 ID:xuOGh2u5
ダンジョンアタッカー
外部リンク[html]:www.freem.ne.jp

これはかなり面白いよ。お勧めする。
難易度が低くてさくさく進めるからね。
微妙にエロいネタもあり萌え面においても優秀。
やってみて損はないよ
省5
256: 2008/06/01(日)23:30 ID:Ul2H0Po2(4/5) AAS
7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:49:11 ID:PpdiWPY9
他のスレで同人ゲームオタク死ねって荒らしまくってるのに
紹介するのも同人ゲームなんすかwww

8 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:52:32 ID:xuOGh2u5
ここで紹介する作品は同人ゲームを毛嫌いする俺でも
楽しめたほどのゲーム。勿論、市販ゲームが一番好きだがね。

9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:53:11 ID:rTu9107Y
省5
257: 2008/06/01(日)23:32 ID:Ul2H0Po2(5/5) AAS
23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/18(日) 21:08:34 ID:37DxZkhY
タオルケットをもう一度2
2chスレ:gameama

これでもやってろw史上まれに見る糞ゲーだぞww

24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/05/18(日) 21:22:08 ID:9ZPEHdS9
おまww痛すぎww
とりあえずそのつまらないゲームの作者のBBS直リンはっとく
省2
258: ◆vipRGqvJxg 2008/07/04(金)01:06 ID:pnMJQ/Bb(1) AAS
そろそろスクショ以外も更新していきたいね
259: 2008/07/06(日)09:49 ID:1Ms3jkBz(1) AAS
歩行グラの件、ありがとうございます^^
260: ◆vipRGqvJxg 2008/07/06(日)22:58 ID:DI/d6MjB(1) AAS
ハリマオが好きで作ってるだけだよ
でも役に立てたならよかった
261: ◆vipRGqvJxg 2008/10/02(木)20:16 ID:DDk9JqIE(1) AAS
素材のおかげでようやくスターオーシャン風戦闘が作れそう
味方が勝手に行動してるのを見るのが面白すぎる
262: 2008/10/06(月)05:59 ID:D1tKBMIx(1) AAS
剣6はまだですか?
263: ◆vipRGqvJxg 2008/10/06(月)21:41 ID:5ZDBAaOj(1) AAS
剣6は地道に作ってるけど
剣5みたいにならないようにと色々気にしてしまって制作スピードが遅い
264: 2008/10/09(木)19:26 ID:RanrIeC1(1) AAS
スタオー戦闘はすごいなぁ
てかそういうのはドット絵を大量に描くのが面倒でw
265: ◆vipRGqvJxg 2008/10/09(木)21:03 ID:182WX2+n(1) AAS
面倒だなー
主人公三人のドットは某ツクスレに投下された素材を使わせて頂いたものだけど
これがなかったら作ってなかったかもしれない
テイルズ戦闘も2003キャラのドット絵描くのを考えるとなかなか手が出しづらい
266: ◆vipRGqvJxg 2008/11/09(日)01:23 ID:LdwgY0vp(1) AAS
VIPツクスレの祭りはスクショがいっぱい出てきていいね
とても作りたくなってくる
267: ◆vipRGqvJxg 2008/12/09(火)00:25 ID:Cq3tyjga(1) AAS
最近自作戦闘とか自作メニューとかドット単位移動とかばっかりで
デフォ戦のゲーム作ってないな
ツクールでやりたいゲームを自分で作ろうって考えで作ってるから自然とこんなのばっかりになる
しっかりしたバランスのゲーム作るのが苦手ってのもあるんだけどね
剣4とか剣5は途中手抜きだったし
268
(3): ◆vipRGqvJxg 2009/01/05(月)03:08 ID:S2BKldDl(1/2) AAS
ツクール2000でアクションやシューティング作ってて思いついたので書く
定期的にイベントの呼び出しをしてると重いので
代わりにラベルを使って軽くするというテクニック

イベントAを呼び出しているイベントの処理の一番下に
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆ラベルの設定:2番
◆イベントAの処理
省3
269: ◆vipRGqvJxg 2009/01/05(月)03:14 ID:S2BKldDl(2/2) AAS
処理の途中に戻らせたい場合、2番ラベルへ飛ぶ命令の後に
ラベルの設定:n番を入れておき
イベントAの処理の後に指定ラベルへ飛ぶ:n番を入れればおk
イベントの呼び出しを複数入れていて、それぞれの場所に処理を戻したい場合は
変数と条件分岐使ってそれぞれのラベルに飛べるようにすればおk
2番ラベルへ飛ぶ命令の前に
◆変数の操作:A代入,n
省5
270: 2009/02/19(木)20:56 ID:aGOEoJfe(1) AAS
アクションゲームツクールどうよ?
271: ◆vipRGqvJxg 2009/02/19(木)23:41 ID:VUxfDvBs(1) AAS
純粋にアクションゲーム作りたいなら買うべきなんじゃないかな
自分は本気でアクションゲーム作りたいって思ってるわけじゃないから2000でアクション作るけど
272: ◆vipRGqvJxg 2009/03/02(月)02:23 ID:+IuCvVUR(1) AAS
もう一回HPのアドレスはっておく
外部リンク[htm]:island.geocities.jp
273: ◆vipRGqvJxg 2009/03/11(水)03:02 ID:NEGnynZz(1) AAS
バグ取れた瞬間の感動は何回味わってもたまらん

制作中のゲームが多い
剣6と新しい横スクアクションと豆食べたいの続き(ゲサロのツクールスレの祭りで出す予定)
剣6、出来が1〜5と比べてどうなのか怖いけど未だかつてないほど作るのが楽しいので優先
274: ◆vipRGqvJxg 2009/04/02(木)19:21 ID:APGS8Idd(1) AAS
4月中に剣6体験版出す
275: 2009/04/02(木)21:19 ID:gaOdEfLn(1) AAS
ktkr
276: ◆vipRGqvJxg 2009/04/08(水)23:42 ID:mdjXaggd(1) AAS
早く10日になあれ
10日って決めた人は偉大
277: ◆vipRGqvJxg 2009/04/10(金)20:00 ID:OFPEjaaR(1) AAS
ゲームサロンのツクールスレの祭りに剣6序盤までをうpした
自作戦闘のシステムと戦闘画面への切り替えの速さと
HARDダークエルフの鬼のような強さがウリです
今回は戦闘の解説しっかりやってるから今度こそ戦闘システム理解できるよ多分
278
(1): 2009/04/11(土)23:43 ID:J57LaIhI(1) AAS
ハードモードクリアした。
剣5のときはダメージソース=ファルコン、回復役=ノーマンでやりやすかったけど
今回はどっちもアレックスが担ってるからアレックスが倒れると一気に体制が崩れる
とりあえずアレックスを安全な順番位置にしてヒール。
あとの二人はMPの残量とか考えて攻撃か防御でちまちま倒した。
モンタナのカウンターをうまく使えば効率よく倒せるのかもしれない。

APマックスの必殺技を使うかどうかのときに
省2
279: ◆vipRGqvJxg 2009/04/12(日)01:41 ID:eLZok1NA(1) AAS
>>278
ハードクリアまでプレイしてくれてありがとう
何回かテストプレイして気付いたことだけど
ダークエルフ戦は途中で味方が黒くなってくれるかどうかで難易度がかなり違うね
バランスについては今回多数の仲間が加わる予定なのでこれから調整していきたいと思う
必殺技発動時は決定キー改めて押すとスルー、取り消しキーで発動にするとやりやすいかな
280: ◆vipRGqvJxg 2009/04/14(火)01:13 ID:gj3gnMRt(1) AAS
剣には自由度が足りないと思った
281: ◆vipRGqvJxg 2009/04/24(金)00:44 ID:7v1LNEag(1) AAS
VIPツクスレに出てたパラッパ知恵子ってゲーム
今までしゃけが作ったものだと思ってた
あんな感じのやるゲームを一度作ってみたい
282: 2009/04/29(水)20:15 ID:9eGI9c+x(1) AAS
vipツクスレ衰退しすぎです・・・
283: ◆vipRGqvJxg 2009/04/30(木)20:52 ID:J+7FC63b(1) AAS
VIPは規制ひどいしすれはすぐ落ちるしでレス&作品投下しづらいからかな
でも祭りに50人も参加してるあたり衰退してるようには思えない

ゲサロのwikiありがたすぎるわ
284: ◆vipRGqvJxg 2009/05/11(月)00:18 ID:mX4XReMy(1) AAS
唐突にカードワースみたいなゲームを作りたくなってきたのだ

しかし剣6も続き作りたいしドラゴンソード2も作りたいしチョコ食いたいも作りたいし
アクションゲームも作りたいしシューティングゲームも作りたい
ちくそう
285: ◆vipRGqvJxg 2009/05/21(木)01:28 ID:GV29e2yR(1) AAS
ゲサロwikiっつーかで剣3〜5の内、剣5が一番ヒット数多いのが謎
冒険漫画ハリマオ面白い
一ヶ月経つのがとても早く感じる
286: 2009/05/21(木)15:49 ID:8XIxGH76(1) AAS
pgr
287
(17): 2009/05/23(土)10:36 ID:5KbVKXK8(1) AAS
>>268
それ試してみたらSTGが軽快に動くようになった。
もっとはやくに知ればよかった・・・
288: ◆vipRGqvJxg 2009/05/25(月)21:47 ID:KHy9sBsU(1/2) AAS
なんにせよ軽くなってよかった
その軽くなったSTGをプレイしてみたい

新しいPC買ってOSがVistaになったおかげでドラムしか鳴らないmidiを判別できるようになりました
289: 2009/05/25(月)22:42 ID:LvCSnQkd(1/2) AAS
ラベルの検索は、内部的にはどうなっているかと言うと、

外部リンク[cgi]:www.csync.net

↑こうなってる。
図1のように、ラベル1番へ直接ジャンプしてくれるのではなく、
図2のように、イベントの先頭から1行ずつ下へ下へとラベル1番を
地道に検索する。 ということで、ラベル1番がイベントの下の方に
あると、無駄な検索が 増えて重くなる。
省5
290: ◆vipRGqvJxg 2009/05/25(月)23:25 ID:KHy9sBsU(2/2) AAS
しらんかった
アクションゲーでラベルかなり使ってたから早速修正しよう
291: 2009/05/25(月)23:33 ID:LvCSnQkd(2/2) AAS
処理を軽くする「はじめのいっぽ」は、イベント呼び出しを出来るだけ
使わないことなんだが、そのためには、ラベルで代用する必要は無くて、
単純にイベント呼び出しを使わなければいい。

自分がいつもやっているのは、
(1)最初はイベント呼び出しを使いつつ普通に作る。
(2)完成したらバックアップを取る。
(3)イベント呼び出しを無くしてスレ(or祭り)にうp。
省2
292
(1): ◆vipRGqvJxg 2009/05/26(火)00:03 ID:2cSCqGOV(1/3) AAS
>>268で毎度毎度コピペする手間が省けたと思っていたけれど
やっぱり軽くするにはそういった面倒な作業もしないといけないんだな
変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
293: 2009/05/26(火)00:41 ID:hdzvQk/N(1/2) AAS
>>292
>変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
いや、これは多用しても全然重くならない。
294: 287 2009/05/26(火)01:11 ID:mnsqY0BS(1) AAS
レベル高いなあ
今まで我流でやってきたからすごく為になる。
295
(1): ◆vipRGqvJxg 2009/05/26(火)01:22 ID:2cSCqGOV(2/3) AAS
前までアクションやSTGで当たり判定作る時いちいち敵の数だけ処理作るの面倒だったから

変数番号の変数を使って敵1の当たり判定
→敵全員の処理を終えたなら0代入してウェイト0.0秒
そうでないなら変数番号が代入されている変数に1加算し
処理の最初に戻って次の敵の当たり判定へ

としてたんだけど
普通に敵の数だけ一つ一つ処理作るより明らかにステップ数多いからやめた
296: 2009/05/26(火)02:55 ID:hdzvQk/N(2/2) AAS
あー、そういうことか。それって、

i=1;
while(i<=50){
  if(弾[i]の生存フラグがON){当たり判定の処理;}
  i++;
}

こういう処理だよね?(上の例は、弾が50発の場合)
省16
297: ◆vipRGqvJxg 2009/05/26(火)21:20 ID:2cSCqGOV(3/3) AAS
まさかツクールでリスト構造がでてくるとは思わなかった
ぐぐってみたけど確かにこれなら配列構造より処理がスムーズになる
しかし自分の技術力ではリスト構造を使いこなすのは骨が折れそうだわ
298
(3): 287 2009/05/30(土)11:53 ID:OiZhbye5(1) AAS
俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた

変数1=2
変数2=50
 ・
変数48=31
変数49=40
変数50=0
省5
299
(1): ◆vipRGqvJxg 2009/05/31(日)11:37 ID:yBcAGC6O(1) AAS
レス遅くなった
>>298
STGよく出来てると思う
気がついたら10分くらいプレイしてたよ
自分のPCでは敵の弾が多いときに処理落ちした

自分は弾を消す処理はあえて作らないで、
常に画面外の含め全ての弾の更新処理をしてる
省4
300: 287 2009/05/31(日)14:42 ID:WXdAzHNl(1) AAS
おお、ありがとう評価してくれて
そっちの方式のが適してる気がしてきた
処理落ちしたら意味ないし、改善の余地があればなー
301: 2009/06/01(月)22:47 ID:VRSrhryD(1) AAS
>>298
リンクが切れてて見れない…

>俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた
いや、自分もその方法です。リスト構造をポインタを使わず配列で
表現すると、その方法になる(100%互換性があるわけではなく、
ポインタ使う方が守備範囲が広いようだが)。

>これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
省3
302
(3): 287 2009/06/03(水)20:00 ID:DN3lndS0(1) AAS
そんな賢い方法は全然思いつかなかった。。。

その技を使わせてもらった上でうp
外部リンク:www1.axfc.net
あと、ウェイト0.0を2個から3個に増やした
この調子だと、もっと無駄な処理がありそうだ。
303: ◆vipRGqvJxg 2009/06/03(水)20:47 ID:htRtfSaV(1) AAS
>>302
>>298よりさらに凄くなってて吹いたわ
そんなウェイト多用しなくてもいいと思うけどなあ
重いならまず弾更新処理の命令数を少なくしたらいいと思う
弾の数×命令数だから、一つ減らすだけでも相当軽減できる
304
(1): 2009/06/03(水)23:29 ID:gcBfyDz3(1/2) AAS
>>302
見たよ!

まず三角関数に無駄が多すぎる。どうして皆そういう組み方を
するんだろう。
sin,cosには360個ずつの変数を使って大胆にテーブルを作れば、
手間をかけて処理を組まなくて済むし、しかもステップ数も
大幅に抑えられて一石二鳥。変数は、2万個くらいまでなら
省6
305
(1): 2009/06/03(水)23:37 ID:gcBfyDz3(2/2) AAS
ifでの分岐のさせ方は、

if(*){}
if(*){}



こんなふうに1個ずつ並べて書いてあるけど、これは無駄が多いので、
二分探索で組めるところは二分探索で組む。
省14
306
(2): ◆vipRGqvJxg 2009/06/04(木)19:36 ID:B8BQMala(1) AAS
自分もSTGうp
ゲサロに上げたやつのまんまだけど
処理を軽くして>>299で言った欠点を直した
外部リンク[zip]:island.geocities.jp
>>302
弾更新処理で更新番号加算しまくってる部分は
ゲーム開始時に例えば変数781〜792にそれぞれ1〜12を代入しておいて
省6
307: 287 2009/06/04(木)20:58 ID:hzozrU5a(1) AAS
>>304-305
極めすぎww
とりあえず全部真似してみる。
今までなるべく変数使わないようにしてたから方針を変えようと思った。。
あと参考にして他にも思いついた事もあるから、最初から作り直すことにする

>>306
リンクが準備中になってて見れない・・
省1
1-
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