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おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ (852レス)
おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/
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191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/17(土) 15:57:28 ID:7gQLyO9S 双子塔の隠しモードに吹いたwwwww ところで12/16付け日記Ver.、うちでは解凍できないんだが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/17(土) 16:06:30 ID:7gQLyO9S あとあれだ。日記に書いてあるライセンスだが、いい意味で頭悪いのはいいと思うがw、 どうかと思うぞ。 今は正直者が馬鹿を見る時代だから、ライセンスはむしろガチガチにしておいた方が いいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/17(土) 18:55:29 ID:nstHSHuW >>161 うちでは起動はするけどブロックが接地した瞬間に止まってしまう。 制限時間まで待ってから黒ブロックを降らせた場合は問題なし。 多分グラフを作るか回す処理かなんかで引っかかってるんだとと思う。 >>191 双子塔の16日付Verはアーカイブ壊れてるくさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/193
194: 175 [sage] 2005/12/18(日) 02:14:13 ID:j0Fz949Q ふたご塔のアーカイブをアップロードし直しました。 >>192 多少馬鹿を見てもよいかなと思ってます。 自爆覚悟みたいな感じですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/18(日) 10:48:02 ID:0x7A/Mbr >>194 漢氣に惚れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/18(日) 13:37:52 ID:PgrMzpgk >>194 ダウソ完了。正常動作を確認しますた。スクショ撮れるようになったのね(´ー`) >>180は無理でも、6連を目指して奮闘中。1面だけ遊べるモードとか、失敗したときのための クイックリスタート機能があるといいな。 あと漏れも惚れたぜ! や ら な い か ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/18(日) 17:57:34 ID:uwPFSZ4y 恐れ多くもホイホイとついて行っちゃいました TABでリスタートします。 http://gamdev.org/up/img/4066.zip 面セレクトはUI考えるのがめんどくさそうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/197
198: 196 [sage] 2005/12/18(日) 22:48:42 ID:K3vAoEOL >>197 リスタートだリスタートだヽ(´∀`)ノ もまえら仕事早すぎです。 配布サイズが小さいので????だったのだが、readme読んで納得。尊敬しちゃうよ・・ 6連が完成したらスクショうpって>>194と>>197に捧げるぜwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/23(金) 10:23:30 ID:kQ/fI1VF 【お題】「分離・合体」「頭の体操」 【タイトル】くるっとりす 【更新日】2005-12-23 【ジャンル】アクションパズル 【URL】http://gamdev.org/up/img/4085.zip 【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4086.png 【開発環境】Delphi 【備考/DL容量】約214KByte 【概要】縦か横にブロックを揃えると消えます 【操作方法】 カーソル左右:移動 カーソル上下:ブロック回転 ZX:フィールド回転 【更新履歴】 ・2005-12-23 フィールドを拡大 速度遅めに NEXT表示 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/23(金) 12:52:56 ID:7ZMdfXhA >>199 ver.うp乙です!(´∀`) NEXT表示と、実際に出てくるブロックの向きが一致していないのは難。 また、キーを押してもタイミングによっては回転、移動してくれないことがあります。 環境は WindowsXP Home、DirectX9.0c、Pentium-M1.1Ghz、Intel955GMEオンボードグラフィック。 回転させても単色のブロックの位置が変わるだけなので、視覚的・感覚的に回転したことを実感 できないのが辛い。45°回転状態の表示を一瞬でも付けるか、背景を付けるかすると違うと思う。 前は30秒で投げ出したのだが、今回は5分くらいプレイできました。 漏れ的には、1段でも消せれば勝ち!って感じだがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/24(土) 02:40:34 ID:3q4iCQ1r >>199 乙。 速度はいい感じになったと思う。 前もブロック回転ってできたっけ? >>200と同じく、俺の環境(WinMe)でも たまにキー入力を受け付けない時があるような気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/24(土) 12:21:52 ID:fy0lnKLe >>199 乙です 回転をいかに利用するか、と難しく考えると上手くいかんかったけど、 すぐゲームオーバーになること前提でトライアル的に遊ぶと割と面白いかも? ちなみにハイスコア390点。。。 キー入力が通らないことは俺もありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/26(月) 02:18:48 ID:2qMBMMRK 盛大に遅刻しましたごめんなさい。 【お題】成長、1ヶ月(4日になっちゃったけど) 【タイトル】花咲か妖精 【ジャンル】アクション 【URL】http://gamdev.org/up/img/4134.zip 【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4135.jpg 【製作時間】先々週の土曜から先週の金曜 【開発環境】VC++7.0, DirectX8 【備考/DL容量】3.51MB 【概要】花を守って戦います 【操作方法】カーソル移動、Z攻撃、Xジャンプ。詳しくはヘルプを 【コメント(感想)】 明らかに風呂敷を広げすぎました。今は反省している。 間に合わなかったところで開き直って一週間作りこんでみました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/203
204: 203 [sage] 2005/12/26(月) 02:21:14 ID:2qMBMMRK 本編に入った途端メチャ重いとか、ホワイトアウトしたまま固まったという方は 設定の中の frame buffer を off にしてみてください。 本来は自動で行うべきなんでしょうが…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/26(月) 14:00:06 ID:8ikQ+FZE >>203 女教師の人だ!! 時間かけただけあって丁寧に作られてますね。 ちびっ子妖精のかわいいアクションがイイ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/26(月) 15:27:26 ID:B40SvZio >>203 アクションが多彩で驚いた。 一週間でこれだけ作るのは無理でしょう。 オーバーヘッドをうまく使えずに四日目で死んだ。 説明書読んでもう一度やります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/26(月) 15:28:15 ID:O0SubxVq 【お題】かぼちゃ 【タイトル】かぼちゃ姫 【ジャンル】パズル 【URL】http://gamdev.org/up/img/4142.zip 【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4143.png 【製作時間】1週間 【開発環境】Delphi 【備考/DL容量】約220キロバイト 【概要】黄色いかぼちゃを赤い屋根の家までつれていきます 左で全体が反時計まわり、右クリックで時計まわりに回転 重力にしたがってかぼちゃは落ちます 【操作方法】マウスの左右クリック 【コメント(感想)】 ステージ作りに時間かかってしまってorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/26(月) 16:03:23 ID:8ikQ+FZE >>207 PC上でこういうパズルしたのは初めてかもしれない。新鮮でした。 むかーし、祭りの時に夜店で親が買ってくれたおもちゃを思い出しました。 かわいい作品ですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/208
209: 田中 ◆XrHowH621E [sage] 2005/12/26(月) 16:24:02 ID:WkXsH6/7 >>207 とりあえず、乙。 俺的には、難しいorz 2面で脱落、ゲーム的には面白かった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/26(月) 16:54:25 ID:LqOALapt まだ職場なので(ぉサワリだけ。 >>203 EtherVaporまだぁ?(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チンチン ・・・じゃなくて、ワンピース(*´Д`)ハァハァ 少しよれた肩ひも(*´Д`)/lァ/lァ 1面だけやってみたけど、レスポンス良くて楽しい。 >>207 フラッピー系好きなので、面白いです。2面までクリアしました。 クリアしたら可愛いかぼちゃ姫の絵が・・・アラ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/26(月) 20:00:58 ID:tlNVXqj7 >>203 む、ムズい・・・・ 3面がクリアできる気がしないんですが・・・これ、木の上の方には登れないですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/26(月) 20:06:36 ID:tlNVXqj7 二段ジャンプで登れるのは分かった。が、やはり3面クリアできず・・ 3面クリアできる人、コツがあったら教えてきぼん! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/212
213: おにぃ ◆vaRn.epHhg [sage] 2005/12/26(月) 20:34:13 ID:o6LvEXam >>203 エフェクト凝ってるし、必死に花を守る妖精の感じがいい!でも2日をクリアできずw >>207 アイデアがいい!もっと面が欲しかったけど、こういうパズルって解くより 面つくるのが難しいのはよくわかるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/26(月) 21:22:34 ID:05hXtGp0 サマーソルト多用したら3面は結構余裕 4面は一回だけクリアできたけどやり込んでも安定する気がしないな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/26(月) 23:58:16 ID:5R1cVmF/ アドバイスありがd。なんとか1回だけ3日目クリアしたけど、それもまぐれで、 体力もほぼゼロだった。 これ、激ムズだと思うんだけど、作者さんはクリアできるのだろうか? せめて、コンティニューくらい付けてほしい・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 00:06:14 ID:kqzzQpDz 適当にやってたら一発でクリアできたYO 二度目で失敗するの怖いからやってないけどNE☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 00:10:10 ID:kqzzQpDz ミスって書き込んじまった。 とりあえず真面目にアドバイス 三日目は二段目メインで行動。最上段は二段ジャンプの頂点で攻撃し、下段は適当に処理。 四日目は三日目の戦法(下の段から攻撃)を適当にやってればいける。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 00:29:07 ID:Asee1h11 無理だ。20回くらい連続で4面でゲームオーバー。むかついたので消しました(−−; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 00:31:52 ID:Asee1h11 ×20回 ○10回 たいして変わらんかorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 01:31:50 ID:Asee1h11 消したとかいいつつまた落としてやってた漏れカコワルス。が、やはりクリアできず(´・ω・`) 3〜4面がかなりテクニカルで、上下方向の動きを最適化させないとあっという間に木にとりつかれ てしまう。このときプレイヤーと密着した状態では攻撃が当たらず、また攻撃モーションが大きい ので、「空振り→慌てて再攻撃→更に空振り」のループになり、あっけなくゲームオーバー(´・ω・`) 頭では分かっているのに・・・orz 作品の出来自体は素晴らしい。効果音や爆発エフェクトが小気味良く、1〜2面でザコをど突き 回すのが楽しい。曲もいいし、何より妖精さんがかわいい。惚れますた(*´Д`) 慣れると1〜2面は作業になってしまうので、やはりコンティニューの実装をきぼん! あと216氏、アドバイスありがd! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/220
221: 203 [sage] 2005/12/27(火) 03:14:47 ID:dtwExdQq どうも、感想ありがとうございます。 今、ver.1.01を作っているところなので意見は参考にさせてもらおうと思ってます。 >>205 女教師の人と呼ばれるとなんか笑ってしまいます。 かわいいと言ってもらえると嬉しいです。 >>206 慣れた作業の繰り返しであれば結構いけますよ。 システム的にも例えばエフェクトに関しては新たなプログラムは組んでないですし。 ただ、この1週間はこれと仕事しかほとんどしてませんでした。 >>210 (;´Д`)ether vaporは少々お待ちを。開発が止まってるわけではないです。 絵は苦手意識が強いので、ハァハァ言ってもらえると普通に嬉しいです。 あと操作性はゲーム作る上ではかなり気を使ってます。 >>213 左右行ったり来たりしながら戦う妖精さんの姿は作者的にも結構お気に入りです。 >>211, >>212, >>214, >>215, >>218, >>220 自分では4日目は大体クリアできますが確実ではないです。 かなりバランスはキツ目につけてるのは確か。パッド操作推奨。 コンティニューの実装自体はすぐにできるとは思いますが実際入れるかは悩みどころです。 ただ、予想以上に難しすぎるという意見が多いようなので救済措置は必要なのかとは思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 03:30:36 ID:dtwExdQq >>207 なんか懐かしい感じが。 アホなので2面でかなりてこずったけど意地でクリア。 クリックした時にどっちに回転したのかが分かりにくいのがちと難かなと思いました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/27(火) 05:32:33 ID:GhYG1wev >>203 おもしれー ただ…キーコンフィグキボンヌ あせるとジャンプと攻撃が逆になるっぽ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/30(金) 20:16:09 ID:Vp3uYvAp >>花咲か妖精 いやー、これは素晴らしい作品ですね。 アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も 良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。 音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。 そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。 マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。 花咲か妖精たんがワタシを慕う余り、外の妖精とちょっと仲良く話をしたワタシを 見て嫉妬し、「あたしだけを好きになって!」と包丁片手に詰め寄ってる姿 ならいいな・・・と思いますw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 06:10:35 ID:23ldvWWX >>224 いきなりキモい妄想を書くな。 妖精たんがお前を慕う訳ないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 12:23:54 ID:QXGd3o0d 36歳萌え萌えオタクが混ざってる予感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 12:24:43 ID:YIKlPIZ9 そんな萌えおっさんも年越しなわけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 15:52:45 ID:5Kf+KnZt 色々あったが今年は良い年であった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 17:00:55 ID:hc21F6ch 年越す前に投下であります。 「花咲か妖精」 ver.1.01 http://gamdev.org/up/img/4209.zip ・難易度設定を付けました。 ・パッドコンフィグ追加しました。 ・時間帯・夜を追加。 ・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。 ・その他色々 時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、 以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。 >>223 パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。 >>224 (;´Д`)一応、本職はプログラマす。 曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/31(土) 18:35:47 ID:REyJmY7b >>229 前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw 「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。 自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww 下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか? 曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない ようにします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/01(日) 00:56:58 ID:L8pIJtMM 今までこの板のゲーム色々やってきたけど 花咲か妖精が一番好きかも。 テンポが良くて爽快感も緊張感もある。 ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 00:13:47 ID:ukxSCImt >>229 「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに バリエーションを持たせたらどうだろう? アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 00:24:00 ID:76FC6Ffd おもろい このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 01:44:56 ID:KZXPy/dh お前ら作者のHPのコメント見ろと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 02:23:14 ID:80+irTb3 【お題】ジョルジュ長岡 鐘 http://gamdev.org/up/img/4144.zipの音を使ったもの 【タイトル】鐘パニック 【ジャンル】パズル 【URL】http://gamdev.org/up/img/4231.zip 【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4232.jpg 【備考/DL容量】270KBくらい 要Javaランタイム Java2 SE Runtime Environment Ver5.0 (1.5.0_xx) 以上で動作します。 【製作時間】6日程度 【開発環境】Java SDK 1.5.0_06 & NetBeans4.1 【概要】チ○タ○パニック 【コメント(感想)】期限過ぎた割りに作りがショボイ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 03:25:55 ID:TN3Rqm06 あけおめ。 >>229 乙。面白かった。 ショボマシンなんでエフェクト切ってしまったが、爽快感が良かったと思う。 エフェクトがあればきっともっと面白いんだろう。 >>235も乙。眠いんで後でやってみる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 17:02:47 ID:6pQtaZQd >>235 こ、これは懐かしのチクタクバンバンだぁぁぁッ! 懐かしさと共に楽しませていただきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/03(火) 00:53:09 ID:QsOrohiD >>235 プレイ感謝。 現在改良中ですので近日うp予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/238
239: 235 [sage] 2006/01/03(火) 00:54:15 ID:QsOrohiD >238 × >>235 ○ >>237 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/03(火) 02:28:24 ID:YbRdsPCF >>235 投下乙です!遅まきながらプレイしますた。 えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな? ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/240
241: 229 [sage] 2006/01/03(火) 09:36:38 ID:XTHd58KQ 今予定しているバージョンアップはあと1回、 アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。 >>230 ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、 ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、 どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。 >>231 (((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。 >>232 ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。 >>233 多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。 >>236 フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、 全然違うということはないと思います。 http://gamdev.org/up/img/4243.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/03(火) 09:43:27 ID:XTHd58KQ >>235 なにかどこかで見たようなと思ったら >>237 だ!懐かしい。 画面の色合いがいい感じだなあと思いました。 うまく思い通りに動かせなくて、 自分がゴールまで持っていったっていう感覚が弱いのが残念でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/242
243: 235 [sage] 2006/01/03(火) 17:12:33 ID:QsOrohiD 鐘パニックVer0.1 http://gamdev.org/up/img/4248.zip ・パネル移動部分を修正 ・パネル移動時の鐘との判定を修正 ・経過時間表示 ・得点表示 >>240 分かりにくくてすみませんでした。 readmeに少し追記しておきました。 鐘を全て誘導して左端のジョルジュに持っていけばクリアです。 >>242 鐘の判定を見直したのでVer0よりやりやすくなったと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/243
244: 240 [sage] 2006/01/04(水) 01:00:02 ID:5VdbO0g5 >>243 こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、 適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性 を持たせているのかな?と思ったのです。 現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。 感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け ると思います。動きは滑らかで、見ていて楽しいですね。「乙π」にはワラタw あと言い遅れましたが、あけおめ!w>クリア画面 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/244
245: 236 [sage] 2006/01/04(水) 04:05:42 ID:hKfVSzQj >>229 うお、わざわざ比較画面スマソ。 よくわかったよ。dクス。 >>235(>>243) 元ネタ?は知らないが、中々面白かった。 でももう一味あるといいかな? うーん、例えばジョルジュにぶつけてはいけないお邪魔鍾とか 制限時間の存在とか、 (ベタでスマソ。しかも取り入れて面白くなるかはわかんないね) 上でもちょっと出てるけど 動きの滑らかさは良かったと思う。あけおめ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/04(水) 20:49:55 ID:enYOpxDr ttp://gamdev.org/up/img/4264.png かなりてこづった。途中で書き直しとか 1時間で申請すれば良かった。 しかし自信あるぞ。 詳細は後ほど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/246
247: >>246 [] 2006/01/04(水) 20:50:27 ID:enYOpxDr やべ。誤爆スマソ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/247
248: 235 [sage] 2006/01/04(水) 22:57:33 ID:JEOSSG0z 今週もなんか作ってみる予定 >>244 >>245 構想ではお邪魔虫入れようと思ってたのにいつの間にか忘れてました。。。 確かに今のままではゲームが単調で飽きてしまいがちなんで もう一捻りすべきでした。反省。 ゲーム内容が時期限定なので気が向いたら更新するかもです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage ネタにしてスマン。] 2006/01/05(木) 00:26:06 ID:vK8a17hW >>246 乙。操作感は正直いまいちだけど 自作画像がいい味を出していると思う。 次のお題にも気が向いたら挑戦してみてくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/249
250: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/06(金) 19:05:47 ID:eQh+lNPa 【お題】繁栄と廃墟 【タイトル】SpringTower 【ジャンル】パズル 【URL】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html 【スクリーンショット】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/springtower.gif 【製作時間】1週間 【開発環境】Python, PyGame, py2exe 【備考/DL容量】4MB 【概要】バネを積み上げて高い塔を作ることが目的です。 【操作方法】マウスとキーボード 【コメント(感想)】 2ヶ月くらい前から同名のゲームを作っては消し作っては消していますが、今回はそれなりの形にできたと思います。 自動セーブ・自動ロードやハイスコア機能もあるので、暇つぶしにどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/06(金) 19:17:47 ID:W1dVCY3O いきなり横に思いっきり伸ばしてそれから二等辺三角形を思いっきり上に伸ばしたら9592になった。 まだいけそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/06(金) 19:21:44 ID:QRq9SV4f $すぐなくなるねん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/06(金) 19:27:32 ID:W1dVCY3O あ、ドルが必要なのか。 じゃあ大赤字だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/06(金) 20:08:43 ID:KKmVLTCd 一度塔を見失うとなかなか再発見ができないよ。 迷子防止機能がホスィ。 ていうか地上が上か下かすらわからなくなって困った。 あとカーソルの位置によって自動的に移動するのはあんまりうれしくないなあ。 太い枠線を作って枠をクリックしている間だけ動く、とかの方が好き。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 00:04:27 ID:McSuWgqt >>254氏と同じく、建設作業現場wを見失いがち。他アプリを操作しようとマウスを外すと、 ず〜っとスクロールし続けてしまうのがなんとも・・・ 建設費システムは、「ピラミッド最強」に対する回答としてはアリだと思いますが、時間制限 は、いざ撤廃してしまうと緊張感が足りなく感じますね。ワガママな意見で申し訳ないw もうちょっとプレイしてみて、納得のいく塔が立ったらスコア申請&再かきこしまつ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/07(土) 09:29:37 ID:dW0M/IQl >>250をバージョンアップしました。 SpringTower http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html -'h'キーで視点が戻るようになった -画面端でマウスの左ボタンを押し続けないと視点が移動しなくなった -初期資金が15000、ボーナス資金も15000に上昇 -バネの硬度が0.05から0.075に上昇 緊張感に関しては、 以前のような「やべー、時間が足りねえ〜!」と云う緊張感から一転し、 「このバネを作ったら、3日間かけて作り上げてきたこの塔が崩れるかも知れない…」みたいな緊張感を目指しています、多分。 ハイスコアがとても寒いので、よろしくお願いします…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 14:58:31 ID:Cq8JhFZu ボーナス15000で固定するより、最初は10000、15000みたいにしていったほうがいいような気がする あとはアンドゥ機能つけられそうなら欲しいかな、温くなりそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 15:22:50 ID:EhkVZhKP バネを伸ばしてる時に、資金どれくらい使うかの表示がほしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 17:51:40 ID:dnC6kpg/ >>250 バネが硬くなったおかげで構造的な自由度が広がってるのね さらに赤字を気にしなければ思う存分ゆらゆらできるッ こんなのが出来ました。定期的に打ちあがる花火のような http://gamdev.org/up/img/4289.jpg 資金まわりのバランス調整は難しそう。現状だと、でかい土台が必要なピラミッド・鉄塔?よりも 太さ一定なビルっぽい構造がいいのかな。やりこみ中。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 17:54:34 ID:dnC6kpg/ ミス >>256でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/260
261: 255 [sage] 2006/01/07(土) 18:41:40 ID:k5EQ3B5k >>256 Ver.うp 乙です。とりあえず、1,000m行ったのでスコア申請してみますたw で、また要望ばかりで申し訳ないのですが、 ・スコアネームは何度も変えるものではないので、入力は最初の1回だけにして欲しい。 ・(>>258さんも書いているように)バネを伸ばしているときに、費用を表示して欲しい。 あるいは、こうすると作者さんが意図するゲーム性を損なうというのであれば、バネの サイズと費用の対応をどこかに明記して欲しい。 ・255で文句を言っておいてなんですが、左ボタンでスクロールというのは若干もどかしい。 私的には、'h'キーの機能があれば、スクロール方法は従来のままの方が好きです。 ただ、ウィンドウからマウスが外れた時にはスクロールを止めて欲しい。 とまあ、いちユーザーのワガママ意見なので、他の方々の意見も見て、長い目で 調整して頂ければ幸いでつ。 今のところ、1,000m到達後の1手が壁。またしばらくはまれそうw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/261
262: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/07(土) 20:25:28 ID:dW0M/IQl >>256をバージョンアップしました。 SpringTower http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html -画面端でマウスの左ボタンを押し続けなくても視点が移動するようになった -初期資金が20000に上昇、ボーナス資金は更新した高さ*10に変更 -バネの硬度が0.075から0.05に低下 -バネの製作コストが表示されるようになった -スコアネームの入力が初起動時のみになった アンドゥは実装が面倒ですし緊張感が無くなりそうなので勘弁してください。 それ以外はそれなりに実装したつもりです。(ただ、画面外のカーソルを感知する良い方法が分からないので、そいつはパスしてます。すみません バネの硬度が元に戻ったのは、>>259のような現象を防ぐためです。 荒削りな部分がありありですので、皆さんからの鋭い要望に期待しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 21:01:18 ID:aaC5Oh2u バグとは言わないかもしれないけど一応報告ね。 一カ所でマウス連打して同じ位置に節を作りまくる。 挙動が重くなっても構わず作りまくると、 ある時バネの伸び縮みの力が変な風に増幅されて爆発。地面に沿ってすごい勢いで広がる。 そのままおそらくオーバーフローしてエラー吐いて終了する。 うまいこと利用して空に吹っ飛ばそうとしたけどバーストかエラー吐いて落ちるのが先でうまくいかんかった。 正攻法では今のとこ2000行くか行かないくらいが限度。記録はしてない。 作者的には一手ごとにsendとか、倒れる寸前の滑り込みsendってのはありなの? 熱中して作ってるうちにいつの間にか倒れ始めるからスコアの送り時がわかんないんだけど。 俺はクリックで移動する方が好きなんだけどね… とりあえず自動移動にしてもウィンドウが非アクティブの時は移動は止めてほしいかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 21:11:11 ID:dW0M/IQl 同じセーブデータからの送信は上書きされるようにしてあるので適当にSENDしていただいて結構です。 あんまり連打されると、困りますけどね。 バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、 ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。 本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。 フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。 まァ、適当に改善していきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 21:27:18 ID:RlClQ36g >>262 waterってのはミスで送ってしまったんで消してもらえませんかね? 同一人物かどうかの判別ができないから厳しいかな・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 21:37:08 ID:dW0M/IQl >>265 この高さならランキングが充実する頃に消えるので、それまで我慢してくださるようお願いします。 ランキングが充実しなかったら…それはそれで、どーでも良いでしょうしね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 21:48:07 ID:RlClQ36g >>266 了解しました。 このゲームならランキングは充実しそうですし、気長に消えるのを待たせて頂きます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 22:11:46 ID:aaC5Oh2u 塔がゆっくり崩れるのがこのゲームのクライマックスだと思うんだけれど、 ゆっくり過ぎてさらに上に詰めちゃうのはどうかな、と思った。 倒れると思った瞬間上に積みまくるとスコアを稼げてしまう。 現在のボーナス計算ではお金が足りないのかもしれない。 土台が広げられない分、強引に上に上に積みまくるのが効率がいいように思える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 23:05:54 ID:dnC6kpg/ >>262 バージョンアップ乙です。 >>259は「こんなことも出来て楽しー」的な意味だったんですが、方向性違ったようで申し訳なく。 で新verなんですが、ゲームを進めるに従って動作が重くなっていく気がいたします。 Popupクラスのインスタンスが配列に入ったまま死んでないような印象を受けるんですが pythonについては全くの無知なので、えーと見当違いだったら重ね重ねごめんなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/07(土) 23:29:11 ID:i0F2vBzj >>262 アーカイブ末尾やreadmeにバージョンb付ける予定は無いでしょうか? バージョン違いを残しておく方なので、後から混乱しがち。 付けないのがポリシーなら我慢します。 あと、SENDは「完成宣言」にしてしまって、継続出来ない方が緊張感は出ると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/08(日) 00:39:22 ID:eVHgbE+5 【タイトル】かぼちゃ姫マップエディタ 【ジャンル】ツール 【URL】http://gamdev.org/up/img/4295.zip 【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4296.png 【製作時間】2日 【開発環境】Delphi 【備考/DL容量】222kB 【概要】かぼちゃ姫用のマップエディタです 【操作方法】右上のチップを選んだあと、左のマップをクリックです 【コメント】 作ったマップをプレイするにはかぼちゃ姫本体が必要です http://donichi.wizry.com/index.php?page=package&libpage=0&libid=A0031&packid=O1010207 マップのファイル名をstage01.txtかstage02.txtで保存してかぼちゃ姫本体と同じフォルダにコピーします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1118220020/271
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