[過去ログ] ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
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750: 2008/10/22(水)12:38 ID:nJuXMnla(1) AAS
ヤフオクで1点だけ見かけた
751: 2008/11/01(土)00:24 ID:Tvk5Kt8k(1) AAS
GBのマジコンって今でも需要あるんだね
KOMAKUYAはもうスターターキット出さないのかな
752: 2008/11/16(日)05:12 ID:yRHdgsS9(1/2) AAS
AA省
753: 2008/11/16(日)12:27 ID:yRHdgsS9(2/2) AAS
AA省
754: 2008/11/16(日)18:17 ID:9y44eiNe(1) AAS
ブレゼンハムでググれ
こんなところで聞くよりいい解説がどこかにある
755: 2008/11/17(月)12:01 ID:M2eDLwwk(1) AAS
デジタル微分解析(DDA)でググ・・・ったら余計わからんくて俺が吹いた
756: 2008/11/17(月)22:21 ID:0FeRBUS+(1) AAS
厳密に考えるとやっかいなところは多々あるが
2Dで直線や多角形描くぐらいならただの差分方程式だろ
757(1): 2008/11/18(火)22:54 ID:35X+8Y/i(1) AAS
GBAで1〜10までのランダム値を取ろうと思ったらどうすればよいのでしょうか?
rand()は使えませんよね
758: 2008/11/19(水)03:13 ID:iECaJTAb(1) AAS
>>757
rand() % 10 + 1
…ってスレ違いだね。
プログラミング初心者向けのスレに行くといいよ。
759: 2008/12/03(水)21:17 ID:ZUsaZJd3(1) AAS
Homebrew BOF
ゲーム機など開発環境が公開されていないハード、及びマイナーハード開発者の集いを企画しています。
日時:コミケ(12/28-30)前後 当日なら17-19時くらい + 宴会
場所:東京都区内
費用:会場実費(0-数百円?)
たぶん日本全体で100人もいないんじゃないかと思いますが、
コミケで上京する人もいるでしょうからその時期を予定しています。
省2
760: 2009/01/09(金)21:44 ID:JmGx4bkn(1/3) AAS
age
761: 2009/01/09(金)21:54 ID:JmGx4bkn(2/3) AAS
おtingting
762: 2009/01/09(金)22:02 ID:JmGx4bkn(3/3) AAS
マジキチ動画(ββ)
763: 2009/01/17(土)21:22 ID:/uotE80P(1) AAS
GBAでMP3を再生する方法を教えてください
764: 2009/01/18(日)02:54 ID:eSDINTKa(1) AAS
市販プレーヤー買った方が手間取らない
765: 2009/01/18(日)05:28 ID:vCC7QsmR(1) AAS
プレイやん
766: 2009/01/18(日)13:23 ID:F84aYW6Z(1/2) AAS
サウンドプレイヤーを自作したいと思っています。20曲程入れたいんですが何らかの形で圧縮して組み込みことが必要だと思うのですがどうしたらいいですか。
767: 2009/01/18(日)14:23 ID:+OkZIPbY(1) AAS
PCでそのプログラムは作ってみた?
768: 2009/01/18(日)14:26 ID:F84aYW6Z(2/2) AAS
PCではDXライブラリを使えばMP3の再生ができるので作れることが分かっています。
769: 2009/01/19(月)01:08 ID:4HQkQlpM(1) AAS
じゃ、DXライブラリ使わずにmp3再生できるように頑張れ
770: 2009/02/06(金)17:43 ID:6cgXmSA9(1) AAS
じゃあ脳内再生しかないな
771: 2009/02/06(金)19:56 ID:BaBBx5bc(1) AAS
GBAの性能じゃmp3プレイヤーは厳しくないか?
772(2): 2009/02/15(日)02:31 ID:boVc3Mdt(1/3) AAS
DMA1&2とTIMER0&1を使って、ダイレクトサウンドA&Bで同時に音を鳴らしたいのですが
片方しか音が鳴りません。
VBAのIOViewerでFIFOが変化しているのは確認したのですが
何も音がしない理由としては、どんな事が考えられますか?
SGCNT0_H(0x4000082)
SGCNT1(0x4000084)
の音量他もちゃんと値が入ってます。
773: 2009/02/15(日)05:26 ID:PZvLdBG/(1) AAS
本当に値が正しいなら
あとはVBA側でDirect Sound A,Bのどちらかがオフになってる位しか無いな
774: 772 2009/02/15(日)06:41 ID:boVc3Mdt(2/3) AAS
レスありがとうございます。
VBAの設定も間違いなかったみたいです。
あれから色々試してました。
実は多重再生の為に、FIFOにコピーするバッファはサウンドデータと別にしていて、
TIMERのハンドラ内で手動でDMAを使ってFIFOにコピーをしてました。
鳴らないのはダイレクトサウンドAの方(BGM用)で、
ダイレクトサウンドB(効果音用)が鳴った時に何故かAも鳴ったので
省5
775: 772 2009/02/15(日)08:59 ID:boVc3Mdt(3/3) AAS
原因が解りました…。
DSOUNDCTRLの初期化にor演算子しか使っていなかったこと
(タイマーを指定するのに、DSOUNDCTRL |= DSOUNDCTRL_ATIMER(0)としかやってませんでした)
自分の使っているgba_sound.hのDSOUNDCTRL_ARESETが
0x0400と定義されていた事(実際は0x0800。0x0400はタイマーの指定に使用)
が原因でした…。
お騒がせしてしまってすみませんでした。
776: 2009/02/20(金)20:47 ID:Oxql6lkt(1) AAS
GBAとかファミコンは開発環境が強力じゃないから
そういう所でハマっちゃうと、抜けるの大変だよね
777: 2009/03/10(火)20:46 ID:yBs8MUSr(1) AAS
GBAではないですが、GBCの板が見当たらなかったので試しに書いてみます。
外部リンク:nagasaki.cool.ne.jp
ユーザーアプリがロッピーとかで配信出来たらなぁと思うのは愚痴ですが。
778: 2009/03/20(金)18:11 ID:RqzCAhzX(1) AAS
GBCの板は昔あったんだが、過疎すぎて落ちちゃった
VCとかに配信できたら面白そうだけどね>自作ゲーム
779(1): 2009/03/31(火)03:30 ID:LhzYAQbh(1) AAS
今まではメインループの始めにV-Blankを待って、それから各処理を行っていたのですが、
開発が進むにつれてV-Blank中だけじゃ処理が間に合わなくなってしまいました。
そこでゲーム処理と描画関係の処理にわけて
while( V_COUNT != 0 ){}
GameProc() ; // ゲーム処理
while( V_COUNT < 160) {}
GraphicProc() ; // 描画関係の処理
省3
780(1): 2009/03/31(火)12:58 ID:WlDU8zsj(1) AAS
分けること自体は問題ないけど
ゲーム処理でV_COUNT != 0を待つ意味は無いよ
描画が終わったらすぐに処理を始めていい
while( V_COUNT < 160) ;
GraphicProc();
GameProc();
781: 779 2009/04/01(水)03:36 ID:2baejuDU(1) AAS
>780
おおなるほど。
確かにそうした方が処理時間をより多くさけますね。
レスありがとうございます。
782: 2009/04/23(木)20:20 ID:jG2DENZH(1) AAS
ここってまだ人いますかね……
自分で作ったプログラムをPogoShellから起動する場合,「終了してPogoShellに戻る」
という機能をつけると便利だと思うんですが,やりかたがさっぱりわかりません.
どこで調べればいいのかご存知のかた,教えてくださいませ.
783: 2009/04/23(木)23:16 ID:GrL4nFHE(1) AAS
Pogoshell resetでググってみた。
外部リンク[php]:boards.pocketheaven.com
になんか書いてあるような気がする。
あとは自分でガンバレ
784: 2009/04/24(金)08:02 ID:7kCUCgG4(1) AAS
カートリッジのバンクセレクタを元に戻してswi 1, swi 0の順でリセットかければおk
Visoly系(F2A)とEZ/XG-Flashはlibpogoのrestart.Sを使えばいいよ
785: 2009/04/24(金)08:52 ID:oh9KlDGe(1) AAS
おお,回答ありがとうございます.
リブート自体はbiosコールでできるのかなとは思ってたんですが,
バンクセレクタ云々というのが俺がよくわかってない点のようですね.
F2Aを使ってるので,とりあえずrestart.sを見てみます.
実はC言語しか知らないので時間がかかりそうですが.
786(1): 2009/08/16(日)22:24 ID:DZlUccKL(1) AAS
圧縮した音楽ファイルはどうやって再生すればいいのでしょうか。wavじゃサイズ大きすぎる。
787: 2009/08/17(月)12:45 ID:SfTpCTHN(1) AAS
何で圧縮した音楽ファイル?まずはそこからだけど。
mp3は再生できないよ。
788: 2009/08/17(月)17:31 ID:SHxtq19H(1) AAS
そもそも、サンプリングされた音の再生がGBAじゃ無理だと思うんだが
スペックが足りない
789: 2009/08/18(火)04:34 ID:GgRqyFMU(1) AAS
それはさすがにGBAなめすぎ。
44kHzで16トラック合成出来るくらいのスペックはあるよ。
790: 2009/08/29(土)13:25 ID:ajW9NjPM(1) AAS
>>786
> wavじゃサイズ大きすぎる
というのはちょっと理解が足りないと思います。
wavやaviは単なる入れ物なので、中身が問題。
多分、PCM(非圧縮)のことを言ってるのですよね?
同じwavでも中身がmp3だったりADPCMだったりするならサイズは小さくなります。
IMA ADPCMなら約1/4になるし、デコード処理も軽いのでオススメ。
省8
791(4): 2009/09/18(金)03:08 ID:si+yuBJ2(1) AAS
効果音の周波数って、どれくらいが良いんでしょうか?
アクションゲームを作っているのですが、
現在8000kHzで同時再生させる為に自力合成で結構処理が重いです。
792(2): 2009/09/25(金)03:10 ID:JAA61hM3(1) AAS
77.8MHzがオススメだよ。
793(1): 791 2009/09/26(土)02:31 ID:IAonhfHR(1) AAS
>>791の8000kHzは8000Hzの間違いでしたw
>>792
77.8MHzという事は77800000Hzですか。
8000Hzでヒーコラ言ってるので自分では無理っぽいですね。
794: 2009/09/27(日)16:50 ID:fPKTk+yY(1) AAS
>>792
ZIP-FMか!
>>793
ネタをネタと(ry
795: 791 2009/09/30(水)04:44 ID:BCNooBfe(1) AAS
なん・・・だと?
出来るかわかりませんが市販のゲームを調べてみます。
796: 2009/10/01(木)00:00 ID:NOpZROc8(1) AAS
8kHzくらいで重くなるってことはほとんど無いから
なにかやり方間違ってるんじゃないの?
DirectSoundからサウンド要求があるたびに割り込んでたりとか
797: 791 2009/10/03(土)05:07 ID:UpJ1HpGL(1) AAS
やっぱり8000Hzは低い部類になるって事ですね。
現在は、合成用バッファを1フレームで消費する量の2倍確保して、
前半を再生中なら後半に書き込み、後半を再生中なら前半を書き込む処理を
1フレームに一度呼び出す方法を取っています。
2チャンネル同時再生するとHBlankの数値が30弱くらいの重さです。
やっぱり何かやり方が間違ってそうなので、ソース見直して見ます。
798(1): 2009/10/03(土)21:37 ID:5IuFgICN(1) AAS
重いというからどれほどかと思ったら2音合成でHBlank30ライン分か。
チューニングしてなければ、それくらいはいくかもね。
軽くポイントだけ。
7884Hzにしろ8121Hzにしろバッファのサイズは4の倍数なのでループを4回分展開出来るな。
10512Hzだと16の倍数になるから、16回展開出来る分更に速いかもしれない。
どっちにしてもDuff's Deviceを使えばいい。
効果音は1フレーム単位のサイズに揃えれば、終了判定は毎フレ1回/チャンネルに抑えられる。
省1
799(1): 2009/10/04(日)23:37 ID:vY9mcI2T(1) AAS
void mixAudio(); // プロトタイプ宣言
void mixAudio() { ... } // コード
があるとして
void mixAudio() IWRAM_CODE;
IWRAM_CODE void mixAudio() { ... }
にして、そのソースを-marmでコンパイルするだけで、おそらく負荷が1/3になる。
手元で軽く組んでみたが馬鹿正直に作って2チャンネル合成でHBlank30弱だったのが
省1
800: 791 2009/10/05(月)04:23 ID:6seh3Jx2(1) AAS
>798
ループの展開…?forループを全部べた書きするという事なのか…?と思いつつ、
「Duff's Device」というのを知らなかったのでググって見たのですが、
これは凄いですね。こんな方法は自分では絶対に思いつかないです。
>799
わざわざ検証して頂いてありがとうございます。
IWRAM_CODEという存在は知っていたのですが、
省2
801: 2009/10/05(月)18:42 ID:71pb6xEM(1) AAS
ループで成り立っている高負荷な処理は、切り札と言わず全てIWRAM_CODEにすればいいよ。
ぶっちゃけループ展開はする必要ない。
俺はPCM合成の他にアニメーション処理や当たり判定をIWRAM_CODEにしてる。
802: wKpZsteMsIgntl [g0g4hpm8.@gmail.com] 2009/10/23(金)02:07 ID:D5BMcRYR(1) AAS
This guy was lying in bed, tossing and turning and groaning, and finally he sits up, opens his mouth, and shoots a six-foot flame across the room. ,
803: [s] 2009/11/23(月)03:07 ID:mfSHcmeu(1) AAS
300
804: 2009/11/27(金)20:00 ID:6JlPxnBm(1) AAS
懐かしいなぁ
毎日このスレチェックしてたよ
805(2): 2009/12/17(木)07:56 ID:7qcTAUbw(1) AAS
RTCの使い方がよく分からん
806(1): 2009/12/18(金)02:08 ID:+ECztpCI(1/2) AAS
>>805
外部リンク[htm]:nocash.emubase.de
を見ると、普通の3線シリアルのRTCが汎用I/Oポートに繋がってるだけみたい。
外部リンク[htm]:nocash.emubase.de
に書いてあるが、bit0からSCK, SIO, CS。
使わないと思うが、IRQも繋がっているのでアラーム割込みも使えるっぽい。
SII S-3511のデータシート
省4
807(1): 2009/12/18(金)02:19 ID:+ECztpCI(2/2) AAS
>>805
ソースあった
外部リンク:www.brolinembedded.se
rtc.cを読んだ感想。マクロ使えよ…
808: 2009/12/18(金)02:23 ID:en3rwnMo(1) AAS
>>806-807
ご親切にありがとうございます。
割り込みは使わないからrtc.cをそのまま使えば動きそうです。ありがとうございます。
809: 2009/12/18(金)19:15 ID:qBiN8wfk(1) AAS
それGPLだからな
それ使ったものをどこかで公開するときは一緒にソースも配布するようにしろよ
810: 2009/12/19(土)00:09 ID:x2u0UE4k(1) AAS
そのままで動かなくて苦労したけど
最終的には出来ました
本当にありがとうございます
811: 2010/01/05(火)21:27 ID:pzmXnMW+(1) AAS
エミュレータで動くのに実機や
実機BIOSで動かしたエミュレータで動かないって
どうゆうことなの?
812: 2010/01/06(水)00:55 ID:32aIAfzG(1) AAS
ヘッダに適切なデータが入っているかチェックして、無ければ動かないようになってる
そのデータはdevkitARMに同梱されてるgbafixで埋めれ
813: 2010/01/06(水)23:02 ID:glp7KWm8(1) AAS
thx
分かりました。
814: 2010/05/27(木)18:01 ID:t7j8nc4S(1) AAS
GBAって単純に考えればSFCの2〜3倍くらいのスペック?
815(2): 2010/05/27(木)21:25 ID:wK0RKXLp(1) AAS
CPUだけでも軽く8倍以上はある
816: 2010/05/29(土)02:02 ID:405QXtv/(1) AAS
>>815
謙虚だな。
817(1): 2010/05/30(日)03:22 ID:nDVa0oLW(1) AAS
理論値高くても実際に出たゲームはSFCに毛が生えた程度だったな
818: 2010/05/30(日)10:00 ID:sxXB+X5d(1) AAS
wikiにはsfcと同程度って書いてあるけど詳しくないからよくわからん
はやくgbaで作ってみたいなー
819(1): 2010/06/01(火)09:59 ID:ti3pNW1a(1) AAS
>>815
×CPUだけでも
○CPUだけは
CPU以外はそんなに違わないと思う。
既に完成された形。
>>817
ゲームの面白さは画面の派手さ等とは関係ないし、
省2
820: 2010/06/01(火)21:29 ID:O24QPlO5(1) AAS
派手さとか関係なくGBAはその程度の性能ってだけ。
821(1): 2010/06/02(水)10:14 ID:tL7tbETO(1) AAS
>>819
スプライトが回転できて、回転BGも2面まで使えるから
そのアドバンテージだけで4倍相当くらいはあると思ってるんだけどどうよ?
画面の狭さで2倍に戻るが
822: 2010/06/02(水)23:14 ID:Yi24Cygo(1) AAS
>>821
うーん使いどころが…
その機能を有効に使って面白いゲームを作れたら凄いんだが。
823: 2010/06/03(木)01:53 ID:IquiZ9YO(1) AAS
GBAってムービー使ったりROM丸々容量使ってアニメ一話分のソフト出したり
SFCより性能が上とパッと見分かるのってそれくらいだろ
824(1): 2010/06/03(木)20:59 ID:jjhre0VD(1) AAS
ゲームボーイアドバンスSPの内蔵充電池をNDSで使うことは出来ますか?
825: 2010/06/05(土)15:12 ID:NSo58clc(1) AAS
>>824
リチウムイオン電池は危険だから、そういう変なことはしないほうが身のためだよ。
826: 2010/06/08(火)10:13 ID:9Tvajzuo(1) AAS
SFCよりは当然性能いいけど
SFC末期みたいに性能フルに使うって感じは無かったから
中途半端なハードになっちまった
827: 2010/06/16(水)02:46 ID:cnscT1cZ(1) AAS
DSとPS1ってポリゴン数以外は似たようなもん?
828: 2010/06/16(水)03:38 ID:SCFm7Y7R(1) AAS
アーキテクチャ的に全然違う
829: 2010/06/18(金)17:37 ID:2GoixfW1(1) AAS
これ見てよ↓
画像リンク[jpg]:livedoor.2.blogimg.jp
ばらまこうぜ!
830: 2010/06/19(土)08:24 ID:jGSPC2iC(1) AAS
ネトウヨは巣に帰れよ
どんだけ貼ってんだよ
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