[過去ログ] ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 (1002レス)
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340: 2006/01/08(日)02:07 ID:LGrQp5CI(1/2) AAS
>>338
kwsk!
341: 2006/01/08(日)02:30 ID:tavsXbuL(1) AAS
つ readme.txt
342: 2006/01/08(日)04:48 ID:kVsqLeQW(1) AAS
リンク先が英語でさっぱりわからないんですが
ゲームを作るにはまずどうしたら良いのでしょうか?
エミュレータ上で動けば満足です。
343: 2006/01/08(日)09:35 ID:/1GHejHH(1) AAS
つ【Excite翻訳・ goo辞書】
344: 2006/01/08(日)10:49 ID:LGrQp5CI(2/2) AAS
まて、gbaならば、日本語サイト一杯あるっしょ
345(1): 2006/01/13(金)00:09 ID:K9moGWkO(1) AAS
日本語サイトでおすすめはどこですか?
346: 2006/01/13(金)03:32 ID:tSWTdBS6(1) AAS
>>345
>>1
347: 2006/01/13(金)22:46 ID:EKsFivTw(1) AAS
あり
348(1): 2006/01/14(土)22:06 ID:gDUWjwe4(1) AAS
サウンドエンジンでなにか良いものは無いですか?
いままで小物を作る時にはAASを使っていました。
ただ、
- ロゴ表示やライセンスがらみが大変そう
- modのチャンネル制限とかを受け入れながらデータを作ってくれる人がいない
- リンカスクリプトとか自分の把握しきれないソースを付加されるのが気分的にあまりよくない
(うまくいえないけど「気持ち悪い」ってやつ?)
省4
349: 2006/01/14(土)22:56 ID:9Bbt7+hj(1) AAS
>>348
madrv
350: [age] 2006/01/15(日)01:32 ID:mVMDPRul(1) AAS
#ここかNDSスレか迷ったけどこっちにしよ
任天堂がPalmOSのライセンスを買ったって本当か?
PalmはVisorの頃しか知らんが旧MacのToolboxに似たAPIを持ってたと記憶してる。
あんなライブラリが使えるのか・・・うらやましい
351: 2006/01/15(日)15:43 ID:eWml9L9Z(1/3) AAS
DevkitAdvanceのファイルをDLできないけど
他にDLできるとこないですか?
352: 2006/01/15(日)16:16 ID:eWml9L9Z(2/3) AAS
ちなみに基礎から学ぶサイトに
agb-win-core-r5.zip
agb-win-binutils-r4.zip
agb-win-gcc-r4.zip
agb-win-newlib-r4.zip
agb-win-libstdcpp-r4.zip
agb-win-patch-r4.zip
省11
353: 2006/01/15(日)16:54 ID:eWml9L9Z(3/3) AAS
自己解決しました
354: 2006/01/15(日)18:50 ID:BMFeXR0R(1) AAS
oggを再生するには解凍しながら再生するわけだから
17メガヘルツ(だっけ?)のGBAではキツイかも。
音楽だけならともかくスプライトやら背景やらの表示で
処理落ちしそう。ゲーム部分の重さにもよるだろうけど。
355: 2006/01/15(日)20:44 ID:hHmhgK/M(1) AAS
基礎から学ぶサイトのStep 01 開発環境の通りにDLしたのですが、
その後の解凍のところで手詰まりになりました^^:
ダウンロードしたあと、それらのファイルを解凍ソフトを使って解凍したあとに
ひとつの「devkitadv」のなかにまとめます。と書いてますが、
解凍するたびに「devkitadv」フォルダが出てきて上書きになってしまいます。
これは全部上書きでいいのですか?
それとCOPYINGというファイルも複数出てくるので
省2
356: 2006/01/15(日)21:02 ID:V0F91qmy(1) AAS
全部上書きで良いはず
駄目でも最初からやり直せば済む話だしなんでもやってみ
357(4): 2006/01/15(日)22:07 ID:SzmXDjQJ(1) AAS
全部上書きでやってみました。
また質問なんですが、
正しくインストールされたか確認するの項目の
部分がよく分からないのですが、
解凍したgcctestフォルダのgcctestをクリックでokですか?
これをクリックしてもこのサイトで
書かれてる文章が出てこないのです
省1
358(1): 2006/01/15(日)23:20 ID:jOSGvqrE(1/2) AAS
質問なんですが、bmpファイルをプログラム内で解析して、表示
(つまりbmpファイルをそのまま表示)することって出来るんですか?
なんか.gbaファイル以外はなにも生成されないので、無理っぽいのですが。。。
359(1): 2006/01/15(日)23:31 ID:xLvz9DEg(1) AAS
>>358
つ 外部リンク[html]:optimize.ath.cx
360: 2006/01/15(日)23:35 ID:jOSGvqrE(2/2) AAS
>>359
どうもです^^
361: 2006/01/16(月)15:19 ID:T9mslL+x(1/2) AAS
初心者すぎるとだめですか
そうですか
362: 2006/01/16(月)16:03 ID:CTGsSkVi(1) AAS
そんなこと無いけどGBA研究所のBBSで聞いた方がいい
質問が多いみたいですね。あちらの方が丁寧に
教えてくれますよ。
363: 2006/01/16(月)16:27 ID:T9mslL+x(2/2) AAS
ごめんスレ間違った
364(1): 2006/01/16(月)16:37 ID:mOmX5K2f(1/2) AAS
パスが通ってねえだけだろ
DOS窓開いて
c:
cd \devkitadv\bin
gcc -v
と打て
バージョンが表示されたらパスの設定しなおし
省1
365: 357 2006/01/16(月)18:44 ID:CbJ6YI7c(1/4) AAS
C:devkitadv¥gcctest>gcc-V
‘gcc’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されてません。
C:devkitadv¥gcctest>pause
続行するには何かキーを押してください、、、
と出ます
366: 2006/01/16(月)21:53 ID:YtT3zcKi(1) AAS
だから path 通せって・・
367(1): 357 2006/01/16(月)22:20 ID:CbJ6YI7c(2/4) AAS
通してますよ
Pathを選び編集、編集値の最初か最後にC\devkitadv\bin:を入れてOKですよね?これやっているけどできないです・・・ちなみに最後に付けてます
368: 2006/01/16(月)22:24 ID:XED7qovj(1) AAS
単なるタイプミスかもしれないけど、それセミコロンじゃないよな
369: 357 2006/01/16(月)22:35 ID:CbJ6YI7c(3/4) AAS
あのレスは自分で打ったので気にしないでください。登録に使ったのは基本から学ぶサイトのをコピーして貼ったから間違いはないと思うのですが・・・
370(1): 2006/01/16(月)22:46 ID:4iFikG75(1/2) AAS
・gcc-v と打っていないか? gcc -v だぞ
・ちゃんとPATH設定してるか?
環境変数エディタ eveで確認しる
外部リンク[html]:www.munepi.com
あとは、コマンドプロンプトで、echo %PATH%と打った出力をさらしてみるとか。
371(2): 2006/01/16(月)22:52 ID:mOmX5K2f(2/2) AAS
>>367
最後に入れる場合は ;C\devkitadv\bin; のほうが良いかもしれない
はっきり言ってこんなところでつまづいてるようじゃ先が思いやられる
あとお前は鼻で馬鹿にしてるんだろうが>>364もちゃんとやっとけよ
372(2): 357 2006/01/16(月)22:59 ID:CbJ6YI7c(4/4) AAS
>>370-371
おぉできました
ありがとうございましたm(__)m
>>1に初心者歓迎と書いてたからやってみたくなったんです
本当にありがとうございましたm(__)m
373: 2006/01/16(月)23:31 ID:4iFikG75(2/2) AAS
>>372
できれば、どこが間違ってたかを晒しておくと、
後で、このスレみた初心者が同じところでつまづくことがなくなっていいぞ。
374: 2006/01/17(火)00:42 ID:9917DXoA(1) AAS
>>372
>>371氏の指摘してくれたこれに ;C\devkitadv\bin; を使ったらいけました
375(1): 2006/01/17(火)01:45 ID:Nc6+wOb/(1/2) AAS
俺様メモ:
moefs20040712の関数moe_getfilenum()内の
if(strcmpi(filepath,fn)==0)
{
return i;
}
の直下に
省2
376: 2006/01/17(火)02:35 ID:Nc6+wOb/(2/2) AAS
>>375
間違えた。
for()ループの先頭にあるべきだ。
377: 2006/01/28(土)04:46 ID:qHfVsUDg(1) AAS
ここでいいのかわからないけど。
空ロムにただのゲームボーイソフト突っ込んで、アドバンスでうごくの?
378: 2006/01/28(土)05:27 ID:qqUIY9F3(1) AAS
ゲームボーイの空ロムならうごくけど
アドバンスの空ロムには無理
379: 2006/01/28(土)14:37 ID:RRZH8vGq(1) AAS
8bit PCMのwavをwav2gbaとかで変換せずにそのまま鳴らすには
wavヘッダ解析した後に割り込みの中でunsigned→signed変換する
しかない?
380(2): 2006/02/03(金)02:23 ID:slbWlN2h(1) AAS
つ 外部リンク[zip]:gamdev.org
381(1): 2006/02/06(月)21:06 ID:T2WaEpGB(1) AAS
つTinyB2T v0.20
外部リンク:nagoya.cool.ne.jp
382(1): 2006/02/06(月)21:49 ID:WwPe7cx3(1/2) AAS
すばらしい。
それでちょっと試してみたんですが、サウンドが音割れするみたい。
ここでいいのかわかりませんが一応ご報告。
>>外部リンク[zip]:gamdev.org
383: 382 2006/02/06(月)21:50 ID:WwPe7cx3(2/2) AAS
あ、382は >380へのレスです。
384(2): 2006/02/09(木)10:13 ID:Pyq5lHIe(1) AAS
(コメント以外で)日本語を含むプログラムを書いた人っていませんか?
今、GCC 2.9 が採用している文字コード表を探していまして
直接的には見つからなかったのですが、「(\バグ付の)不完全なシフトJIS」らしいので
シフトJISコード表を参考にプログラムしちゃっていいんでしょうか
385(1): 2006/02/09(木)18:56 ID:jiBYaVSU(1) AAS
「ソ」や「表」などの¥でエスケープすべき文字が分かっていればそれでいいよ。
EUCに代えるのも一つの手だとは思うけど。
386(1): 2006/02/09(木)19:25 ID:6fIFnbBj(1) AAS
>>384
―ソЫ?噂浬欺圭構蚕十申曾箪貼能表暴予禄兔喀媾彌拿杤歃濬畚秉綵臀藹觸軆鐔饅鷭?x?x
んだけ
387: 2006/02/09(木)19:59 ID:BVk4/W+U(1/2) AAS
>>385-386
わかりました
どうもありがとうございます
388: 2006/02/09(木)21:08 ID:2FQ4gYWp(1/2) AAS
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
389: 2006/02/09(木)21:10 ID:2FQ4gYWp(2/2) AAS
GBAプログラム研究所落ちてない?
なんでだろ。教えてエロい人。
390: 2006/02/09(木)21:45 ID:BVk4/W+U(2/2) AAS
ほんとだ
トップページは403 その他は404になってる
鯖落ちか何かじゃない
391: 2006/02/10(金)00:31 ID:IqPCQaO9(1) AAS
みんななんだかんだいって見てるんだね
最近BBSにも書き込みなかったみたいだけど
392(2): 2006/02/11(土)00:08 ID:BVtzYhDA(1/2) AAS
SFCのロムから吸い出したスプライトデータとかみると
24*32サイズのものが多い気がします。
これをGBAで利用するには32*32のスプライトを用意して
センター寄せで読み込ませるしかないんでしょうか?
それとも24*32サイズのスプライトを造ることができるんでしょうか?
393: 2006/02/11(土)00:20 ID:lrk8MfSr(1/3) AAS
24は無理
その前に吸出しデータを利用するな
394(1): 2006/02/11(土)00:27 ID:BVtzYhDA(2/2) AAS
すいません。キャラチップ作るのに時間をかけたくなかったので…。
RPGツクールのフリー素材とかも24*32なんですよね。
SFCでは24*32ってモードがあったんでしょうか?
395(1): 2006/02/11(土)00:46 ID:lPtUC7MP(1) AAS
ツクールの素材ってツクールにしか使えないやつがほとんどじゃない?
任意のサイズにしたかったら複数のスプライト組み合わせればいいじゃん
396: 2006/02/11(土)01:42 ID:5ZKNwKwC(1/2) AAS
32x32のスプライトをEDGEで縦3/4にするとか
397: 2006/02/11(土)01:43 ID:5ZKNwKwC(2/2) AAS
ロムから吸い出したデータなんか役に立つのかいな
色化けてるんじゃない?SFCはパレットじゃなくハイカラー以上なのか
398: 2006/02/11(土)02:52 ID:lrk8MfSr(2/3) AAS
>>394
SNESも24は無理
その程度の知識でよくROM吸い出来たな
399: 2006/02/11(土)02:55 ID:XLrbZqXi(1) AAS
>>392
どうしたらいいのか思いつかないようなヴァカには無理だからやめとけ
400: 2006/02/11(土)03:47 ID:lrk8MfSr(3/3) AAS
>>395の言うように8x32と16x32を組み合わせるか
右に8ドットの空白を足して32x32で使うかだな
前者はROMサイズとVRAMの節約
後者は手間とスプライトの節約
俺なら後者を取るがね
401: 2006/02/11(土)06:59 ID:hZfjJeiU(1) AAS
>>392
センターよせが一番無難じゃないか?
回転させることとかも考えれば。
ところで、BoyScoutって公式トラッカーしかないの?
日本語環境だとレイアウトが微妙に崩れてて使いにくそうなんだが。
402(1): 2006/02/12(日)17:28 ID:7Ys7XIFa(1/2) AAS
だいぶ前にDirectSoundで音を鳴らそうとしていた>>318です。
「波平」と、サンプルソース( >>318と同じ処理 )を拾うことができたので、
あらためてチャレンジしてみたところ音が鳴るようになりました。
どうも、SoundEngineが原因だった様な気がします。
次にwavを複数登録しようとしたのですが、また壁に当たってしまいました。
複数のWavファイルをROMに格納しておいた場合、
指定してないファイルが勝手に再生されてしまうことがあります。
省15
403: 2006/02/12(日)17:33 ID:7Ys7XIFa(2/2) AAS
int play_dma(u32* sound_src){
// DirectSound設定 REG_SGCNT0_H = 0x0906;
*(u16*)0x4000082 = 0x0b0E; // sound control channel ( SGCNT0_H )
// 左右ボリュームの設定 1234 1234xLLL xRRR (0x77) REG_SGCNT0_L = 0xffff;0x0080;
*(u16*)0x4000084 = 0xffff; //sound enable ( SGCNT1 )
// *(u32*)0x40000BC =(unsigned long)&ROM_Sample; // the address of the source
// *(u32*)0x40000BC = (u32*)sound_src; // the address of the source
省18
404: 2006/02/12(日)20:32 ID:lQGmnJOY(1) AAS
>>402
>フレーム数を計ってプログラマーの方で手動で再生を切っているようですがそんな方法しかないのでしょうか
そんな方法しか無い
サウンドのサイズを自分で管理し
サイズ分転送したらDMAとサウンドの両方を止めれ
405: 2006/02/12(日)23:09 ID:Cgq3GpSK(1) AAS
わかりました・・・
頑張って自前で管理することにします
406(1): 2006/02/13(月)02:39 ID:Gtc5I6Df(1) AAS
ファイル長はすぐわかるね。
wav2gba.exeの吐き出した.binデータを右クリック、プロパティを開く
サイズ ???KB (????? バイト)
()内のバイトがファイルサイズ。
407(3): 2006/02/13(月)14:40 ID:eECtxr3h(1/5) AAS
次のゲームの画面を再現するにはどの画面モードで
各要素をどの画像で再現すればいいでしょうか?
1)SFCのころのドラクエ風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
省9
408(1): 2006/02/13(月)14:41 ID:eECtxr3h(2/5) AAS
2)SFCのころのFF風戦闘画面
要素:
背景画像
インターフェース
文字
プレイヤーキャラクター
省10
409: 2006/02/13(月)16:11 ID:2pbmjWEa(1/2) AAS
主人公、モンスター、効果はスプライト。
BGの仕様を決めるのは難しい。
どういう演出をするのかによって変わる。
背景を拡大縮小する演出をするならモード12345。
しないなら絵がたくさん登録できるモード0。
表示する情報が少なく簡単にレイアウトできるなら0123のキャラクターモード、
多色を使って、8x8ドットに縛られたくないならモード345。
省7
410: 2006/02/13(月)16:17 ID:2pbmjWEa(2/2) AAS
そういえば文字の表示が大きな悩み。
日本語表示するのだろうから、VRAMにすべての文字を登録するのは
不可能。割り込み中に表示画面に必要な分の文字を転送するしかない。
あるいはダブルバッファリングできるモードを使う?
ということはビットマップモード4か5。キャラのモードの時は
意識して上の領域はA、そのとき見えない領域B
としてダブルバッファリンク゛することもできるけど。
省3
411: 2006/02/13(月)17:42 ID:eECtxr3h(3/5) AAS
GBA研究所は落ちてるんですよね…。
マップエディタが入手できず大弱りです。
412: 2006/02/13(月)19:45 ID:VY0KRAb6(1/3) AAS
>>407
インターフェースと文字は一緒に出来る
あと戦闘中の文字は平仮名カタカナしかないことに気づこう
BG0 背景
BG1 文字+枠
BG2 半透明エフェクト
SPR 敵+エフェクト
省12
413: 407 2006/02/13(月)19:55 ID:eECtxr3h(4/5) AAS
みなさん、アドバイス有難う御座います。
これでとりあえずの実装は出来そうです。
魔法別で悩んだらまた質問しますので
厳しくもやさしく教えてください。。。
414: 2006/02/13(月)20:19 ID:VY0KRAb6(2/3) AAS
俺のMAPエディタをうpしてやろうかと思ったけど
みなさんで一括りにされたからやめるか
415: 2006/02/13(月)20:34 ID:NZEWyj/P(1) AAS
心が狭いのね
狭くなくっちゃ、心も車も
416(1): 2006/02/13(月)20:59 ID:pe7jKuDW(1) AAS
文字表示の実装が全く分からないのですが、
分かりやすいサイトはないですか?
417: 407 2006/02/13(月)23:11 ID:eECtxr3h(5/5) AAS
414さまアップお願い致します。
418(1): 2006/02/13(月)23:53 ID:VY0KRAb6(3/3) AAS
>>416
タイルモードのときはタイルを順番に横に並べて
並べたタイルに文字データを転送するだけ
ビットマップモードのときはVRAMに直接書けばいいだけなので
PCでやるのとやり方は一緒
どっちにしても文字データは自分で用意しなくちゃ駄目
419: 2006/02/14(火)00:03 ID:Mc0x+HZh(1) AAS
>>406
wav2gbaはv1.01だと、バイナリの先頭に
2byte: type
2byte: stat
4byte: freq
4byte: loop
4byte: size ←これがデータ長
省1
420(2): 2006/02/14(火)00:06 ID:x7UBz7YU(1) AAS
>>418
自分の書き方が悪かったです。printf関数みたいな
感じでやりたいんです。
そもそもprintf関数の仕組みがよく分からない・・・
のぞいて見てもチンプンカンプンです。
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