[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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345
(8): 監督 2007/11/16(金)01:40 ID:jk5jZdHa(4/10) AAS
AA省
353: 監督 2007/11/16(金)02:43 ID:jk5jZdHa(6/10) AAS
>>348
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
>だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い

適当に攻撃を選んでも、おそらく3,4程度の 打ち合い値 がもらえる。(期待値っていうのかな)
適当に受けを選んでも、同じ結果になるよ?

>勝利条件が書かれていない

勝利条件は、>>345のGの終わりに書いたよ。
省1
357
(1): 監督 2007/11/16(金)09:13 ID:jk5jZdHa(9/10) AAS
  >>344>>345の修正。

 「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。
 Dの計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、
  計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから
  「遅れをとった」の表示がでるんだな。

 画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。
 そして「しまった!」みたいな主人公の顔。
省11
360
(1): 2007/11/16(金)17:50 ID:pXYVsgVR(1) AAS
>勝利条件は、>>345のGの終わりに書いたよ。
ターンの勝利判定と最終的な勝敗判定がごっちゃになってる。
・斬り合いの判定で負けると体力が減る
・斬り合いをくり返して体力が0になった方が負け
>>345だと1ターンキルが出来るぞ
369
(1): 監督 2007/11/17(土)12:44 ID:KR0gmrKZ(4/15) AAS
>>366
ごくろうさま^^ 楽しみに待っているよ。無理しないでどうぞ。
そのプロトタイプだけど、そこからどんどん改良を加えるつもりなので・・
最終的にはプロトタイプのシステム、ほとんど影も形もなくなるかも・・
申し訳ないことにね。しかしもちろんムダになるわけじゃない。

いまのままだと、グーチョキパーを出し合うじゃんけんゲームと変わらないわけだが、
いろんな要素を加えたいものだ。しかし、構想倒れにはならぬようシンプルに、徐々に。
省11
373: 監督 2007/11/17(土)19:11 ID:KR0gmrKZ(8/15) AAS
 PG328さんにまた追加注文。
>>351さんの指摘を考慮し、
今回の戦闘は最大6ターンまでとしてみよう。

具体的には、>>345のGの計算結果値の評価ラインを変える。
ターンを進めるごとに、剣気小UPの範囲がだんだんせまくなっていき、
勝利とか剣気大UPの基準ラインが低くなっていく。
同様に、敗北の基準ラインも高くなり、剣気大DOWNの範囲も広がっていく。
省3
382
(4): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:00 ID:KR0gmrKZ(11/15) AAS
AA省
383
(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/17(土)23:00 ID:KR0gmrKZ(12/15) AAS
攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
>結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、
もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。
高ければ、 6とか5とか4。
というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、
省10
390: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/19(月)07:28 ID:sxSFMbUf(1/3) AAS
>>389 報告ありがとう、まったく急ぐ必要ないのでのんびりどうぞ。

ところで、いまPGさんに頼んであるプロトタイプの内容は
 >>342-345 >>355 >>357 >>369 >>382-386
主に以上の場所に書いてあるわけだが、
この内容を熟考のうえ、どうすれば面白くなるか
(今のままではじゃんけんゲームに過ぎない)
アイデアを出してくれる人いないだろうか。
省2
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