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こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/
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378: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/17(土) 22:19:57 ID:KR0gmrKZ >>377 選択肢に必然性、まだつけてないよ。 グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。 いまはじゃんけんゲームの段階だからね。 こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、 この企画はこうして始めようと決めた。 というわけで、そのうち改良案頼む。 予想採用率10%、参考にする率100%です。 監督とPGと絵師とドット絵師で 4人の侍だ。 というトリップつけたけど、表示されるかな^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/378
381: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/17(土) 22:30:12 ID:KR0gmrKZ >>380 OK、ランダムで行って下さい^^ 表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/381
382: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/17(土) 23:00:11 ID:KR0gmrKZ >>376 もちろんランダムでOKなのですが、始めに言っていたのは以下のことです^^ 上つば受 上払い受 中つば受 中払い受 下つば受 下払い受 上タテ斬 6 5 4 3 2 1 上ヨコ斬 5 4 3 2 1 6 中タテ斬 4 3 2 1 6 5 中ヨコ斬 3 2 1 6 5 4 下タテ斬 2 1 6 5 4 3 下ヨコ斬 1 6 5 4 3 2 これが、もらえる 打ち合い値 の表です。 このままじゃ、風林火山みたいな法則性があって、強さがバレバレだけど。 受け と 受け がぶつかった時の値がないのは、>>345に >双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。 とあるので、必要がないからです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/382
383: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/17(土) 23:00:48 ID:KR0gmrKZ 攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345に >双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。 >結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。 とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、 もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。 高ければ、 6とか5とか4。 というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、 「相手の出す技は、打ち合い値が算出された後決まる」 という後づけにしてしまえ!というシステムだからです。 双方の出す攻撃が決まったあとで、それらを表と照らし合わせ、 打ち合い値 を算出するんだろ!と思ってしまわれたのも無理はない。 書き方が悪かった。 敵の技は 後付け でお願い。 つまり、相手は上段で構えてたくせに、こっちの攻撃を見切って 構えを変え、攻撃した感じになる場合あり。実は単に、後付けなだけだけど。 「遅れをとった!」のときも、この後付けでお願い。 相手は構えを自在に変え、効果的な攻撃、受けで襲ってくる、と。これも後付け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/383
384: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/17(土) 23:08:02 ID:KR0gmrKZ >>382で大事なこと書いてなかったけど、>>382の表は 「主人公が 攻撃側 だった時もらえる 打ち合い値」です。 主人公が 受け側 だったら、>>382の表の数値の 6を1に、 5を2に、 4を3に、、、、、、というように 変換した表により、もらえる 打ち合い値 が分かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/384
385: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/17(土) 23:15:58 ID:KR0gmrKZ >>379 > 「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか? > ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、 最適、つまり「打ち合い値6もらえる」組み合わせを プレイヤーに教えてあげるだけなので、画面に6行だけ表示させるのみです。 例えば、>>382の表を見てください。 打ち合い値6もらえる組み合わせが6こ見つかります。 そのうちの3こを、画面に書いといて下さい。 上タテ斬 は 上つば受 に強い。 下ヨコ斬 は 上払い受 に強い。 下タテ斬 は 中つば受 に強い。 攻撃に関しては、この3行だけ画面に表示させといてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/385
386: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/17(土) 23:22:23 ID:KR0gmrKZ 上のつづき 次に、>>382の表に>>384の変換をおこなって、 主人公が 受け側 のときもらえる 打ち合い値 の表を作ってください。 ここでも、打ち合い値6 の組み合わせは6こあるはずです。 そのうち3こを、画面に書いといて下さい。 自分で手を動かしてないからけっこう説明に不備があって申し訳ない。 でも監督、>>376の best とか [0] の意味サッパリ分からなかった。 今後も意志疎通は困難かと思うけど・・・ゆるされい。(侍ふうに) 不備はどんどんご質問 ご指摘を。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/386
387: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/18(日) 02:32:46 ID:oCsIhFct 申し訳ないことに、本格的な絵師・ドット絵師の仕事は もっと後になることに気づいた。 このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり いろいろ試行錯誤せねばならないので、 まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。 そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、 シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に もっていって初めて、飾りつけとしてキレイなグラフィックへの差し替えを しようと思う。 そのうち、ラフグラフィックを募集して、 応募来なければ全部自分の落書きで行く予定。 待ってもらってたドット師・絵師には申し訳ない。 さらに長い目で見ていてほしい。できればそのうち、 すごくラフなのを募集するつもりなので、気が向いたら かるい気持ちで(落書き気分で)打ち・あるいは描いてほしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/387
388: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/18(日) 20:09:08 ID:oCsIhFct ちょっとシナリオ考えてみたけど、これまた難しいね。 すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/388
390: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/19(月) 07:28:39 ID:sxSFMbUf >>389 報告ありがとう、まったく急ぐ必要ないのでのんびりどうぞ。 ところで、いまPGさんに頼んであるプロトタイプの内容は >>342-345 >>355 >>357 >>369 >>382-386 主に以上の場所に書いてあるわけだが、 この内容を熟考のうえ、どうすれば面白くなるか (今のままではじゃんけんゲームに過ぎない) アイデアを出してくれる人いないだろうか。 それと、なんか面白いシナリオ考えた人いないかな。 アイデア募集中。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/390
394: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/19(月) 12:08:01 ID:sxSFMbUf >>392,393 絵師をいつも困らせてすまないwww これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね) 色もついてるし構図もナイス。 ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw (しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか) 女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい! 今後 女剣士は大柄、大剣でいこう。決定! >>なるほど、プロトタイプできたら、じゃんけんの後 特徴づけをやってみる。 その後でまたアイデアを募る予定でいこう〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/394
400: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/20(火) 07:28:25 ID:JZuu5IR8 >>397 P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、 プロトタイプってことか^^ ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw よくできてる感じだ! ありがとう、無理せずごゆっくり! こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・ だからゆっくりどうぞ^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/400
401: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/20(火) 09:34:53 ID:JZuu5IR8 考え中の特徴 上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される 中段受け・・安定感がある 下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される 中段の構えから「突き」が出せる 突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/401
403: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/20(火) 10:58:22 ID:JZuu5IR8 >>402 言われてみるとそうだな。 計算めんどくさいから、なんとなく避けてたけど あとで試しにやってみようかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/403
405: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/20(火) 11:54:10 ID:JZuu5IR8 >>404 なるほど。監督が何考えてるか示していったほうがいいね。 おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。 @戦闘をおもしろくする要素 A登場させる数値を計算、調整 まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。 シナリオも、あまり進んでない。 ・師匠を切った仇は、誰か分からない。あやしい人物が何人か出てきて、 誰がやったのか探る・・という感じにする。 ・女剣士の師匠が、捜している仇なのかも、という手がかりがあったため、 主人公は女剣士に出会う。しかし、女剣士の師匠は ある男に斬られてしまった。 しかも、捜す仇でもなかった。女剣士はその「ある男」を追う。 主人公も、なにかの手がかりが得られそう、ということでついて行く。 しかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/405
406: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/20(火) 12:07:48 ID:JZuu5IR8 ↑のつづき (↑の最後の しかも はただのミス) これは全体的な設定。 いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、 第1シーンのみ。 たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」 コレで終わり、とか。 この「なんだかんだ」の部分に、ひとひねりだけ、あればいい。 財布の話とかじゃなくても、そのひとひねりさえ感じられればなんでもOK。 というだけしか決めてない。 戦闘システムの方考えなきゃいけないので、 シナリオは誰かアイデア出して。 師匠の仇との対決なんかは、もっとずっと後で、製品版でやることにする。 プレステ3で出す。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/406
409: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/20(火) 12:39:07 ID:JZuu5IR8 >>407 大まかな数値は、いままさにPG328さんが 決めつつあるんじゃないかと思うんだよね。 プロトタイプが出来てから、数値の話に口を出そうと思う。 >>408 フリーソフトで人気爆発したらね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/409
416: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/20(火) 22:42:22 ID:JZuu5IR8 総プレイ時間はとりあえず30分〜1時間くらい。2D。 ごく短いシナリオで、アイテムや呼吸法(補助魔法みたいなの)を2,3得て、 2,3回の戦闘をする。こんなの予定している。 だからシナリオは、ドラクエ2でいえば 「ローレシアの王子がサマルトリアの王子に会うまで」 くらいの短さで、フィールドにはモンスターもいないという感じ。 ひねりも、そんなに効かす必要なし。募集中。 キャラはすこしデカめがいいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/416
419: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/21(水) 01:32:04 ID:HYVaOlrs いい感じにスレが進行している^^ >>417 ADVの方が手軽に出来るんだろうけど、 視覚的な臨場感がぜひ欲しいので、 できればRPGでいく。 >>418 答え1.よくある、ドラクエ風RPGを。 2.ドラクエ風に、町を拠点として活動。 3.思いつきではあるが、ツクールのキャラサイズの タテ30〜100%増し、ヨコ60〜130%増しくらい。 キャラを大きくすると、その分画面が手狭になってしまうので、 あんまり狭苦しくならないようにはしたいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/419
421: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/21(水) 01:42:43 ID:HYVaOlrs >>420 横スクロールのRPGってこと?なんか例あったっけ。 そして、横にしか動かないのにドットの人の仕事が増えるというのは 疑問。どうして? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/421
438: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/21(水) 05:50:29 ID:HYVaOlrs >>423 そういう強引な、超手抜きグラフィックで作っていく予定だから、 仕事量が多いな!ということは絶対無しにする。 だから、横スクRPGでなくても、ドラクエ風見下ろしRPGで いけると思う。横スクにはしない方向でいきます。 >>429,432 横スクは無しで、一応考えてます。 >>426,427 参照>>333。ツクールは使わないです。 グラフィック関連は、超手抜きで。参照>>371。 >>424,436 画面案出してもらって悪いけど、 迷路ゲーム風の画面はあんまり好きじゃなくって。 自分がいま町のどこにいるのか、把握しにくくない? 方向おんちなだけかもしれないけど、苦手なので使用せず。 ツクールXPってキャラでかいんだ、知らなかった。 とにかく、「よくあるRPGより、デカキャラだな!」って感じにする。 キャラサイズは、PGさんの手が空いたらまた考える予定。 >>437 「困る」で終わるレスを見ると最近うれしくなる。 雰囲気がすごく出てる!配達クエの途中かなw 通常は横スクなしでいくけど、演出として横画面風に切り替えるっていうのは いいかもね。背景があるからね。 色使いに特徴があるなあ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/438
440: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/21(水) 08:23:12 ID:HYVaOlrs >>439 満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。 ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、 ということになる。 そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、 数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。 グラフィック面はとことん手抜きして、 ドラクエTに鼻で笑われるような画面にする。 誰かが無料でマップチップ配布してたら使いたいけど、 とにかく手描きの絵を多用して、 しょぼい画面をバカにしながらプレイするゲームを、 とりあえずは目指すことにするよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/440
442: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/21(水) 10:05:05 ID:HYVaOlrs >>441 すごくありがたいサイトじゃないか! 大いに活用させてもらおうっと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/442
444: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/21(水) 10:24:14 ID:HYVaOlrs 逆に、マップチップとかを使わないで済ませて なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。 一枚絵の力で。 PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。 PGさんを急かしてはいませんよ^^ この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、 が合言葉だから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/444
445: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/21(水) 10:28:24 ID:HYVaOlrs >>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、 ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/445
447: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/22(木) 21:13:48 ID:48qcgKLm >>446 了解、システム考案中・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/447
450: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/22(木) 21:54:33 ID:48qcgKLm >>449 背景は白で、 風 中段 決定 の赤い3項目が表示されてるだけ・・ バグかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/450
452: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/23(金) 01:16:26 ID://9hchxH >>451 00は大丈夫なのに、01は>>450のようになってしまう・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/452
456: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/23(金) 02:09:30 ID://9hchxH あ、大丈夫そう!01。 絵をみるためだけのローディング画面だ!w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/456
458: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/23(金) 02:40:33 ID://9hchxH 寝る前にあそんでみたw 2勝4敗ぐらい。 剣気が上がってくると、敵の呼吸も把握できるし、 「見切った!」がよく出て勢いづくね。 反面、剣気が下がってくると盛り返すのは難しい、と。 当然予想してたけど。 6種の攻撃に6種の受け、っていうのは、覚えられないね。 そこはもっと把握しやすくなるよう考えます。 ところで、これは聞いてみるだけだけど、 制限時間内にキーを押さねばならない、みたいな状態を作るのは可能? あと、キーを2回押す時、ある一定の間隔を空けねばならない、 っていう状態は作れる? 例えば、1〜2秒の間隔を空けること!って決めて、 キー入力から1秒未満でキー押したら無効、2秒を超えても無効、みたいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/458
460: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/23(金) 03:14:05 ID://9hchxH >>459 ごくろうさまです^^ みんなも戦闘ゲームやってるかな? このシステム、 ガラリと変える予定です。 でも、プロトタイプの魂はムダにはなりません・・ プロトタイプのおかげで、感じがつかめたのです。 ありがたやー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/460
462: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/26(月) 04:50:58 ID:AEpHJp4m ADV的だったりRPG的だったり、混ざった感じもいいかもな・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/462
464: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/28(水) 04:11:49 ID:8JByN/hu >>463 どーもどーも。 いいとこ取りでいければいいな〜と。 だんだんPGさんとのやりとりだけになってきたけど、 ここらで、メールでのやりとりに切り替えようかという気もします。 このスレでは、現状報告をすることにして、 システムが出来たら絵師を募るという。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/464
466: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/28(水) 04:40:36 ID:8JByN/hu >>465 なるほど、メールでの進行は ダメになりやすいのかも知れませんね。 そうだとすると、やはりこのスレでいきますか。 ところで、以前言っていたアクション的要素も、 戦闘システムに入れたいな、なんて思っております。 とっさの判断が必要な方が、面白いんじゃないかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/466
468: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/28(水) 05:22:14 ID:8JByN/hu >>467 OK、おもしろいシステム案出中です。 以下のようなタイマーは、きっとシステムに入れるつもりです。 @敵のグラフィックの近辺に、不意にタイマーが出現 A1秒とか、2秒とかを測る Bタイマー消える このタイマーがあるうちに、キーを入力せねばならないという。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/468
469: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/28(水) 05:27:43 ID:8JByN/hu クイズのタイムショックみたいな、 時計回りに時間を計ってるのが分かるタイマーです。 時間がまだいっぱい残ってると青くって、だんだん黄色になり、赤になって消える、と。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/469
471: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/28(水) 05:54:45 ID:8JByN/hu デザインはもちろん後回しで^^ ときどき我々、夜中に対話してますが、 当然、不意にお休みになって構いませんよ^^ あくまで掲示板と思って書き込んでるので、 話をしているうちは付き合ってくれ、なんて思っていませんw 気が向いた時にレスをどうぞ^^ (つ∀-)そして寝る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/471
472: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/29(木) 17:46:12 ID:E271Q94q 面白い戦闘考えるの難しいな・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/472
473: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/11/30(金) 11:12:41 ID:LBHyZLIt 戦闘に悩みつつ、一休み。 以前PGさんが参加したというゲームは、狼男みたいなのが ダンジョンをあるいて、おなじような狼男と戦って、 そしてまたダンジョンを歩く・・というのだね。 アイテムとかストーリーとか、未実装で終わったのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/473
476: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/01(土) 00:52:33 ID:iLrbSkNt なるほどー。というか、よくそんなに頑張ったものだ。 そこまで進んだんなら、いずれ完成まで行き着く日が 来たらいいですね。 と思ったら風邪ひいてるww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/476
478: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/01(土) 23:42:38 ID:iLrbSkNt 戦闘、考えれば考えるほど対戦格闘みたいになっていく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/478
479: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/02(日) 21:25:39 ID:i9FbCjar 1対1の戦いの、アクション要素を追求したものが対戦格闘だからね・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/479
481: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/03(月) 04:54:23 ID:SvItHCy9 お待たせしてしまってますが・・もうすこしw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/481
482: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/04(火) 18:20:30 ID:nIa2gv0Y 戦闘システム、対戦格闘ゲームみたいなのは、どうおもう? 両者が前後にじりじり動いて、打ち合うようなの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/482
484: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/05(水) 13:27:27 ID:ISf3QfFL 避難所、連続投稿に厳しくて書き込めない、さすが避難所だけあるけど。 リアルタイムはやめて、ターン制のスト2風でいこうかな。 ターン1 リュウ:前進 ケン:波動拳 みたいな。 この前書いた、キー入力に制限時間を与えるタイマーを使えば、 とっさの対応とかで楽しむこともできそうだし。 ターン制の方向で考えときます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/484
485: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/05(水) 18:08:08 ID:ISf3QfFL 避難所の>>10にレスしたいのに、連続投稿だって言われて出来ません・・ PGさんは、このスレを見るだけは、自由に見れるんですよね? 書き込めないだけですよね。。 もしそうならば、こちらに書き込みたいんですが、 もし不都合がおありなら言ってくださいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/485
486: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/05(水) 18:12:47 ID:ISf3QfFL 避難所の記事にこのスレでレスして、 そのレスを避難所に書いてもらう、という 変な感じになりますが。大丈夫でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/486
487: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/05(水) 18:14:44 ID:ISf3QfFL 要するに、お互い別々のスレに書き込みつつ、会話するという感じ。 (コレだけの説明のために3レス書き込んでしまった・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/487
489: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/05(水) 20:40:38 ID:ISf3QfFL ベリーナイスじゃないですか! (避難所では、いわれのない連続投稿規制を 受けるので、こちらに書き込みます。) プロトタイプの感想としては、たしかに 「いろいろ入力したけど、その結果 敵味方双方の1動作が完了するだけで、 またいろいろと入力が待っている」 という点で、スピード感に欠けましたね。 >>10で提案してもらったように、 (>>10で「上下左右から刃が襲い掛かり、 コンボをかいくぐる」とあったところです) 1動作が1ターンというのじゃなくて、 敵の攻撃とこちらの攻撃、受け、反撃が (初めから終わりまで連続ではないにせよ、) 何個かセットになっていて、しかも制限時間つきで それらに対応し、反応しなくてはならない、 という方がスピード感がありそうですね。 >>10の提案だと、 「相手の攻撃を受けきること」が主体のような 感じですが、それに加えて 「相手に不意に生まれた隙めがけて、 すばやく適切な攻撃を与える」 のも入れたいですな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/489
490: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/05(水) 20:45:33 ID:ISf3QfFL (上で10って言ってる記事は避難所の10であって このスレのではありません。) つまり、プレイヤーの頭の中を表現すれば 「1ターン目だ」 「右から攻撃された!と思ったら次は下からだ!」 「相手の上にスキがある‥でも制限時間内に 必殺技を入力する時間はなさそうだから、 通常攻撃を入れとこう!」 「1ターン終わった」 みたいな。(そうすると、初めから終わりまで連続で 休み時間なしでもいいかもしれませんが) 主人公が強くなると、相手のスキ時間が長くなって 必殺技を入力しやすくなったり、 相手にスキが生まれやすくなったり、 もちろん主人公の攻撃力、防御力が増加したりして 成長する感じですかね。 そして以下はデザインの話なので後回しでもいいかもですが、 敵を正面から見据えた画面構成は、 「敵の上下左右の攻撃に対応する」のには あつらえ向きですが、 なんか敵はデカデカと画面にいるのに、 こっちのかっこいい主人公は手と刀だけしか映ってない、というのが ちょっと悲しいと思っています。できればスト2みたいに、 横向きで両者の姿が見えてるとうれしいですが・・ 絵師さんの負担を考えつつ、そこは選びたいです。 システムを考えて、また書き込みます^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/490
491: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/05(水) 23:59:44 ID:ISf3QfFL 以上のレスでは、 PGさんのご提案をいろいろ曲解している部分もあると思います。 遠慮なく指摘してくださいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/491
494: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/08(土) 00:49:42 ID:nEbkVsJ1 (避難所)>ビーマニの先の楽譜が読めないゲームみたいなのを 基本はそういう感じでいくのに賛成です。 「さあキーを押せ!」というタイミングを与えられて、それに反応して キーを押す、という感じ。 そこに、できれば 「必殺技コマンド」「相手の剣を受けて反撃」「かわす」「相手と距離をとる」「距離をつめる」 というような、対戦格闘ゲームにあるような要素を入れたく思っています。 これらの要素を入れようとして、もし、えらく大変になりそうなら、 もちろん削除しますが。 これらの組み合わせをいま、考案中です。 (避難所)>制限時間は画面に出さないほうがいいと思います 制限時間を表示させることによって、 「必殺技を入力する時間がありそうだ」or「なさそうだ」 「相手の攻撃をはね返す技を入力しよう」or「普通に防御しとこう」 という判断を楽しめるのでは、と思っております。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/494
496: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/08(土) 02:20:07 ID:nEbkVsJ1 >>495 敵の動き、つまりは行動の寸前にとる姿勢?の違いから 敵の行動を察知するの、いいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/496
497: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/08(土) 21:44:19 ID:nEbkVsJ1 (避難所13)>プレイヤー自身の腹時計の精度が要求されて面白くなるのではないか なるほどそうですね。制限時間の表示はなしにするかもしれません。 でも、なんか必要になりそうな場面があるかも?などと思っています。 基本として、 「@ 敵が上に剣を振りかぶる A 主人公めがけて振り下ろす B 主人公に当たる」 この@・Aの間に ↑ を入力し、Bのタイミングで ガードボタン を押すと 上ガード成功、というのはどうでしょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/497
498: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 05:24:00 ID:DW5dBAez 新戦闘システムをさらに考えています。 以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。 以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、 >>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて 面白さを追加しづらく感じ、方針転換して 「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」 「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。 PGさんに以前せっかく作ってもらったプロトタイプを発展させられず、ごめんなさい。 (やりようによっては発展させられるんじゃないかと思うけど・・) 今度は、プロトタイプを作ってくれ、という前によく面白さを考えてみて、 ダメなようなら引っ込めることにしますね。 では、新戦闘システムですが、(まだ細かい計算考えてませんが) 敵→←主人公のように対峙し、それを対戦格闘のように横からの視点で見ます。 使うキーは、 上下左右の方向キー、アタック(A)、ガード(G)、エスケープ(E)キー。 基本的に、敵の上下の攻撃に合わせて上下のガードで反応します。 あるいは、敵の上下のスキに合わせて上下の攻撃を加えます。 敵との距離(=間合い)は2種類あり、近間と遠間です。 遠間では、通常の攻撃は当たりません。 >>497の@・Aを合わせて攻撃動作、Bをインパクトと呼びます。 >>497で説明したように、上ガード(↑G)を行う場合、 Gはインパクトに合わせて押すのが正しい押し方です。 そんなにシビアなタイミングにはしませんが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/498
499: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 05:24:58 ID:DW5dBAez さてたとえば、【T】距離が近間で、敵が上攻撃を仕掛けて来たとします。 このとき、主人公がとるべき行動は @上ガード(↑G) A距離をとる(→→E) B上かわし状態になる(↑↑E) のどれかです。 AとBで、方向キーを2度も入力しないといけないのは、 AとBが@にくらべて有利になるからです。 @が成功すると、もとの対峙に戻ります。 運がよければ、(防御ステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。 Aが成功すると、遠間で対峙することになります。 運がよければ、(素早さステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。 Bは、画面奥へ避けるような動きです。 成功すると、敵の攻撃がスカり、 主人公が反撃を加えるチャンスです。 「タイミングよくキー入力する」か、 「制限時間内にコマンド入力する」ことで、反撃成功とします。 どちらにするかは考え中です。 攻撃を食らったら、とりあえず体力が減ることにします。 ザクザク斬られながら戦うっていうのはリアリティに欠ける気がして、 以前「剣気」を提案したんですが、血がブシブシ出るのも派手さがあって よさそうなので、とりあえず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/499
500: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 05:25:52 ID:DW5dBAez あと、この技で敵の攻撃を受けて弾いたら敵に大きなスキができるぞ!という C必殺上受け技(↑↑↑G) みたいのも後で作りたいです。 このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、 方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。 好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、 敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。 現在どのような先行入力がされているか、画面に「↑↑↑」のように表示します。 ↑系の先行入力は、途中で↓を入力することで いままでの入力をキャンセルできます。 「↑→↑」などと先行入力していても、「↓」を一度押すと、 先行入力なにも無し の状態に戻ります。 敵は、剣を上に振りかぶったら大概、上攻撃に来るのですが、 余裕orくせのある敵だと、 上に振りかぶった直後に下に振りかぶったり、スキのある状態になったり、 いろいろ変化します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/500
501: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 05:27:49 ID:DW5dBAez 次に、近間で対峙していて【U】敵に不意に上のスキが生じた場合です。 このとき、主人公がとるべき行動は @上攻撃(↑A) A距離をとる(→E) のどちらかです。 今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに 分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。 タイマーが出ているうちに「↑」を入力し、タイマーが0になるのに合わせて「A」を入力する、と。 @の攻撃が決まれば、相手にダメージを与えられます。 運がよければ(攻撃ステータスが高ければ?)、相手に上下のスキができ、 連続攻撃のチャンスです。 @のコマンドをきちんと入力しても、必ず敵に攻撃が当たるわけではなく、 敵が攻撃に反応し、「かわし状態」になり、反撃してくるかもしれません。 そのときは、その反撃をガード(G)するか、かわし状態を攻撃できるコマンド(↑↑Eとか?) で対応します。ガードを↑GとせずGとした理由は、かわし反撃には上下の区別は 無くていいかも、と思っているからです。 Aでは単に、遠間での対峙になるだけです。 遠間を保った方が有利に戦える敵も作りたいです。 敵のスキに対しては反応せず、ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という プレースタイルがお得にならないように、工夫したいところです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/501
502: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 05:28:26 ID:DW5dBAez 【V】遠間で対峙している場合 お互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。 そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。 波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、 派手でいいかな、とも思い、迷います。 敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、 そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、 かわし状態で反撃を加えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/502
504: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 18:24:06 ID:DW5dBAez >>503 >>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という プレースタイルがお得にならないように、工夫したい と書いたように、そこは考えるよ。 防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/504
506: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 18:25:12 ID:DW5dBAez そして続き。 【W】その他 @)「かわし移動」は、ストUの「ジャンプ」の代わりのようなものです。 ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。 くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。 A)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、 普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、 @ただのスキ Aこちらの攻撃を「かわし」で避けようと画策している可能性の高いスキ Bこちらの攻撃を、間合いを離すことで逃げようとしている可能性の高いスキ と分けようか、とも思います。 読みステータスが高ければ分かる、など。 それによって、 「かわされそうだから必殺技を食らわすのはやめとこう」とか、 「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」とかの 選択肢も生まれそう。 そうすると、相手の攻撃動作に対しても「これは見せ掛けっぽい」 などと分かるようにする必要がありそうです。 B)必殺技は、ガードしても体力を削ります。 C)近間⇔遠間という間合いの変化があったら、 画面がズームイン・ズームアウトするとかっこいいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/506
507: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 18:26:01 ID:DW5dBAez とりあえずここまで。今後考えていきたいものとしては、 @いろいろな性質の必殺技 ・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい ・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい ・敵が退いても当たる突進技 ・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技 ・敵の攻撃動作に打ち込む先制技 ・華麗にかわし、敵に大きなスキをつくるかわし技 ・超必殺技 A必殺技ゲージ(貯まると必殺技が使える) B敵とすれちがうことができるとすれば、その時の有利不利をどう決めるか などがあります。 以上、考えたおおまかな戦闘システムを書きましたが、心配なのは つめこみすぎではないか、そして穴がありそうだ、という点ですかね。 格闘ツクールを1から作りなよ!というようなおそろしいことを 書いてしまっているかも・・・とも思ってます。 そうだとしたら、「かわし」とか間合いとかの要素を順に削っていきましょう。 この辺を考えたあとで、敵の行動に対する主人公の行動などの フローチャートを作り(どう作ればいいのかよく分からないけど)、 いつどんな計算が行われるのか明確にしたいです。 そこにどんな主人公のステータス・敵のステータスが絡むのか、など。 ステータスは、攻撃・防御・素早さ・読み・・・などかな。 グラフィックがえらく大変そうですが、たびたび言っているように、 適当なラフ画などをつかって、ぐりぐり動く画像にしたいです。 ドット絵師さんの出番は、まだまだなさそうです。もういらっしゃらないかもしれませんが。 それでは、PGさんならびにその他のみなさんのご意見をお待ちします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/507
508: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 18:28:24 ID:DW5dBAez >>505 気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。 書き込む前にそれを考えているとは、やるね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/508
509: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 18:43:28 ID:DW5dBAez >>505 あ、もしも、もっと別の形のフェイントを考えていた!というのであれば ぜひ教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/509
511: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 20:00:40 ID:DW5dBAez >>510 >基本フェイント同士の掛け合い 基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。 旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、 やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。 >どこに実を持ってくるか この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、 つまり、 なぜフェイントを選んで実攻撃を選ばないのか?なんだが、 今システムでは、 「今はフェイントがよさそうだぞ」or「実際に攻撃しても当たりそうだぞ」 という指示をもらって、それにとっさに対応して フェイントか、実攻撃かを選択するようになっている。 そういうヒント何にもなしでフェイントか実攻撃かを選ぶのもたまにはいいけど、 いつもヒントなしだと、単なる運試しみたいになってしまう気がするから。 もちろん、「今はフェイントがよさそうだぞ」などのヒントは出ているけど あまりにも制限時間が短すぎて反応できず、 いままでの敵の行動パターンからとっさに選択する、という場合もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/511
513: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 20:43:52 ID:DW5dBAez >>512 >攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感 その緊張感はいいよね。目指したいところではある。 >虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び ここなんだけど、結局、 「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」 というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、 至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。 今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という 感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。 しかし、上級の敵はスキが少なく、防御は迅速、攻撃は速く、攻撃力は高い。 でもパターンをつかむことができ、それにあわせた適切な攻撃・防御を すばやく行えば(この辺がリズムゲームっぽいけど)勝てる。 そして、敵味方の体力を少なめにして、ちょっとした失敗が命取りになるようにすれば、 >>512の考えは実現するだろうか。 いま考えたけど、リズムゲームではボタン押し成功が続くとコンボになって成績が上がるように、 このゲームでは防御や かわし の成功が続くと相手にスキが生まれやすくすると いいかもね。初めは耐えるしかないけど、耐え切れば光明が見えて来る感じ。 こういうことを、PGさんは避難所12とかで言ってたのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/513
514: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 21:14:22 ID:DW5dBAez 絵師さんが使ってたアップローダーに、画面のようすをアップしてみました^^ スト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、 スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、 スキがなくなるまでのタイマー。 いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、 今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、 教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。 ttp://gamdev.org/up/img/10688.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/514
516: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 22:48:10 ID:DW5dBAez >>515 まだなくなってないよ。戦闘システムを面白くするのにこだわってる途中。 コレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/516
517: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 23:36:08 ID:DW5dBAez >>(避難所15) PGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、 「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。 今システムでは、好きなときに行動する事はできず、 「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、 それに反応して主人公は行動します。 好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。 この先行入力が、プレイヤーの「読み」に当たるものです。 (避難所15)>絵が無くても表現できるものを「キー入力判定」として話を していましたがおkですか? これはOKだと思います。絵は単なる飾り、演出です。 絵を無くそうと思えば、相手のスキタイマーと攻撃タイマーの2つのタイマーさえ 表示させれば、それに反応してキーを押すだけの画面にもできます。 しかし、それではさびしいので絵を表示させることにすると、 相手が剣を振りかぶるのがタイマースタート、 剣が振り下ろされて主人公に当たるのがタイマーエンド ということになり、攻撃タイマーは不要になります。絵を見て反応すれば良いので。 でもスキタイマーは必要でしょうね。 (避難所15)>かわし移動からの反撃は実際には「当たり判定」になりそうな気がしますが、 プレイヤーが操作してのかわし移動が本当に必要かというと疑問です。 ここでのPGさんの考えをまだ理解できていないかもしれませんが、 「かわし」とは、敵の攻撃動作中に「かわし」コマンド入力が成功すると、 今度は敵のスキタイマーが出現し、そのタイマーエンドに合わせて攻撃キーを押せれば 反撃成功、というものです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/517
518: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 23:46:48 ID:DW5dBAez (避難所15)>どうせなら、敵の隙の場所にタイマー表示してみたらどうでしょう? なるほどそうですね。プレイヤーは、敵が剣を振りかぶるのを 常に見張っている訳だから、頭の上に視線を動かすのは不便ですね。 (避難所15)>そういう意味で教えてくれる欄も不要かと。 教えてくれる欄も、いままでの先行入力を暗記している人なら不要でしょうが、 なんかいっぱい入力してしまってつい忘れた時に、チラリと見るかな・・と。 そんなひまないかな? (避難所15)>今、戦闘部分の構成をしてるだけでフィールド移動とか、 イベントありですよね 格闘ゲームっぽくなってますが、あくまでRPGの戦闘部分ですw なんどか同じ敵と戦うようにしようと思います。カンダタみたいに。 (避難所15)>オラなんかワクワクしてきたぞ 戦闘民族だ! (避難所15)>これズーム機能無いんですよねorz ズーム無しにしましょうw どうせ間合いも2種類しかないし^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/518
521: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 23:58:20 ID:DW5dBAez >>519 > 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない >>314で >そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、 >ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、 >経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。 と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。 スト2の戦いの合間にストーリーつけて、成長つけたような感じ。 でもこの辺、まだあまり考えていなくって。 倒せない相手が出てきたら、「経験値かせぎしてLV上げて」リベンジする、 という、その「かせぎ」の場がない訳だからね。 ザコを倒して成長するっていうのも、面白いことは証明されているし、 どうしようかな・・と思っているよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/521
523: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/10(月) 00:11:31 ID:6MYEU09l >>520 いちおう、そんな感じのオススメゲーム!今のところは。 >>522 プレイヤーの操作能力もあるけど、主人公のステータスもあるよ。 ステータスを上げると、敵のスキが多く、長くなり、 敵の攻撃はゆっくりになり、主人公の攻撃力は上がる。 今まで勝てなかった敵にも勝てる・・・ だから、道場通いっていうのはいいね。立ち木を撃つとか。 イメージトレーニングとか・・師匠との稽古の回想とか。 ザコと戦うとすると、そんな何十人も人を斬り殺すと殺伐としそうなんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/523
525: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/10(月) 00:20:51 ID:6MYEU09l (避難所15)>ほかは今のところ疑問点はありません。 >どうぞ、進めてください。 了解^^ ステータスがらみの計算を考えていこうかな。 >>524 そーですかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/525
528: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/10(月) 01:23:01 ID:6MYEU09l >>526 流れとしては確かに、格闘ゲームを作るような状態になってるね。 >>522が提案してくれた、 >情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか という仕組みなどは、この戦闘システムとRPG要素をつなぐものとして 考えられるのだけど。あと、成長システムね。 要するに、RPGと格ゲーが好きだから一緒に楽しもうとしてるようなもの。 まずはこの戦闘システムを格闘ゲームとして成立させた後に、 RPG部分は考えるよ。そこで、ろくなストーリーやイベント思いつかなかったら、 格闘ゲームにしてしまうのも仕方ないね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/528
531: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/10(月) 02:26:40 ID:6MYEU09l >>529 神ゲか・・・・いい響きだ^^ >>530 まーそれは、おいしいカレーが出来て、 さらにおいしい寿司まで出来そうになったら考えよう。 ついでに、>>525は(避難所16)へのレスね。訂正。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/531
533: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/11(火) 00:00:04 ID:6MYEU09l >>532 「剣豪」か、やったことないけど名前は聞いてる。 この戦闘システムが面白ければ、何に似ててもいいや。 RPG要素がうまく入れられたら、よりナイス。 ほんのちょっと変更。 先の説明では、敵の一撃を受けたら敵の行動終了みたいな感じだったけど、 PGさんの提案のように、リズムゲーム風に、 敵の攻撃はコンボで来るようにして、それに タンタン、タタン、タン・タンみたいにタイミングに合ったキー入力で応じる方が 面白いと思い、そのように変更。 現在はその変更と、 必殺技抜きの計算つき戦闘の流れを整理中。 必殺技は後で追加できるよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/533
534: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/13(木) 02:33:20 ID:WWOELNO4 攻撃は上下の2種類のつもりだったけど、 上下左右4種類に変更予定。でも画面は横視点! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/534
535: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/15(土) 06:45:24 ID:Jb2NOd0v うーん、やっぱり4種類は多すぎるか、 上下2種類にするかな・・3種類かな・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/535
537: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/18(火) 03:02:55 ID:6GRitlfP やっぱり攻撃は上下2種類に戻すかな。 あと、リズムゲーム要素は減らす感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/537
539: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/19(水) 05:38:04 ID:gCQk1a38 >>538 おお!ご帰還おめでとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/539
541: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/20(木) 11:18:56 ID:RKO6epZ/ >>540 低い! 続く一瞬に、どこまでも伸びる斬り込みを、それは予感させずにおかない‥低い構え! シナリオ書きじゃないけどシナリオ魂が燃える‥ 主人公の顔がきまりまくってるね。 絵師さんがまだ応援してくれていたとは嬉しい限り! せっせとシステムを検討してるよ。 以前書いたプロットからそれほどは変更しないけど、 面白みをなんとか足せないものかと、 必殺技ゲージ欲しいな‥と思ったり。 PGさんもうしばらくお待ちを‥絵師さんありがとう^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/541
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