[過去ログ]
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
リロード規制
です。10分ほどで解除するので、
他のブラウザ
へ避難してください。
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/09(日) 20:11:05 ID:WDBUYOAv 攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感があるといいと思うんだ どんなに上級の相手でもそれは変わらなくて、虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び 体力制にするとどうしても後半の敵でだれてしまう気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/512
513: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2007/12/09(日) 20:43:52 ID:DW5dBAez >>512 >攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感 その緊張感はいいよね。目指したいところではある。 >虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び ここなんだけど、結局、 「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」 というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、 至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。 今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という 感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。 しかし、上級の敵はスキが少なく、防御は迅速、攻撃は速く、攻撃力は高い。 でもパターンをつかむことができ、それにあわせた適切な攻撃・防御を すばやく行えば(この辺がリズムゲームっぽいけど)勝てる。 そして、敵味方の体力を少なめにして、ちょっとした失敗が命取りになるようにすれば、 >>512の考えは実現するだろうか。 いま考えたけど、リズムゲームではボタン押し成功が続くとコンボになって成績が上がるように、 このゲームでは防御や かわし の成功が続くと相手にスキが生まれやすくすると いいかもね。初めは耐えるしかないけど、耐え切れば光明が見えて来る感じ。 こういうことを、PGさんは避難所12とかで言ってたのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/513
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.025s