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こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/
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601: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2008/02/15(金) 03:20:14 ID:ymk2DLUd >>599 すごい、戦ってるぞ。 > 手堅い行動ほど顔は奥を向く > 油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい ▼考えましたね。顔の向き。 > 効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類 ▼効果線も確かに欲しい^^ 防御のエフェクトも。 > 行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい ▼フキダシが動く?そこはかとなくいいですね。 四頭身くらいになってますな。通常頭身を考えてたけど、 こんな頭身も有りですね。表情など、目立たせたいところが大きくていい。 しかし、迫力を出すため、好みとしては通常頭身寄りです。現在は。 あるいは通常頭身をほんのすこし縮めた程度とか、6頭身とか・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/601
602: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2008/02/15(金) 03:23:22 ID:ymk2DLUd >>600 > プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。 ▼PGさんにはお待たせしてばかりで。きっと生存されてる・・と思う。 > もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも ▼RPGがどうしても無理なら、非常手段としてそうなるかも。 結局、戦闘システムを実現できるPGさんが必要とはなりますが。 > あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。 ▼ドット絵は、移動画面で使用の予定。それ以外ではいらない・・と思います とにかく仕事量で死ぬことのないように、グラフィック全般手抜きでいきます。 > 戦闘中もカットイン > 難易度はかなり高めの方が良い ▼なるほど〜演出重視で。 ストーリー案すばらしいです。大筋、これでいきましょう^^ 師匠、死ぬより生きてて行方知れずの方が話が広がりますね。 師匠が死ぬって、シェンムーに似てくるかとちょっと気にしてたところ。 女剣士が誤解するところは、それなりの理屈が必要ですね。 簡単に誤解して斬りかかってたら、あぶない人になってしまう。 あと、女剣士いいとこなしだけど、もうちょっと頼りにできそうな様子にしても いいかも。 そして、この人たち少しだけ特別な能力を修得した剣士にしようと思います。 この世の構造というか本質というかを仏教風に感得することで、 (マトリックスじゃないけど、立ち合いの前とか途中とかに、 万象の構造を直感してますよ、みたいなエフェクトが体の周りに表れるとか。) ほんの少し未来を先読みし、敵の動きを見切って、矢もかわしちゃうような。 ハエも箸で捕まえるような。だから殺気や気配も感じられるという。 その説明を長々としたりはしないけど、自然に。 超能力者ですって程じゃなく、「集中力がある」をすこし強化したような。 達人ってどんなものかっていう、一つのイメージで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/602
607: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2008/02/15(金) 13:47:57 ID:ymk2DLUd >>603 > 戦闘中のメーターなどを表示した場合、 > 画面サイズの大きさからどうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくる ▼メーター位置などの工夫で、キャラが大きめにできればいいのですが。 通常頭身(造語)の方が、刀の取り回し・扱いをかっこよく見せれると思ってます。 > RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。 ▼RPG的移動について、好みの相違がありますね。 自分としては、逆に、ノベルゲームに感情移入がしにくいです。 キャラが歩きもしないし、絵だけの存在だな・・という印象で。 立て看板同士が会話してるような。自分だけかな?この印象は。 あまりプレイ経験がないから、良さが理解できてないのかも知れませんが。 大体、今回短編を作ろうということでスケールが小さいため、 確かにRPG的移動にこだわる意味も少ないし、 ADV形式の方が手っ取り早くはありますね。 しかし、なにかの探索要素を入れてでも、RPG的移動の臨場感を得たいと いう気もします。 RPG的移動の良いところは、 ■距離の実感‥町まで遠いな、とか、やっと到着した!とか。 でもこれは、距離が遠いとそれだけ敵との遭遇が多くなって 大変だから、っていう要素に因るところも大きい。 ■探索による発見‥こんなところにホコラがあった!とか、 探していたものとか人がいた!とか。これも、敵との遭遇が 関係している。敵がいないのなら、好きなだけうろつけば そのうち見つかるだろうし、そうすると単に時間がかかっただけということに。 ■地理がある‥右下に武器屋がある、とか、北東に村があるとか。 そういう地理の把握が、ゲーム世界への親近感になる気が。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/607
608: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2008/02/15(金) 13:49:27 ID:ymk2DLUd >>607の続き) これら総合して、自分でキャラを好きな方向に動かせることもあり、 ゲーム世界を自分で歩き回っているような臨場感があって好きなのです。 しかし、ドラクエでは探索・移動でかかる時間や無駄足が、 戦いの経験値・G・アイテムとして補填されるといううまい具合になっている。 移動=戦いで使うMPやアイテムの準備・やりくりも楽しい。 でもフィールド移動=敵との遭遇ではない当ゲームでは、 たしかにRPG的移動の面白さが相当減ってしまう。 ドラクエにある補填とやりくりの面白さを、 似た要素あるいは別要素の追加によって補えるならば、 当ゲームもRPG的移動型でいきたいです。何らかの探索を加えて。 テーマは、「ドラクエ型RPGの進化に挑む」で。 そんな要素思いつかなかったら、移動の手軽なADV形式等に落ち着けると。 ちなみに、見下ろし型RPGは、地理の把握が一番しやすい感じが好きです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/608
609: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2008/02/15(金) 13:51:22 ID:ymk2DLUd >>604 なるほど、女剣士の誤解には、多分の因縁も含まれていたと。 ところで、「夜襲」というと少し変かと。「夜盗」「賊」「曲者」とかですかね。 >女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。 ▼確かに、大太刀背負ってる様子は威圧的ではありますね。 その前に、主人公にあっさり負けるっていう点はすこし気になるかも。 そんなことでいいのか、と。実戦なら死んでたけど・・という。 >>605 素材まとめごくろうさまです。 背景だけど、RPG型でいくことになったら、あまり必要なくなるかと思います。 ADV形式なら、ぜひ必要だけど。 >フキダシ !?!?…上中下段突き&斬り ▼突きや斬りの種類だけど、いま戦闘システムを考案中なので、 いろいろ変更になると思います。中段なくなった、とか。 >>606 >音については配布素材から探してくるのが早いと思います。これは監督に頼んでおきます ▼戦闘システム考案できたら、探しに行きます^^ >あと必要なものがあれば追加を ▼いまのとこ、ないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/609
611: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2008/02/15(金) 15:07:22 ID:ymk2DLUd >>610 まだ真の目覚めの時ではない・・ですが、 描いて貰った絵とかストーリーとかにご意見あれば是非うかがいたく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/611
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