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こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/
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342: 監督 [sage] 2007/11/16(金) 01:36:36 ID:jk5jZdHa さっそく戦闘の仕組みだが、試験的につくってみよう。 主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。 普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。 戦闘画面に配置するのは、 ?敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。) ?敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか) ?自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示) ?自分の 呼吸 の表示 (風・林・火・山のどれか) ?戦いでの主人公の元気を表す 剣気 の表示(行動によって増減する。初めは50) 以上の5つの表示。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/342
343: 監督 [sage] 2007/11/16(金) 01:37:27 ID:jk5jZdHa 主人公も敵も、6種類の攻撃と受けを持っている。 (攻撃) たて斬り よこ斬り と上中下段の組み合わせ。 (受け) 鍔受け 払い受け と上中下段の組み合わせ。 これらは強さが均等になるようにしといて。 (例: 上段たて斬りを上段鍔受けで受けると6ポイントもらえるが、中段鍔受けだと5ポイント・・下段払い受けでは1ポイント。 つまり攻撃に対して受けたり、受けに対して攻撃するたびに 1〜6ポイントをもらえるわけだ。これを 打ち合い値 と呼ぶ。画面に数値は表示されない。) そしてプレイヤーは、6つ中3つの攻撃に対する最適の受けは何かを知っている。 また、 6つ中3つの受けに対する最適の攻撃は何かを知っている。メモ帳にでも書いとこう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/343
344: 監督 [sage] 2007/11/16(金) 01:39:10 ID:jk5jZdHa さて、戦闘画面に突入したとする。 ?(計算)まず敵は、ランダムに 呼吸 を4種類から選択するが、 いきなりそれを知ることはできない。 そして(読み+剣気)×ランダム補正 の計算が行われる。 この結果数値が高ければ、敵の呼吸の種類が表示される。 低ければ、「読めぬ!」と表示される。 ?準備ターン。主人公の呼吸と構えを変化させることができる。 ?(計算)?で呼吸と構えを変化させると剣気がすこし減ってしまう。 上段⇔下段の変化は中段からよりもさらに減る。 しかし、主人公の呼吸が敵の呼吸よりも勝ってたら、剣気が上がる。 (呼吸の勝敗は、>>334で書いたとおり。風→林→火→山→風の順でグルグル勝つ。) ?剣気の今までの変化の合計が表示される。 「剣気が乱れた -5」「剣気が強まった +10」とかのメッセージも出る。 ?(計算) (読み+剣気)×ランダム補正 の結果数値が 高ければ次は「見切った!」モードへ。 低ければ「運否天賦!(うんぶてんぶ)」モード。 さらに低ければ「遅れをとった!」モード。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/344
345: 監督 [sage] 2007/11/16(金) 01:40:56 ID:jk5jZdHa ?「見切った!」モード 相手がどう出るか見切れる。「上段たて斬りと見た!」とか「下段鍔受けと見た!」とか。 最適な対応で迎え撃て!(ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る) 打ち合い値がたくさんもらえるね。 「運否天賦(うんぶてんぶ)」モード 適当に「たて斬り」とか、主人公の行動を選ぶだけ。 (ここで、自分の構えを変えたら剣気がすこし減る) もし双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。 これが連続したら退屈なので、あんまりならないように調整たのむ。 双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。 結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。 「遅れをとった!」モード もらえる 打ち合い値 は、ランダムに上下はするが、まず低くなるだろう。 ?ここで斬りあいだ!敵側に「たて斬り!」 主人公側に「鍔受け!」とか表示される。 (得た打ち合い値+剣気)×ランダム補正 の結果数値が高い順に 「倒した!」(勝利)>「手傷を負わせた!」(剣気大UP) >「見事!」(剣気中UP)>「よし!」(剣気小UP) >「はぁーっ・・・!」(剣気不変)>「くっ!」(剣気小DOWN) >「不覚!」(剣気中DOWN)>「手傷を負った!」(剣気大DOWN) >「むっ、無念・・!」(敗北) そして?へ戻る。敵は呼吸を変化させて来るかも知れぬ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/345
346: 監督 [sage] 2007/11/16(金) 01:42:22 ID:jk5jZdHa さて>>328さん、、これでまず戦闘だけのゲームができるかなあ? けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。 「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは 誰でも早々にご指摘ねがう。 あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。 絵師はもうすこし待機で頼む。 一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。 ひまなら適当に、キャラデザインに従ってラフ画でも描いといて。 道端で、とか食事中とか座り姿とか寝てるとか。ムダにはしないつもり。 ドット師も、キャラのサイズが決まらないと手が出せないね。待機かな。 あるいは、ご質問あればどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/346
353: 監督 [sage] 2007/11/16(金) 02:43:20 ID:jk5jZdHa >>348 >予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる >だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い 適当に攻撃を選んでも、おそらく3,4程度の 打ち合い値 がもらえる。(期待値っていうのかな) 適当に受けを選んでも、同じ結果になるよ? >勝利条件が書かれていない 勝利条件は、>>345の?の終わりに書いたよ。 打ち合い値をたくさん得れば、勝つようになっている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/353
355: 監督 [sage] 2007/11/16(金) 02:48:39 ID:jk5jZdHa つまり、敵の攻撃をうまく受ければ次のターンが有利になるよ。剣気が上がるから。 いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw 代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/355
356: 監督 [sage] 2007/11/16(金) 03:29:32 ID:jk5jZdHa >>351 演出を戦いの途中にいれようなんて、センスあるね。 メモしときます。こんごともよろしく。(仲魔っぽく) >>328 大感謝。PGさんは貴重すぎるね。もっといないかな。 328さんが戦闘場面、他の人が通常画面とか分担して、合体させられれば、 早くできるんだけど。 このプロトタイプだと、戦いで一度不利になってしまうと盛り返すのは困難だね。 そのうち、必殺剣とか呼吸法とか入れよう。 初めは不利になるけど、それらを使って盛り返す感じに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/356
357: 監督 [sage] 2007/11/16(金) 09:13:51 ID:jk5jZdHa >>344>>345の修正。 「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。 ?の計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、 計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから 「遅れをとった」の表示がでるんだな。 画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。 そして「しまった!」みたいな主人公の顔。 プロトタイプでは、そんな演出どうでもいいけど。 絵師に頼む絵の予定だけど、抜刀シーンは盛り上げたいから絵がほしいな。 後ろ斜め下から、抜かれようとしている刀を見上げる構図で。 腰を落とし、刀を30センチほどゆっくりと抜く主人公の、迫力ある絵を。 ひざ下は見えないくらいのアップでかな。背景はいらない。これ予定。 ヒロインは少し角度を変えて前斜め下から、やはり刀を見上げる構図。 闘志みなぎる顔を見上げて。(それとも、目の据わった無心の表情か。) 主人公は普通の抜き姿勢として、ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味、なんてどうか。 これ予定。 ドット師には、すこしデカキャラを頼む事になる予定。ちょっとデカくしたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/357
358: 監督 [sage] 2007/11/16(金) 09:21:04 ID:jk5jZdHa >ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味 つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、 ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/358
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