[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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342(1): 監督 2007/11/16(金)01:36 ID:jk5jZdHa(1/10) AAS
さっそく戦闘の仕組みだが、試験的につくってみよう。
主人公の持つステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)。
普段の呼吸は、4種類のうち「風」とする。普段の構えは、「中段」とする。
戦闘画面に配置するのは、
?敵のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか一目瞭然。)
?敵の 呼吸 の表示 (風・林・火・山・「読めぬ!」の計5種類のどれか)
?自分のグラフィック (上・中・下段、どの構えをとっているか表示)
省3
343(3): 監督 2007/11/16(金)01:37 ID:jk5jZdHa(2/10) AAS
AA省
344(2): 監督 2007/11/16(金)01:39 ID:jk5jZdHa(3/10) AAS
AA省
345(8): 監督 2007/11/16(金)01:40 ID:jk5jZdHa(4/10) AAS
AA省
346: 監督 2007/11/16(金)01:42 ID:jk5jZdHa(5/10) AAS
さて>>328さん、、これでまず戦闘だけのゲームができるかなあ?
けっこう簡素にしたつもり。試験的だからね。
「ここは作る前から分かる不備だ!面白くない点だ!」というところは
誰でも早々にご指摘ねがう。
あとは、戦闘ゲームが出来てから改良をどんどん加えよう。
絵師はもうすこし待機で頼む。
一枚絵とかどんどんいれたいので、絵師の出番は豊富にあるんだが。
省4
353: 監督 2007/11/16(金)02:43 ID:jk5jZdHa(6/10) AAS
>>348
>予想が的中する確率は1/6=約17%。まず外れる
>だったら常に攻撃しかけた方がお得。受けを選ぶ利点が非常に薄い
適当に攻撃を選んでも、おそらく3,4程度の 打ち合い値 がもらえる。(期待値っていうのかな)
適当に受けを選んでも、同じ結果になるよ?
>勝利条件が書かれていない
勝利条件は、>>345の?の終わりに書いたよ。
省1
355(1): 監督 2007/11/16(金)02:48 ID:jk5jZdHa(7/10) AAS
つまり、敵の攻撃をうまく受ければ次のターンが有利になるよ。剣気が上がるから。
いまきづいたが、このままだと 受け大成功→相手がなぜか死ぬ になり得るなw
とりあえず次のターンに持ち越すようにしといてw
代わりに、 受け が成功すると 攻撃 が成功したときよりすこし高い打ち合い値がもらえるように。。
356: 監督 2007/11/16(金)03:29 ID:jk5jZdHa(8/10) AAS
>>351 演出を戦いの途中にいれようなんて、センスあるね。
メモしときます。こんごともよろしく。(仲魔っぽく)
>>328 大感謝。PGさんは貴重すぎるね。もっといないかな。
328さんが戦闘場面、他の人が通常画面とか分担して、合体させられれば、
早くできるんだけど。
このプロトタイプだと、戦いで一度不利になってしまうと盛り返すのは困難だね。
そのうち、必殺剣とか呼吸法とか入れよう。
省1
357(1): 監督 2007/11/16(金)09:13 ID:jk5jZdHa(9/10) AAS
>>344>>345の修正。
「遅れをとった!」では、技の選択とかすることないから、モードって呼べないな。
?の計算結果から 「見切った」「運否天賦」 の2モードに分かれ、
計算結果がとても低かったときに、「運否天賦」モードの行動選択終わってから
「遅れをとった」の表示がでるんだな。
画面にどーんと「遅れをとった!」の字が出るようにしよう。「見切った!」とかもね。
そして「しまった!」みたいな主人公の顔。
省11
358: 監督 2007/11/16(金)09:21 ID:jk5jZdHa(10/10) AAS
>ヒロインは半身で、刀を相手側に向け気味
つまり敵から見ると、主人公の刀は主に 柄がしら しか見えず、
ヒロインの刀は横に(柄は左、鞘の先は右)見えるという。そういう体勢。
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