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こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/
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770: 328 [sage] 2008/08/03(日) 14:01:49 ID:dkgD5rkE >近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる >(すごい微小差だけど)ということですよね 振りかぶりの状態では攻撃判定は発生してないので 射程内ならば差はありません。 単純に敵と自分、同じ動作なら速く攻撃動作を終えたほうが先に当たるという事です。 >攻撃がかみ合ったら、常に鍔ぜり状態 おkです。そうします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/770
771: 328 [sage] 2008/08/03(日) 14:03:13 ID:dkgD5rkE んん、誤解を招くかな。 速く攻撃判定を出したほうが強いということです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/771
773: 328 [sage] 2008/08/03(日) 18:05:40 ID:dkgD5rkE 攻撃判定は打ち込みの間中発生しているわけではありません。 もちろん、そういう設定も可能です。 攻撃開始から任意の時間後に攻撃判定を発生させることができます。 同じように当り判定も任意の時間から発生させることができます。 でないと、昇竜拳のような無敵時間がある技を搭載できないからです。 >t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。 この認識でいいと思います。 スト2などもそういう感じです。 >攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。 ずっと発生させれば、そういう挙動になりますが 攻撃判定が発生していない場合、近くに居ても無視されます。 発生して初めて距離の計算に移るからです。 なので必ずしも近くの相手に先に届くことはないです。 攻撃時、仮に二人の敵が並んでいた場合は、 P ●● 範囲に入っていた場合、 近くの敵も遠くの敵も同時に被弾します。 Pノ Σ●Σ● わかりにくいでしょうかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/773
774: 328 [sage] 2008/08/03(日) 18:08:49 ID:dkgD5rkE もうひとつ、当り判定を導入したというより 「リアルタイムのシビア」な当り判定が可能になった。 とこういうわけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/774
775: 328 [sage] 2008/08/03(日) 18:23:49 ID:dkgD5rkE 感覚的には、初代スト2並のシステムなら可能という貧弱貧弱ぅぅぅぅぅぅぅうう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/775
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