[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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770: 328 2008/08/03(日)14:01 ID:dkgD5rkE(1/5) AAS
>近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
>(すごい微小差だけど)ということですよね

振りかぶりの状態では攻撃判定は発生してないので
射程内ならば差はありません。
単純に敵と自分、同じ動作なら速く攻撃動作を終えたほうが先に当たるという事です。

>攻撃がかみ合ったら、常に鍔ぜり状態
おkです。そうします。
771: 328 2008/08/03(日)14:03 ID:dkgD5rkE(2/5) AAS
んん、誤解を招くかな。
速く攻撃判定を出したほうが強いということです。
773: 328 2008/08/03(日)18:05 ID:dkgD5rkE(3/5) AAS
攻撃判定は打ち込みの間中発生しているわけではありません。
もちろん、そういう設定も可能です。

攻撃開始から任意の時間後に攻撃判定を発生させることができます。
同じように当り判定も任意の時間から発生させることができます。
でないと、昇竜拳のような無敵時間がある技を搭載できないからです。

>t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
この認識でいいと思います。
省12
774: 328 2008/08/03(日)18:08 ID:dkgD5rkE(4/5) AAS
もうひとつ、当り判定を導入したというより
「リアルタイムのシビア」な当り判定が可能になった。
とこういうわけです。
775: 328 2008/08/03(日)18:23 ID:dkgD5rkE(5/5) AAS
感覚的には、初代スト2並のシステムなら可能という貧弱貧弱ぅぅぅぅぅぅぅうう!
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