[過去ログ]
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
772: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2008/08/03(日) 14:43:40 ID:Xkr34ZsV ふむふむ。より理解するために>>769の質問をもう一度。 今度は、一人が剣で斬りつけ、相手は単なる動く的だと想定してください。 二人が斬りあうと考えると、考えにくくなるので。 >>769に書いたように、初めの想定では、 攻撃判定はインパクトの一瞬だけ発生する感じでした。 剣で斬りつけてるというよりは、 t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。 相手が近くにいようが遠くにいようが、攻撃判定が発生するのは t秒後の一瞬だけです。 その瞬間、小爆発の範囲内に相手がいない場合、ダメージは与えられない。 しかし待望の当たり判定を導入したということは、 攻撃判定は「打ち込み」の間じゅう、すっと発生しているわけですよね。 「打ち込み」が t秒間の動作だとすると、 攻撃の届く限界距離にいる相手には、 t秒で攻撃が到達するけれども、 攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/772
776: 監督 ◆SMRy4BoxxI [sage] 2008/08/03(日) 18:34:46 ID:Xkr34ZsV なるほどw 理解できたようにおもいます。 じゃ、ブログの攻撃の流れはいまのところ変更しなくてよいようですね。 打ち込みの間中攻撃判定が発生する、というのはリアルなようですが、 考えてみると、 時限爆弾方式と結果は変わらないですね。微小な差があるだけだから。 敵との間合いが近いときに、遠いときと比べて コンマゼロ何秒か速く攻撃が当たったからといって結局何なんだ、というw なんか、時限爆弾方式を考えたときはシビアな当たり判定の導入を回避したかと 思っていましたが、そうでもなかった・・・やっぱり普通の格ゲーのシステムだったw 「二人同時斬り!」 Pノ Σ●Σ● 「ウワー」「ギエー」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081090902/776
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
1.369s*