[過去ログ] こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。 (815レス)
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441(1): 2007/11/21(水)09:30 ID:AC9uKd2T(7/8) AAS
>>440
見下ろし型でいくなら、背景に一枚絵は向いてないと思う
FSMあたりにマップチップってなかったっけ?
442(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:05 ID:HYVaOlrs(5/7) AAS
>>441
すごくありがたいサイトじゃないか!
大いに活用させてもらおうっと。
443(1): 2007/11/21(水)10:20 ID:AC9uKd2T(8/8) AAS
>>442
ツクール以外にも使えた…よね。
町並みは和風にするの?
444: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:24 ID:HYVaOlrs(6/7) AAS
逆に、マップチップとかを使わないで済ませて
なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。
一枚絵の力で。
PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。
PGさんを急かしてはいませんよ^^
この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、
が合言葉だから。
445: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/21(水)10:28 ID:HYVaOlrs(7/7) AAS
>>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、
ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。
446(1): 328 2007/11/22(木)20:53 ID:YF6QvAux(1/4) AAS
とりあえず流れはできたので調整中・・・
むづい
447: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/22(木)21:13 ID:48qcgKLm(1/2) AAS
>>446 了解、システム考案中・・・
448: 328 2007/11/22(木)21:40 ID:YF6QvAux(2/4) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.net
とりあえずうp
6ターンはまだ考慮してないす
00に上書きしてください
449(1): 328 2007/11/22(木)21:47 ID:YF6QvAux(3/4) AAS
ごめん、ちょっと受けと見切ったの表示にバグあり
450(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/22(木)21:54 ID:48qcgKLm(2/2) AAS
>>449 背景は白で、 風 中段 決定 の赤い3項目が表示されてるだけ・・
バグかな?
451(1): 328 2007/11/22(木)21:56 ID:YF6QvAux(4/4) AAS
mapファイルが無い可能性有り
00をもう一度落としてやってみてください
452: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)01:16 ID://9hchxH(1/4) AAS
>>451
00は大丈夫なのに、01は>>450のようになってしまう・・
453: 328 2007/11/23(金)01:34 ID:sg23TFFa(1/6) AAS
外部リンク[zip]:nurupo.net
一部更新じゃなくて全部うpしてみました。
これでならんかったら、なんでだろうなぁ、、、
454: 328 2007/11/23(金)01:35 ID:sg23TFFa(2/6) AAS
白のままってことは背景(MAP)が読めて無い気がするけど。。。
455: 328 2007/11/23(金)01:40 ID:sg23TFFa(3/6) AAS
とりあえず、フローチャートtxtつけておきましたので
こういう感じで処理してますよってことで。
あとナウローディングつけましたwww
456: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)02:09 ID://9hchxH(2/4) AAS
あ、大丈夫そう!01。
絵をみるためだけのローディング画面だ!w
457: 328 2007/11/23(金)02:13 ID:sg23TFFa(4/6) AAS
外部リンク[rao]:nurupo.net
すいませーん、敵の構えが固定になっとりました。
差し替えて下しあ。scriptのb_enemy.raoとこにあります。
458: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)02:40 ID://9hchxH(3/4) AAS
寝る前にあそんでみたw 2勝4敗ぐらい。
剣気が上がってくると、敵の呼吸も把握できるし、
「見切った!」がよく出て勢いづくね。
反面、剣気が下がってくると盛り返すのは難しい、と。
当然予想してたけど。
6種の攻撃に6種の受け、っていうのは、覚えられないね。
そこはもっと把握しやすくなるよう考えます。
省6
459(1): 328 2007/11/23(金)03:08 ID:sg23TFFa(5/6) AAS
乙です。キー入力は問題なく可能です。
ただし入力は、矢印キーとZXCVに限られます。
ってことで、今日は寝まする。
それと明日から月曜まで留守にするので火曜から連絡が取れると思います。
460: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/23(金)03:14 ID://9hchxH(4/4) AAS
>>459 ごくろうさまです^^
みんなも戦闘ゲームやってるかな?
このシステム、 ガラリと変える予定です。
でも、プロトタイプの魂はムダにはなりません・・
プロトタイプのおかげで、感じがつかめたのです。
ありがたやー
461: 328 2007/11/23(金)03:18 ID:sg23TFFa(6/6) AAS
こちらこそ、どうも
捨てるためのプロトタイプですwww
気にせずにガラリと変えてくだせいwwww
462: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/26(月)04:50 ID:AEpHJp4m(1) AAS
ADV的だったりRPG的だったり、混ざった感じもいいかもな・・
463(1): 328 2007/11/28(水)00:14 ID:3WUFujul(1/4) AAS
ただいまっす。
ADV的とRPG的は自作システム的には適当に混ぜられますよー。
464: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)04:11 ID:8JByN/hu(1/5) AAS
>>463 どーもどーも。
いいとこ取りでいければいいな〜と。
だんだんPGさんとのやりとりだけになってきたけど、
ここらで、メールでのやりとりに切り替えようかという気もします。
このスレでは、現状報告をすることにして、
システムが出来たら絵師を募るという。
465(1): 328 2007/11/28(水)04:31 ID:3WUFujul(2/4) AAS
いや絵師さんいるから、募るというか待機ですか?
以前メールのやり取りだと、ことごとくダメだったので
このスレでしたいんですが。
466(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)04:40 ID:8JByN/hu(2/5) AAS
>>465 なるほど、メールでの進行は
ダメになりやすいのかも知れませんね。
そうだとすると、やはりこのスレでいきますか。
ところで、以前言っていたアクション的要素も、
戦闘システムに入れたいな、なんて思っております。
とっさの判断が必要な方が、面白いんじゃないかと。
467(1): 328 2007/11/28(水)05:09 ID:3WUFujul(3/4) AAS
ある程度のことは(たとえばコマンド入力)可能ですので
大丈夫と思いますよ。
468: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)05:22 ID:8JByN/hu(3/5) AAS
>>467 OK、おもしろいシステム案出中です。
以下のようなタイマーは、きっとシステムに入れるつもりです。
?敵のグラフィックの近辺に、不意にタイマーが出現
?1秒とか、2秒とかを測る
?タイマー消える
このタイマーがあるうちに、キーを入力せねばならないという。
469: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)05:27 ID:8JByN/hu(4/5) AAS
クイズのタイムショックみたいな、
時計回りに時間を計ってるのが分かるタイマーです。
時間がまだいっぱい残ってると青くって、だんだん黄色になり、赤になって消える、と。
470: 328 2007/11/28(水)05:40 ID:3WUFujul(4/4) AAS
なるほど。よくわからないけど、なるほどwww
丸に針があればいいんですかね?
しかし、デザイン的なことは苦手なので最終的なのは専門職にw
とりあえず丸と線でやりますけど、可能です。
そして、今日は寝ますwww
471: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/28(水)05:54 ID:8JByN/hu(5/5) AAS
デザインはもちろん後回しで^^
ときどき我々、夜中に対話してますが、
当然、不意にお休みになって構いませんよ^^
あくまで掲示板と思って書き込んでるので、
話をしているうちは付き合ってくれ、なんて思っていませんw
気が向いた時にレスをどうぞ^^ (つ∀-)そして寝る
472: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/29(木)17:46 ID:E271Q94q(1) AAS
面白い戦闘考えるの難しいな・・
473: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/11/30(金)11:12 ID:LBHyZLIt(1) AAS
戦闘に悩みつつ、一休み。
以前PGさんが参加したというゲームは、狼男みたいなのが
ダンジョンをあるいて、おなじような狼男と戦って、
そしてまたダンジョンを歩く・・というのだね。
アイテムとかストーリーとか、未実装で終わったのかな。
474: 328 2007/11/30(金)17:41 ID:SWzA04U6(1/2) AAS
アイテムとかは決めてませんでしたがストーリーはありました。
ただし未実装です。
みんなで町のマップ作るところで中断してたかな。
最初はテイルズみたいなアクションRPGの予定だったんですが、
いろいろ大変ということで途中からシレンとか
チョコボの不思議なダンジョンみたいなローグ系を作ろうとしてました。
ライブラリを使用したプログラムを一から作ったのですが、
省4
475: 328 2007/11/30(金)23:20 ID:SWzA04U6(2/2) AAS
今日掃除のおばちゃんを見てトキメクので、これはLove!?
とか思っていたら風邪ひいたようですぉ
476: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/01(土)00:52 ID:iLrbSkNt(1/2) AAS
なるほどー。というか、よくそんなに頑張ったものだ。
そこまで進んだんなら、いずれ完成まで行き着く日が
来たらいいですね。
と思ったら風邪ひいてるww
477(1): 2007/12/01(土)09:56 ID:tiWl9wAh(1) AAS
お大事に
478: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/01(土)23:42 ID:iLrbSkNt(2/2) AAS
戦闘、考えれば考えるほど対戦格闘みたいになっていく。
479: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/02(日)21:25 ID:i9FbCjar(1) AAS
1対1の戦いの、アクション要素を追求したものが対戦格闘だからね・・
480: 328 2007/12/03(月)00:28 ID:gl9kjmml(1) AAS
乙ですwww
なんかフリーのゲームで参考になりそうなのがあればいいんですけどねぇ。
システム考案はなかなか、難しい作業ですねぇ。
>>477
ありが?
481: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/03(月)04:54 ID:SvItHCy9(1) AAS
お待たせしてしまってますが・・もうすこしw
482: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/04(火)18:20 ID:nIa2gv0Y(1) AAS
戦闘システム、対戦格闘ゲームみたいなのは、どうおもう?
両者が前後にじりじり動いて、打ち合うようなの。
483: 328 2007/12/05(水)02:40 ID:ITD8HSb+(1) AAS
OCN全板規制されていて書き込めないので
代行で書き込んでもらってます。
ゲ製作技術避難所の
剣士
外部リンク:bbs.gamdev.org
スレに避難しておりまして、そちらのほうに今書き込んでます。
484: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)13:27 ID:ISf3QfFL(1/8) AAS
避難所、連続投稿に厳しくて書き込めない、さすが避難所だけあるけど。
リアルタイムはやめて、ターン制のスト2風でいこうかな。
ターン1 リュウ:前進 ケン:波動拳
みたいな。
この前書いた、キー入力に制限時間を与えるタイマーを使えば、
とっさの対応とかで楽しむこともできそうだし。
ターン制の方向で考えときます。
485: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)18:08 ID:ISf3QfFL(2/8) AAS
避難所の>>10にレスしたいのに、連続投稿だって言われて出来ません・・
PGさんは、このスレを見るだけは、自由に見れるんですよね?
書き込めないだけですよね。。
もしそうならば、こちらに書き込みたいんですが、
もし不都合がおありなら言ってくださいな。
486: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)18:12 ID:ISf3QfFL(3/8) AAS
避難所の記事にこのスレでレスして、
そのレスを避難所に書いてもらう、という
変な感じになりますが。大丈夫でしょうか?
487: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)18:14 ID:ISf3QfFL(4/8) AAS
要するに、お互い別々のスレに書き込みつつ、会話するという感じ。
(コレだけの説明のために3レス書き込んでしまった・・)
488: 監督 2007/12/05(水)18:47 ID:ISf3QfFL(5/8) AAS
閲覧もできない可能性も、ありますね。
避難所にも、はやく書き込めればいいんだけど・・
489: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)20:40 ID:ISf3QfFL(6/8) AAS
ベリーナイスじゃないですか!
(避難所では、いわれのない連続投稿規制を
受けるので、こちらに書き込みます。)
プロトタイプの感想としては、たしかに
「いろいろ入力したけど、その結果
敵味方双方の1動作が完了するだけで、
またいろいろと入力が待っている」
省16
490: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)20:45 ID:ISf3QfFL(7/8) AAS
(上で10って言ってる記事は避難所の10であって
このスレのではありません。)
つまり、プレイヤーの頭の中を表現すれば
「1ターン目だ」
「右から攻撃された!と思ったら次は下からだ!」
「相手の上にスキがある‥でも制限時間内に
必殺技を入力する時間はなさそうだから、
省19
491: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/05(水)23:59 ID:ISf3QfFL(8/8) AAS
以上のレスでは、
PGさんのご提案をいろいろ曲解している部分もあると思います。
遠慮なく指摘してくださいな。
492(1): 2007/12/06(木)13:56 ID:tVqIMA1m(1) AAS
わかりにくいので避難所にレスするときは引用して
>避難所のレス
それに対するレス
という形式にしてください
493: 監督 2007/12/07(金)00:16 ID:vqMvyriy(1) AAS
>>492
まったくそのとおりだね。ご指摘感謝!
494: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/08(土)00:49 ID:nEbkVsJ1(1/3) AAS
(避難所)>ビーマニの先の楽譜が読めないゲームみたいなのを
基本はそういう感じでいくのに賛成です。
「さあキーを押せ!」というタイミングを与えられて、それに反応して
キーを押す、という感じ。
そこに、できれば
「必殺技コマンド」「相手の剣を受けて反撃」「かわす」「相手と距離をとる」「距離をつめる」
というような、対戦格闘ゲームにあるような要素を入れたく思っています。
省8
495(1): 2007/12/08(土)01:56 ID:3b6fGqc/(1) AAS
構えた敵の手や足がピクッ・・ピクッって動くようにしてそれみて判断するとか
496: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/08(土)02:20 ID:nEbkVsJ1(2/3) AAS
>>495 敵の動き、つまりは行動の寸前にとる姿勢?の違いから
敵の行動を察知するの、いいね。
497(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/08(土)21:44 ID:nEbkVsJ1(3/3) AAS
(避難所13)>プレイヤー自身の腹時計の精度が要求されて面白くなるのではないか
なるほどそうですね。制限時間の表示はなしにするかもしれません。
でも、なんか必要になりそうな場面があるかも?などと思っています。
基本として、
「? 敵が上に剣を振りかぶる
? 主人公めがけて振り下ろす
? 主人公に当たる」
省2
498(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:24 ID:DW5dBAez(1/17) AAS
新戦闘システムをさらに考えています。
以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。
以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、
>>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて
面白さを追加しづらく感じ、方針転換して
「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」
「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。
省15
499: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:24 ID:DW5dBAez(2/17) AAS
さてたとえば、【?】距離が近間で、敵が上攻撃を仕掛けて来たとします。
このとき、主人公がとるべき行動は
?上ガード(↑G)
?距離をとる(→→E)
?上かわし状態になる(↑↑E)
のどれかです。
?と?で、方向キーを2度も入力しないといけないのは、
省15
500: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:25 ID:DW5dBAez(3/17) AAS
あと、この技で敵の攻撃を受けて弾いたら敵に大きなスキができるぞ!という
?必殺上受け技(↑↑↑G)
みたいのも後で作りたいです。
このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、
方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。
好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、
敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。
省9
501(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:27 ID:DW5dBAez(4/17) AAS
次に、近間で対峙していて【?】敵に不意に上のスキが生じた場合です。
このとき、主人公がとるべき行動は
?上攻撃(↑A)
?距離をとる(→E)
のどちらかです。
今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに
分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。
省14
502: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)05:28 ID:DW5dBAez(5/17) AAS
【?】遠間で対峙している場合
お互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。
そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。
波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、
派手でいいかな、とも思い、迷います。
敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、
そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、
省1
503(1): 2007/12/09(日)08:40 ID:OEyLoobJ(1) AAS
攻撃しない方が圧倒的に有利だな
攻撃するほど不利になる格闘ゲームか
504: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:24 ID:DW5dBAez(6/17) AAS
>>503
>>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したい
と書いたように、そこは考えるよ。
防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。
505(2): 2007/12/09(日)18:24 ID:WDBUYOAv(1/3) AAS
私的にはフェイントが欲しい
506(1): 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:25 ID:DW5dBAez(7/17) AAS
そして続き。
【?】その他
?@)「かわし移動」は、スト?の「ジャンプ」の代わりのようなものです。
ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。
くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。
?A)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、
普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、
省14
507: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:26 ID:DW5dBAez(8/17) AAS
とりあえずここまで。今後考えていきたいものとしては、
?いろいろな性質の必殺技
・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい
・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい
・敵が退いても当たる突進技
・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技
・敵の攻撃動作に打ち込む先制技
省19
508: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:28 ID:DW5dBAez(9/17) AAS
>>505
気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。
書き込む前にそれを考えているとは、やるね。
509: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)18:43 ID:DW5dBAez(10/17) AAS
>>505 あ、もしも、もっと別の形のフェイントを考えていた!というのであれば
ぜひ教えてください。
510(1): 2007/12/09(日)19:03 ID:WDBUYOAv(2/3) AAS
>「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」
にあたるかな。基本フェイント同士の掛け合い
そのどこに実を持ってくるかを勝負の分け目にすると面白そうだなと思ってる、動かない打ち合いでね
511: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)20:00 ID:DW5dBAez(11/17) AAS
>>510
>基本フェイント同士の掛け合い
基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。
旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、
やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。
>どこに実を持ってくるか
この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、
省11
512(1): 2007/12/09(日)20:11 ID:WDBUYOAv(3/3) AAS
攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感があるといいと思うんだ
どんなに上級の相手でもそれは変わらなくて、虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び
体力制にするとどうしても後半の敵でだれてしまう気がする
513: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)20:43 ID:DW5dBAez(12/17) AAS
>>512
>攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感
その緊張感はいいよね。目指したいところではある。
>虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び
ここなんだけど、結局、
「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」
というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、
省12
514: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)21:14 ID:DW5dBAez(13/17) AAS
絵師さんが使ってたアップローダーに、画面のようすをアップしてみました^^
スト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、
スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、
スキがなくなるまでのタイマー。
いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、
今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、
教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。
省1
515(1): 2007/12/09(日)22:40 ID:WjHaGzSB(1) AAS
RPGってのはもうなくなったのね?
516: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)22:48 ID:DW5dBAez(14/17) AAS
>>515 まだなくなってないよ。戦闘システムを面白くするのにこだわってる途中。
コレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。
517: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)23:36 ID:DW5dBAez(15/17) AAS
>>(避難所15)
PGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、
「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。
今システムでは、好きなときに行動する事はできず、
「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、
それに反応して主人公は行動します。
好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。
省17
518: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)23:46 ID:DW5dBAez(16/17) AAS
(避難所15)>どうせなら、敵の隙の場所にタイマー表示してみたらどうでしょう?
なるほどそうですね。プレイヤーは、敵が剣を振りかぶるのを
常に見張っている訳だから、頭の上に視線を動かすのは不便ですね。
(避難所15)>そういう意味で教えてくれる欄も不要かと。
教えてくれる欄も、いままでの先行入力を暗記している人なら不要でしょうが、
なんかいっぱい入力してしまってつい忘れた時に、チラリと見るかな・・と。
そんなひまないかな?
省8
519(1): 2007/12/09(日)23:47 ID:AIqtjqT+(1) AAS
RPGの戦闘なら、1回の戦闘が重いってのはどうよ、って気がするけどな
何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない
だから、死なない程度に痛みつけてヒールでMP消費ってのが一般的なRPGのバランスだと思う
たまに痛恨の一撃で誰か死んでヤバス!ってアクセントが必要だけど、
そういうのが常に用意されている戦闘ってのは、実際はきつい
ポケモンだって雑魚戦がジムリーダーみたいな強さだったらやっとれんだろ
世界樹もAボタン連打は排除しましたとか言ってたけど
省1
520(2): 2007/12/09(日)23:56 ID:BdwbLID5(1) AAS
雑魚は居ないぞ。
全部ボス級。そいで、戦闘少な目。これ。
素人にはオススメできない諸刃の剣。
ごめんオススメです。
521: 監督 ◆SMRy4BoxxI 2007/12/09(日)23:58 ID:DW5dBAez(17/17) AAS
>>519
> 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない
>>314で
>そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
>ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
>経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。
と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。
省6
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