[過去ログ] 無料で俺がRPGを作れるようにするスレ (474レス)
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386
(49): 2007/12/25(火)10:41 ID:JqjujtnB(1/2) AAS
――― そろそろ誰も見てなさそうなので再利用 ―――
開発環境 : VisualStudiam2005ExpressEdition(無料のやつ)
言語    : C++ あとWin32API、DirectX9.0

ブログでやろうかと思ったけどCSSに凝りそうで進まなさそうなのでとりあえずここで。

目標
・2000年頃のパソコンでギリギリ動く。
・ベクターにゲーム掲載される。
省1
389: 386 2007/12/26(水)10:16 ID:K6yg95nh(1) AAS
VS2005の設定に手こずったけど、四角形平面ポリゴンにテクスチャを貼るところまで成功。
ところが、作成した実行ファイルと画像ファイルをコピーして新しく作ったフォルダに詰めて、
ロダにあげるまえにテストで実行してみたところOSごと落ちた。

元のプロジェクトフォルダ内の実行フォルダでは何事もなく実行できるので、
詰めるファイルが足りないか、コピーのときに破損したんだろうけどよく分からない。
390: 386 2007/12/27(木)07:47 ID:NmBq2Fip(1/3) AAS
「Win32APIを利用してビットマップ画像読み込み→そのままバックバッファへ描画→
 それをテクスチャとして四角形ポリゴンに貼り付ける」
をやろうとしてコンパイル通ったけど、実行するとOSごと落ちる・・・

直接ハードウェアをいじってるらしいし、ちょっとしたミスでパソコンがぶっこわれそうな気がする。
怖いのと、再起動が面倒でトライアンドエラーができない。
392: 386 2007/12/27(木)09:55 ID:NmBq2Fip(2/3) AAS
DIBSectionを使ったのは前作ったので、本当は3Dをやりたかったんですけど
ブレンダーいじってみたら豆腐みたいなのしか作れなくて。しかも何か無駄に巨大に・・・

だから、とりあえずDirectXの使い方を覚える為に2Dをやろうかと思ってるんですが、
最初から3Dやったほうがいいですか?

DIBSectionの代わりにポリゴン使ってるだけだから、このままやってても、
DirectXはたいして使えるようにならないと薄々感じてきたんですが
393: 386 2007/12/27(木)11:56 ID:NmBq2Fip(3/3) AAS
マップチップを並べた仮想のビットマップを作成できたので、テクスチャとして指定しようとしたけれど
D3DXCreateTextureFromFileの第二引数に指定するファイル名って何だろう。

(LPCSTR)HDC デバッグ時にエラー
(LPCSTR)HBITMAP デバッグ時にエラー
(LPCSTR)BITMAPINFO デバッグ時にエラー、そもそもLPBYTEとセットで使うようなものの気がする

マップチップを並べる→名前をつけて画像を保存→テクスチャとして呼び出し
ならできそうだけど、物凄く無駄な気がする。
省2
396: 386 2007/12/30(日)08:14 ID:Ao/gU877(1/2) AAS
できた!
イケメン主人公が海を移動するゲーム。
移動は矢印キーで。

外部リンク[zip]:gamdev.org
なんか卑猥な形になってしまったけど、頭と体のつもり・・・

あと、ソースあげようとしたけどアップローダーが.txtに対応してなくて、.zipにするの面倒なので、
添削してくれる人もしくはこれからやる人でソース見たい人などが来たら.zipであげます。
省2
397: 386 2007/12/30(日)11:11 ID:Ao/gU877(2/2) AAS
>515 名前:デフォルトの名無しさん :2006/09/02(土) 15:06:39
> なんか最近無理やり2Dゲーム作ろうとしてるボーヤが
> こことかゲーム製作技術板にも一定数いるみたいだな。
> なんでそんな無駄なことしてるのか一体どんなゲーム目指してるのか一度聞いてみてぇ。

> マップチップで作りたいとかもう時代じゃねぇんだよ。
> 色んなリソース食い潰した挙句そんなショボイもん作ってどうするのかと。
> DirectXのスプライト機能なんて板ポリちゃうんかとあのクラスなにか恩恵あるのかと。
省11
398: 386 2008/01/05(土)10:23 ID:WUxcFY2t(1) AAS
フィールドのXファイルを作成→キー移動で探検できるようにする
までできた。

でも、ポリゴンに直に色をつけているせいか、グラフィックが余りにも酷い。
衝突判定は未だに分からない。
2Dと違って、高さまで考えなきゃいけない。
(考えなくてもできるんだろうけど、見た目3Dでも実質2Dな、自由度が少ないゲームになりそう。)
399: 386 2008/01/06(日)08:19 ID:pBxWQ+R5(1) AAS
DirectXライブラリっていうのかな?
それを使えば地面との衝突判定ができそうな気がしてきた。
平面方向の衝突判定は、もし分からなくても2Dの手法を利用すればいいので、
これで何とかゲームを作れる目処は立った。たぶん。

今後の目標
1.地面・キャラクターの2つのXファイルを読み込む
2.キャラクターのみ、地面との衝突判定をする
省2
400: 386 2008/01/09(水)02:15 ID:IiHzyuIz(1) AAS
Xファイルを2つ読み込んで表示させることができない。
単純に変数や関数をもう一個ずつ作ればできると思っていたのに。

とりあえず、カメラは一個でいいはず。

それでもうまく表示されないので、最初に読み込んだXファイルを表示させている部分をコメントアウトしてみたところ、
後から読み込んだXファイルがうまく表示されない。一瞬、設定した色がチラッと見えるけど形は壊れている。
Xファイル自体は壊れていないので、読み込んだときにおかしくなっているっぽい。
でも、原因は全く分からない。
省2
401: 386 2008/01/10(木)02:53 ID:jWaFTQp7(1) AAS
あーーーー、なんとなくわかってきたかも
Xファイル2つを読み込んで表示させることができないので、
Xファイル一つをロードしてそれを二箇所に表示してみたら成功。

ここから分かったのは、ファイルが壊れているわけでもないし
読み込んだ内容がぶっ壊れているわけでもないってこと。

これで2つ以上のXファイルを表示させる目処はついた。
ただ、C++がかなり理解不足で、Xファイルの量が増えれば増えるほど
省1
402
(1): 386 2008/01/13(日)14:03 ID:rjCuuKZH(1) AAS
二つのXファイルを読み込んで、画面上に描画することはできた。
でも、交互に描画されてしまって全くゲームにならない。

外部リンク[zip]:gamdev.org
解凍passはrpg
ソース同梱。

どうも、画面が上書きされているから、バックバッファが二つあることが問題なんだと思うけど、
じゃあどこを直せばいいのかと言われると全く分からない。
省1
403: 386 2008/01/14(月)13:07 ID:QzHbXI7e(1/2) AAS
抽象的な概念から、初歩的な解説までしてくれるサイトがやっと見つかった・・・
もうちょっと読んでみて、分かりやすかったらリンクをはろうと思う。
404: 386 2008/01/14(月)13:15 ID:QzHbXI7e(2/2) AAS
あ、あと>>402でアップした実行ファイルの画面を最大化すると、超高速でバックバッファが切り替わるおかげで
アルファブレンドチックな画面になった。どうしても1画面に二つのXファイルを表示できなかったら、
これに当たり判定をつけて無理やりゲームと言い張るのもありかと思った。
406: 386 2008/01/24(木)22:17 ID:2+Rk1QvE(1) AAS
ちょっとたてこんでてあと一週間くらいいじれなさそう。
概念はなんとなく分かってきたけど、一画面に複数のXファイルを表示させるには
具体的にどうするかっていうのがまだ見えてこない。
407
(1): 386 2008/02/08(金)17:27 ID:DRfbqbjc(1) AAS
二つのXファイルを表示させるところまでできた。
概念としては2Dのときと変わらず、バックバッファにガンガン上書きして
最終的に画面へポン!という感じぽい。

前回まではマップのポリゴンを直に動かしていたけど、3D的にはキャラクターとカメラを動かしたほうがいいっぽいので
当たり判定をつける前にそっちをやろうと思う。

今後の目標
1.キー入力に応じてカメラを動かす
省7
408: 386 2008/02/09(土)02:28 ID:Bqtd2akd(1) AAS
グーグルでブログ作ったけどファイルアップロードの方法が見つからない・・・
昔の日付で書くこともできなさそうだし微妙だったかも・・・でも眠いから終了
410
(1): 386 2008/02/09(土)16:02 ID:wWCVG7UW(1) AAS
そうなんですか・・・

とりあえず調べた結果
グーグル、fc2、livedoor、cocolog、忍者、biglobeのblog、yahooブログ
全部.zipのアップロード無理みたい

cgiを使えばブログみたいなことできそうだから、ブログじゃなくてレンタルサーバーを探してみよう・・
cgiの使い方わかんないけど・・
413: 386 2008/02/10(日)20:55 ID:l4DKKDk1(1) AAS
無料のレンタルサーバー調べてみたけど、審査が面倒だったり倉庫利用ができなかったりで微妙でした。
それで、だめもとでseesaaaでブログを借りたらヘルプには書いてなかったけど.zipが使えました。

普通のホームページ形式にしようかとも思ったんですが、検索サイトでほとんどヒットしないイメージがあるんですよ。
理由はよく分からないけど。
あと、以前大量にページを作ってたらどれがどのページが分からなくなってしまって管理ができなくなったので
416: 386 2008/02/11(月)10:44 ID:GCHAgDxM(1/2) AAS
うーん・・やっぱりよく分かってない。

オブジェクト一個につき一つのカメラを用意し、撮影して二次元にした後、二次元空間にZバッファ順に描画していくのか、
それとも3D空間のワールド座標にオブジェクトを全て配置した後、一つのカメラで二次元に投影するのか。

普通に考えたら後者が自然な気がするけど、今はなぜかカメラが2個ある・・・
根本的にどこかが間違ってる気がする
417: 386 2008/02/11(月)11:06 ID:GCHAgDxM(2/2) AAS
お。あっさり自己解決しました。
418: 386 2008/02/13(水)22:42 ID:za4GiWvx(1) AAS
>>407達成。
Shiftキーでジャンプ、カーソルキーで移動。やっとゲームっぽくなってきた。
実行ファイル
外部リンク[zip]:mmodev.up.seesaa.net
ソース
外部リンク[txt]:mmodev.up.seesaa.net

今後の目標
省9
419
(1): 386 2008/02/14(木)19:42 ID:pSsqRNS4(1) AAS
あ、閃いた。
進行方向へレイを飛ばしてメッシュとの当たり判定をすればいいだけか!
なんか難しく考えすぎていたかも。
421
(1): 386 2008/02/15(金)21:30 ID:3FV8glr2(1/2) AAS
>>420
まだあんまり書いてないけどここです。外部リンク:mmodev.seesaa.net
ファイル2Gまで置けるのはいいけど、重いし広告が多くて微妙

今の移動方式だとFF10のような2.5Dなゲームにしかならなさそう。
キー入力による移動先とワールド座標が固定されているため、視点移動ができないから。
視点が変わっても↑キーを押したら画面の奥へ進んで行かせたいけど、どうしたらいいのか分からない。
422: 386 2008/02/15(金)23:08 ID:3FV8glr2(2/2) AAS
FPSみたいな移動方式ならFPS・格ゲ・MMORPGなど、いろいろ流用が効く気がする。
でも、WASDで移動はいいとして視点移動のキーや動かし方がどうなっているのか、FPSをやったことがないのでよく分からない。
425: 386 2008/02/17(日)15:40 ID:m9cs8RL8(1) AAS
べ、べくとる・・・
ちょっとよく分からないので調べてみます。
426: 386 2008/02/18(月)22:29 ID:yEKh3+K1(1) AAS
AA省
428: 386 2008/02/19(火)23:36 ID:lcDwM3j2(1/2) AAS
>>427
できました!ありがとうございます!
ついでに向いた方向への移動と、キャラクターの回転と横の当たり判定までできました!

ソース
外部リンク[txt]:mmodev.up.seesaa.net
実行ファイル
外部リンク[zip]:mmodev.up.seesaa.net
省8
429: 386 2008/02/19(火)23:57 ID:lcDwM3j2(2/2) AAS
マウスで視点を動かす機能を忘れてた。

建物の角をかすめるように進んでから建物の中心へ方向転換すると完全に建物の内部へ侵入してしまって、
建物内部にいる場合は後退処理してるせいで、前進しているはずなのに長距離後退してしまう現象があるようなないような

市販のゲームでも壁へ向かって進むと小刻みに振動するから、この処理で基本的に間違ってないような気がするんだけど
430: 386 2008/02/20(水)23:48 ID:MXWL13K2(1) AAS
なんで3Dなのに、こんなのっぺりしてるんだろ

とりあえず敵のモデリング終了。後は
・敵を配置
・敵に攻撃できるようにする
・メッシュのアニメーション
・体力を設定する
これでとりあえずゲームとしては完成する・・・のかなたぶん
省1
431: 386 2008/02/21(木)19:44 ID:LLXKH3i1(1) AAS
メタセコイアの設定変えたらのっぺり解消したかも。

ネトゲのファイルを開いたりすると、Xファイルなんてカケラも見当たらないんだけど
こういうデータ隠蔽技術?みたいなのはどうやってるんですか?
433: 386 2008/02/22(金)19:59 ID:zT5RyBhC(1) AAS
>プログラムファイル内に埋め込み
これが簡単でそれなりに効果ありそう
WIN32API使って画像ファイルをリソースに埋め込む方法でやればいいんですよね。
436
(2): 386 2008/02/23(土)22:16 ID:bz4ZlXXd(1) AAS
圧縮ファイルに詰め込むのって、解凍ソフトを作れるくらいの高度な技術が必要そうだから自分には無理かも・・・
441
(1): 386 2008/02/24(日)17:53 ID:CFcqCEJR(1/3) AAS
APIを使ってXファイルのサイズを取得

テキストファイルAに書き込む。ついでにXファイルAの中身(メッシュの実体?)も同じテキストファイルにコピペする。

同じように、テキストファイルAにXファイルBの中身もコピペする。

これをXファイルの数だけ繰り返す。
省2
442
(1): 386 2008/02/24(日)20:36 ID:CFcqCEJR(2/3) AAS
アニメーションのデータ作るのが難しい。
ボーンというのを仕込まなければいけないらしいけど、素のメタセコイアではできないっぽい。
Blenderならできるみたいだけど、Xファイルもメタセコイアの.mqoも読み込めないから一から作り直しっぽいし
445
(1): 386 2008/02/24(日)23:59 ID:CFcqCEJR(3/3) AAS
zlib以外はなんとなく分かってきました。
位置は[xfile1]とかをXファイルのバイナリの前に書いておいて、ゲームでXファイルを使うときは[xfile1]を文字列検索して
ファイルの大きさぶんだけ読み込めばできそうな感じがします。
zlibの圧縮ですが、解凍って結構時間がかかった気がするんですが、使うたびに解凍するんですか?
448: 386 2008/02/26(火)18:05 ID:wIVnnbz8(1) AAS
>>446
これよさそうですね。時間できたら引っ越してみます。

>>447
HGIMG3が何かよく分からないですけどRokdeBoneでアニメーションファイルたぶん作れました。
再生の方法が分からないので、本当にできているかが謎ですが。

とりあえず今までのとは別のアプリとして、暗号化?したXファイルから読み込んだデータを
アニメーションさせたいけどかなり時間がかかりそう
449: 386 2008/02/27(水)22:46 ID:GnjCwVFI(1) AAS
アニメーション全然分からないなぁ・・・
SDKのサンプルはなぜかコンパイル通らないし、ファイル分割されてると読めない
関数一つで手軽にXファイルからロードできるような物じゃないってところだけは分かった。
452: 386 2008/03/01(土)22:12 ID:lYAsHlKu(1) AAS
>>450
使ってみたら動き出したので、アニメーションつきXファイル自体は作成できているみたいです。
でも、ビューワーのソースがC#しかないみたいで、ビューワーの仕組みが不明・・・
今はとりあえず某所のソースをコピペして、動くかどうか実験しようとしてます

>>451
Win32APIのファイルを扱う関数を使って、バイナリで入出力をしたことはあります。
でもバイナリを直に扱うというか、バイナリの仕組みとか分かってないです。
省1
455: 386 2008/03/02(日)22:50 ID:hDaW34Zb(1/2) AAS

使ったことないですけど、cの関数を使うんですか?
456: 386 2008/03/02(日)23:14 ID:hDaW34Zb(2/2) AAS
いろんな所のスキンメッシュのサンプルをコピペしてるけど、未だにコンパイルすら通らない・・・
458: 386 2008/03/04(火)22:11 ID:ZRfAoK2V(1) AAS
やっとコンパイルが通った
ソースをいじっていきたいところだけど、SDKを2006にしたらパソコンが低スペックなせいか重過ぎる
459: 386 2008/03/05(水)20:38 ID:rNPfHgdy(1/2) AAS
なんかSDKをアップデートしたら付属サンプルのSkinnedMeshすら動かなくなった。諦めよう。
板ポリゴンに絵を張るところからやり直してみる
460: 386 2008/03/05(水)22:31 ID:rNPfHgdy(2/2) AAS
べ・・・別にスキンメッシュが分からないからやめる訳じゃないんだからね!
低スペックでも動かなければ意味がないからやめるだけなんだからね!

で、以前どこかのゲーム紹介記事で見た、板ポリゴンにテクスチャを張って3D空間上で動かすってっていうのをやってみようと思う。
1.板ポリにテクスチャを貼る
2.貼るテクスチャを切り替えてアニメーション
物理計算や3Dマップは今まで作ってきた資産が使えるから1.2.ができればすぐにゲームが作れるようになる気がする
461: 386 2008/03/10(月)00:04 ID:IBohNBCB(1) AAS
なかなか時間がとれない
とりあえず調べた所までまとめ

・テクスチャ張替えによる2Dアニメーションも、テンプレートやら何やらで結構難しいっぽい
・SkinnedMeshが再生できない件はフォント関連の不具合というかハードの性能不足?
 なので、そのへんをとっぱらえば再生できそうな予感。
・あと、Xファイルから読み込まずにポリゴンを作成するのは最初にやったからできるけど、
 その頂点情報をまとめて移動させたりすることができない。
省1
462: 386 2008/03/15(土)07:00 ID:/iXWye2P(1) AAS
解説サイト見ながらSkinnedMeshのフォント部分を取っぱらってみようかと思ったけど、
SDKのバージョンが違うせいか、ソースが全く変わってて全然解説になってない
というか、なんでSkinnedMeshのサンプルにわざわざシェーダー?とかいうのを使ってるんだ・・・
463: 386 2008/03/20(木)11:29 ID:N8WhzwFo(1) AAS
おお・・・自力でフォントとっぱらってコンパイルして、再生成功した・・・長かった・・・

今まで一つのファイルにソースをべた書きしたことしかないので、SkinnedMeshのように
大量のファイルに分散して書く意味が分からない。

とりあえず、余分な機能を削って自分用ライブラリっぽいものにしていこうと思うけど
ファイルが複数に分散しているせいでバックアップがとれない状態なので、失敗したら後戻りができない
464: 386 2008/03/24(月)20:25 ID:e7CsY/T1(1) AAS
SkinnedMeshサンプルのコードを30行くらい削減できた
SkinnedMesh.cpp以外の使わない.cppを切り離したいけど、複雑に絡み合っててどうしたらいいのか分からない
465: 386 2008/04/06(日)22:30 ID:SvFmqoyX(1) AAS
タイムリミットが来たのでいったん終了
時間ができたら再開
469: 386 2009/11/09(月)14:12 ID:ov/osiZ3(1) AAS
休止している間に時代がDirectX11になっている件について
どうせ覚えるのに時間かかるから、再開するならDirectX11にしようと思うけど、
G33オンボードでDirectX11が動くのかかなり怪しい
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