[過去ログ] 無料で俺がRPGを作れるようにするスレ (474レス)
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364: 245 04/08/22 00:11 ID:Em5qF6oY(1) AAS
P2Pの適当なチャットができるようになったけど今一理解が怪しい。
現在はIME制御クラスを製作中。
標準コントロール貼り付けるのは何かダサいし。
これが完成したら、もっとクラスの理解を深めたいので
自作ウィンドウのクラスでも作ってみたいと思っているけど
今の段階ではどうやって作ればいいか全く見当もつきません。
365: 245 04/08/23 18:15 ID:GI7MfX74(1) AAS
IMEもそこそこできてきた。練習に3Dで
見下ろし視点のボンバーマンでも作ってみようかな。。。
366: 05/01/06 14:46 ID:TOA2E2ip(1) AAS
新年上げ
367: 05/01/06 16:08 ID:bcRDIiW3(1) AAS
1はどこいった
368: 05/01/23 00:12 ID:CdrNb8aJ(1) AAS
1は使命を成し遂げ平和に暮らしましたとさ
369: 05/01/23 09:51 ID:EM9WdJXX(1) AAS
低脳はツクールツカエ
370: 05/02/15 14:07 ID:6fYiWk+0(1) AAS
シナリオ記述にXMLを使おうと思っている
371
(1): 05/03/05 04:20 ID:lOW9T/w5(1) AAS
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
をクラス化して戦闘を付けてみた
改造大歓迎

外部リンク[html]:gamdev.hp.infoseek.co.jp
372: 2005/03/25(金)18:08 ID:hyYLgofF(1) AAS
>>371
だめでしたorz

外部リンク[html]:gamdev.hp.infoseek.co.jp
373: 2005/06/27(月)16:26 ID:m0GTyq92(1) AAS
なにこの良スレ
374: 2005/08/02(火)18:28 ID:cG1sgAYD(1) AAS
良スレ保守age
375: 2005/08/16(火)20:45 ID:/7e8XzCG(1) AAS
VC++とAPIでシミュレーションゲームを作ろうと思ってるんですが、
文章やデータなどをファイルから取り出す方法が分かりません。
セーブデータなどの作り方なども載ってるサイトとかってありませんか?
376: 2005/08/17(水)16:58 ID:fVmpEYfu(1) AAS
ふつうに関数用意されてるだろ。
C標準のつかうもよしAPIの使うもよし。
377: 2006/02/26(日)17:16 ID:QrnNw6+0(1) AAS
test
378: 2006/08/07(月)17:58 ID:fVrofJ4N(1) AAS
test
379: 2006/09/17(日)17:51 ID:UMZZv4Jy(1) AAS
外部リンク:tomhsp.hp.infoseek.co.jp
↑これはネ申
380: 2006/09/21(木)22:06 ID:A82GeSKk(1) AAS
NEETスレの1って、実はこのスレの1だったのかもな。
いや、ただスレタイが似てるなぁと思っただけなんだがな。
381: 2006/09/21(木)22:59 ID:amkqCpKL(1) AAS
作れようにするスレと作るスレじゃ全然違うのよ
382: 2006/10/12(木)20:48 ID:ai4G0Iyz(1) AAS
俺様の出番か
383: 2007/03/27(火)21:01 ID:CibhAwPa(1) AAS
しさしぶり(←なぜか変換できない)に覗いてみたら、2年以上誰も進歩なしかよw
384: 2007/03/28(水)14:11 ID:2xhC3EIi(1) AAS
まぁ>>1はカールグスタフでも作っとけってこった
385: 2007/07/08(日)19:52 ID:r+xyIZh0(1) AAS
無料でRPG作れるように修行する
外部リンク:gameover.blog.shinobi.jp

Level_1
外部リンク[zip]:gamdev.org
386
(49): 2007/12/25(火)10:41 ID:JqjujtnB(1/2) AAS
――― そろそろ誰も見てなさそうなので再利用 ―――
開発環境 : VisualStudiam2005ExpressEdition(無料のやつ)
言語    : C++ あとWin32API、DirectX9.0

ブログでやろうかと思ったけどCSSに凝りそうで進まなさそうなのでとりあえずここで。

目標
・2000年頃のパソコンでギリギリ動く。
・ベクターにゲーム掲載される。
省1
387
(1): 2007/12/25(火)11:10 ID:JqjujtnB(2/2) AAS
とりあえずは
1.DirectXのソースをコピーしてまるごとコンパイル
2.四角形表示
3.テクスチャを貼ってみる
4.マップを表示
  具体的には、Win32APIのみでのマップ描画のように、マップチップを並べてバックバッファへ描画→
          それをテクスチャとしてポリゴンに貼り付ける→ポリゴンを画面へ描画
省5
388: 2007/12/25(火)12:05 ID:3Uuo4Sp0(1) AAS
はいはい晒しあげ
389: 386 2007/12/26(水)10:16 ID:K6yg95nh(1) AAS
VS2005の設定に手こずったけど、四角形平面ポリゴンにテクスチャを貼るところまで成功。
ところが、作成した実行ファイルと画像ファイルをコピーして新しく作ったフォルダに詰めて、
ロダにあげるまえにテストで実行してみたところOSごと落ちた。

元のプロジェクトフォルダ内の実行フォルダでは何事もなく実行できるので、
詰めるファイルが足りないか、コピーのときに破損したんだろうけどよく分からない。
390: 386 2007/12/27(木)07:47 ID:NmBq2Fip(1/3) AAS
「Win32APIを利用してビットマップ画像読み込み→そのままバックバッファへ描画→
 それをテクスチャとして四角形ポリゴンに貼り付ける」
をやろうとしてコンパイル通ったけど、実行するとOSごと落ちる・・・

直接ハードウェアをいじってるらしいし、ちょっとしたミスでパソコンがぶっこわれそうな気がする。
怖いのと、再起動が面倒でトライアンドエラーができない。
391: 2007/12/27(木)09:16 ID:OlW3667K(1) AAS
>>387
>イメージとしてはドラクエ1のようなものを2Dで

>DirectXを使う意味があるのかどうかよく分からないけど

ないだろw
まして「2000年頃のパソコンでギリギリ動く」なら素直にDIBSectionで作った方が良いんじゃ。
392: 386 2007/12/27(木)09:55 ID:NmBq2Fip(2/3) AAS
DIBSectionを使ったのは前作ったので、本当は3Dをやりたかったんですけど
ブレンダーいじってみたら豆腐みたいなのしか作れなくて。しかも何か無駄に巨大に・・・

だから、とりあえずDirectXの使い方を覚える為に2Dをやろうかと思ってるんですが、
最初から3Dやったほうがいいですか?

DIBSectionの代わりにポリゴン使ってるだけだから、このままやってても、
DirectXはたいして使えるようにならないと薄々感じてきたんですが
393: 386 2007/12/27(木)11:56 ID:NmBq2Fip(3/3) AAS
マップチップを並べた仮想のビットマップを作成できたので、テクスチャとして指定しようとしたけれど
D3DXCreateTextureFromFileの第二引数に指定するファイル名って何だろう。

(LPCSTR)HDC デバッグ時にエラー
(LPCSTR)HBITMAP デバッグ時にエラー
(LPCSTR)BITMAPINFO デバッグ時にエラー、そもそもLPBYTEとセットで使うようなものの気がする

マップチップを並べる→名前をつけて画像を保存→テクスチャとして呼び出し
ならできそうだけど、物凄く無駄な気がする。
省2
394: 2007/12/28(金)10:34 ID:69wdhqTg(1) AAS
仮想ビットマップのファイル名をどうしたらいいのか、何時間か調べても分からないから3Dでやることにした。
ブレンダー細かすぎて使いこなせないから六角大王ダウンロード中・・・

今後の予定は
1.かろうじて人間に見える仮モデル作成
2.作ったXファイルを読み込み
3.キー入力に応じてXファイルを動かす
4.マップ作成
省6
395: 2007/12/29(土)10:58 ID:w6aUMf01(1) AAS
六角大王で人間作成→Xファイル化→DirectXを使ってウィンドウ上に表示 までできた。
といっても、サンプルのトラの表示プログラムのファイル名の部分だけを書き換えただけでできたのであまり進んでない。

ソース解読中だけど、未だになぜ読み込んだXファイルが回転してるのか分からない。
その部分が解明できたら、キー入力を取得してキャラクターが動かせるようになるはず。
Win32APIのキー入力取得でも十分なスピードだったように思うけど、DirectInputとかいうのは使ったほうがいいんだろうか。
396: 386 2007/12/30(日)08:14 ID:Ao/gU877(1/2) AAS
できた!
イケメン主人公が海を移動するゲーム。
移動は矢印キーで。

外部リンク[zip]:gamdev.org
なんか卑猥な形になってしまったけど、頭と体のつもり・・・

あと、ソースあげようとしたけどアップローダーが.txtに対応してなくて、.zipにするの面倒なので、
添削してくれる人もしくはこれからやる人でソース見たい人などが来たら.zipであげます。
省2
397: 386 2007/12/30(日)11:11 ID:Ao/gU877(2/2) AAS
>515 名前:デフォルトの名無しさん :2006/09/02(土) 15:06:39
> なんか最近無理やり2Dゲーム作ろうとしてるボーヤが
> こことかゲーム製作技術板にも一定数いるみたいだな。
> なんでそんな無駄なことしてるのか一体どんなゲーム目指してるのか一度聞いてみてぇ。

> マップチップで作りたいとかもう時代じゃねぇんだよ。
> 色んなリソース食い潰した挙句そんなショボイもん作ってどうするのかと。
> DirectXのスプライト機能なんて板ポリちゃうんかとあのクラスなにか恩恵あるのかと。
省11
398: 386 2008/01/05(土)10:23 ID:WUxcFY2t(1) AAS
フィールドのXファイルを作成→キー移動で探検できるようにする
までできた。

でも、ポリゴンに直に色をつけているせいか、グラフィックが余りにも酷い。
衝突判定は未だに分からない。
2Dと違って、高さまで考えなきゃいけない。
(考えなくてもできるんだろうけど、見た目3Dでも実質2Dな、自由度が少ないゲームになりそう。)
399: 386 2008/01/06(日)08:19 ID:pBxWQ+R5(1) AAS
DirectXライブラリっていうのかな?
それを使えば地面との衝突判定ができそうな気がしてきた。
平面方向の衝突判定は、もし分からなくても2Dの手法を利用すればいいので、
これで何とかゲームを作れる目処は立った。たぶん。

今後の目標
1.地面・キャラクターの2つのXファイルを読み込む
2.キャラクターのみ、地面との衝突判定をする
省2
400: 386 2008/01/09(水)02:15 ID:IiHzyuIz(1) AAS
Xファイルを2つ読み込んで表示させることができない。
単純に変数や関数をもう一個ずつ作ればできると思っていたのに。

とりあえず、カメラは一個でいいはず。

それでもうまく表示されないので、最初に読み込んだXファイルを表示させている部分をコメントアウトしてみたところ、
後から読み込んだXファイルがうまく表示されない。一瞬、設定した色がチラッと見えるけど形は壊れている。
Xファイル自体は壊れていないので、読み込んだときにおかしくなっているっぽい。
でも、原因は全く分からない。
省2
401: 386 2008/01/10(木)02:53 ID:jWaFTQp7(1) AAS
あーーーー、なんとなくわかってきたかも
Xファイル2つを読み込んで表示させることができないので、
Xファイル一つをロードしてそれを二箇所に表示してみたら成功。

ここから分かったのは、ファイルが壊れているわけでもないし
読み込んだ内容がぶっ壊れているわけでもないってこと。

これで2つ以上のXファイルを表示させる目処はついた。
ただ、C++がかなり理解不足で、Xファイルの量が増えれば増えるほど
省1
402
(1): 386 2008/01/13(日)14:03 ID:rjCuuKZH(1) AAS
二つのXファイルを読み込んで、画面上に描画することはできた。
でも、交互に描画されてしまって全くゲームにならない。

外部リンク[zip]:gamdev.org
解凍passはrpg
ソース同梱。

どうも、画面が上書きされているから、バックバッファが二つあることが問題なんだと思うけど、
じゃあどこを直せばいいのかと言われると全く分からない。
省1
403: 386 2008/01/14(月)13:07 ID:QzHbXI7e(1/2) AAS
抽象的な概念から、初歩的な解説までしてくれるサイトがやっと見つかった・・・
もうちょっと読んでみて、分かりやすかったらリンクをはろうと思う。
404: 386 2008/01/14(月)13:15 ID:QzHbXI7e(2/2) AAS
あ、あと>>402でアップした実行ファイルの画面を最大化すると、超高速でバックバッファが切り替わるおかげで
アルファブレンドチックな画面になった。どうしても1画面に二つのXファイルを表示できなかったら、
これに当たり判定をつけて無理やりゲームと言い張るのもありかと思った。
405: 2008/01/22(火)21:52 ID:cU4WPgwu(1) AAS
>>1
やる気があれば出来る。がんばれ。
406: 386 2008/01/24(木)22:17 ID:2+Rk1QvE(1) AAS
ちょっとたてこんでてあと一週間くらいいじれなさそう。
概念はなんとなく分かってきたけど、一画面に複数のXファイルを表示させるには
具体的にどうするかっていうのがまだ見えてこない。
407
(1): 386 2008/02/08(金)17:27 ID:DRfbqbjc(1) AAS
二つのXファイルを表示させるところまでできた。
概念としては2Dのときと変わらず、バックバッファにガンガン上書きして
最終的に画面へポン!という感じぽい。

前回まではマップのポリゴンを直に動かしていたけど、3D的にはキャラクターとカメラを動かしたほうがいいっぽいので
当たり判定をつける前にそっちをやろうと思う。

今後の目標
1.キー入力に応じてカメラを動かす
省7
408: 386 2008/02/09(土)02:28 ID:Bqtd2akd(1) AAS
グーグルでブログ作ったけどファイルアップロードの方法が見つからない・・・
昔の日付で書くこともできなさそうだし微妙だったかも・・・でも眠いから終了
409: 2008/02/09(土)08:12 ID:PbLxFZ5I(1) AAS
bloggerはクソブログ
410
(1): 386 2008/02/09(土)16:02 ID:wWCVG7UW(1) AAS
そうなんですか・・・

とりあえず調べた結果
グーグル、fc2、livedoor、cocolog、忍者、biglobeのblog、yahooブログ
全部.zipのアップロード無理みたい

cgiを使えばブログみたいなことできそうだから、ブログじゃなくてレンタルサーバーを探してみよう・・
cgiの使い方わかんないけど・・
411: 2008/02/10(日)02:19 ID:8dobcs2x(1/2) AAS
>>410
ブログなんか今時インスコして運用するもんじゃない。メンテ面倒になるのが落ち
fc2とかのブログサービスを借りて、
zip配布用にレンタルサーバーでも借りるのが賢いやり方かと
412
(1): 2008/02/10(日)20:09 ID:AVY8OLS0(1) AAS
つうか鯖借りるならブロゲやる必要自体無くね?
作品公開サイトなんてzipのダウンロードと日記を兼ねた進捗報告ページくらいありゃ事足りるんだし
HTMLなんざメモ帳に手打ちで充分なレベルだろ?ブログCGIにアクセスして更新すんのとさして労力も変わらんだろ

そんなつまんねーことに頭悩ますより好きな作品創りに力注ごうぜ?
413: 386 2008/02/10(日)20:55 ID:l4DKKDk1(1) AAS
無料のレンタルサーバー調べてみたけど、審査が面倒だったり倉庫利用ができなかったりで微妙でした。
それで、だめもとでseesaaaでブログを借りたらヘルプには書いてなかったけど.zipが使えました。

普通のホームページ形式にしようかとも思ったんですが、検索サイトでほとんどヒットしないイメージがあるんですよ。
理由はよく分からないけど。
あと、以前大量にページを作ってたらどれがどのページが分からなくなってしまって管理ができなくなったので
414: 2008/02/10(日)21:59 ID:8dobcs2x(2/2) AAS
>>412
今時、ブログなんて手間かかんねえよ
415: 2008/02/11(月)07:05 ID:yTlwlA03(1) AAS
> 386 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2007/12/25(火) 10:41:17 ID:JqjujtnB
一ヶ月半でまだブログだのWEBサイトだので悩んでるのかよwww
作る気ないだろwってかお前じゃ無理www
416: 386 2008/02/11(月)10:44 ID:GCHAgDxM(1/2) AAS
うーん・・やっぱりよく分かってない。

オブジェクト一個につき一つのカメラを用意し、撮影して二次元にした後、二次元空間にZバッファ順に描画していくのか、
それとも3D空間のワールド座標にオブジェクトを全て配置した後、一つのカメラで二次元に投影するのか。

普通に考えたら後者が自然な気がするけど、今はなぜかカメラが2個ある・・・
根本的にどこかが間違ってる気がする
417: 386 2008/02/11(月)11:06 ID:GCHAgDxM(2/2) AAS
お。あっさり自己解決しました。
418: 386 2008/02/13(水)22:42 ID:za4GiWvx(1) AAS
>>407達成。
Shiftキーでジャンプ、カーソルキーで移動。やっとゲームっぽくなってきた。
実行ファイル
外部リンク[zip]:mmodev.up.seesaa.net
ソース
外部リンク[txt]:mmodev.up.seesaa.net

今後の目標
省9
419
(1): 386 2008/02/14(木)19:42 ID:pSsqRNS4(1) AAS
あ、閃いた。
進行方向へレイを飛ばしてメッシュとの当たり判定をすればいいだけか!
なんか難しく考えすぎていたかも。
420
(1): 2008/02/15(金)07:11 ID:K/laBkuB(1) AAS
>>419
ブログはどこにあるんですか?
421
(1): 386 2008/02/15(金)21:30 ID:3FV8glr2(1/2) AAS
>>420
まだあんまり書いてないけどここです。外部リンク:mmodev.seesaa.net
ファイル2Gまで置けるのはいいけど、重いし広告が多くて微妙

今の移動方式だとFF10のような2.5Dなゲームにしかならなさそう。
キー入力による移動先とワールド座標が固定されているため、視点移動ができないから。
視点が変わっても↑キーを押したら画面の奥へ進んで行かせたいけど、どうしたらいいのか分からない。
422: 386 2008/02/15(金)23:08 ID:3FV8glr2(2/2) AAS
FPSみたいな移動方式ならFPS・格ゲ・MMORPGなど、いろいろ流用が効く気がする。
でも、WASDで移動はいいとして視点移動のキーや動かし方がどうなっているのか、FPSをやったことがないのでよく分からない。
423: 2008/02/17(日)01:32 ID:hrNIpN4n(1/2) AAS
一般的なFPSだとWとSで前進&後退、AとDで左右へカニ歩き、視界はマウスで制御してコレが進行方向(&射撃方向)に連動って感じかな
マウス使わないDOS時代のヤツとか視界と進行しないタイプ(戦車ゲーとか)なんかだとQとEに左右旋回が割り当てられてたりもするね(カニ歩きとは別に)
操作を単純にしたければWとSで前進&後退、AとDで左右旋回だけ(カニ歩きは無し)でもいいかもね
キャラの移動についてはキー入力で直接座標を増減させるんじゃなくて、
キャラの進行方向をべクトルで持たせておいて、べクトルの各成分に応じてキャラの座標を増減させればいいんでない?
そんでカメラを固定すればバイオハザードみたいな操作感になるし、べクトルの旋回に合わせてカメラも回り込ませれば>>421で言ってる様な状態になるよ
加えてキャラの位置にカメラを置けばFPS風表示の出来上がり、と
省3
424: 2008/02/17(日)01:36 ID:hrNIpN4n(2/2) AAS
あ、ごめん、ちょっと抜けた
>視界と進行しないタイプ
は、視界と進行方向が連動しないタイプ、ね
425: 386 2008/02/17(日)15:40 ID:m9cs8RL8(1) AAS
べ、べくとる・・・
ちょっとよく分からないので調べてみます。
426: 386 2008/02/18(月)22:29 ID:yEKh3+K1(1) AAS
AA省
427
(1): 2008/02/19(火)01:30 ID:mFUUBIv+(1) AAS
えーと、カメラ回転させるならまずカメラの方向を放り込んでおく変数を一個作んないとね
0〜255までの単精度整数とかで充分、デフォルトが0で、256で一回りね
ここでは便宜上cam_rとでもしとこうか。勿論構造体ん中に組み込んじゃってもおkだけど
で、このcam_rをカメラ回転キーが押されたらテキトーに増減させるワケよ
そんで描画する際のカメラ位置を
( myx+5.0f*sin(6.28*cam_r/256), myy+5.0f, myz-5.0f*cos(6.28*cam_r/256) )
てな感じでカメラ方向のsinからx位置、同じくcosからz位置を求めれば良し
省4
428: 386 2008/02/19(火)23:36 ID:lcDwM3j2(1/2) AAS
>>427
できました!ありがとうございます!
ついでに向いた方向への移動と、キャラクターの回転と横の当たり判定までできました!

ソース
外部リンク[txt]:mmodev.up.seesaa.net
実行ファイル
外部リンク[zip]:mmodev.up.seesaa.net
省8
429: 386 2008/02/19(火)23:57 ID:lcDwM3j2(2/2) AAS
マウスで視点を動かす機能を忘れてた。

建物の角をかすめるように進んでから建物の中心へ方向転換すると完全に建物の内部へ侵入してしまって、
建物内部にいる場合は後退処理してるせいで、前進しているはずなのに長距離後退してしまう現象があるようなないような

市販のゲームでも壁へ向かって進むと小刻みに振動するから、この処理で基本的に間違ってないような気がするんだけど
430: 386 2008/02/20(水)23:48 ID:MXWL13K2(1) AAS
なんで3Dなのに、こんなのっぺりしてるんだろ

とりあえず敵のモデリング終了。後は
・敵を配置
・敵に攻撃できるようにする
・メッシュのアニメーション
・体力を設定する
これでとりあえずゲームとしては完成する・・・のかなたぶん
省1
431: 386 2008/02/21(木)19:44 ID:LLXKH3i1(1) AAS
メタセコイアの設定変えたらのっぺり解消したかも。

ネトゲのファイルを開いたりすると、Xファイルなんてカケラも見当たらないんだけど
こういうデータ隠蔽技術?みたいなのはどうやってるんですか?
432: 2008/02/22(金)02:08 ID:Xr90hKPe(1) AAS
・単純に拡張子を偽装
 単にファイルの拡張子を書き替えただけなのでメモ帳とかに放り込まれるとモロバレ
 .xでなくてもファイル読み込む時に拡張子までちゃんと指定してやればX形式のデータとして問題無く使えるハズ

・圧縮ファイルに詰め込んで拡張子を偽装
 独自形式で圧縮してる場合もあるかも知らんけど只のzipだったりすることもあるので取り敢えずバイナリエディタでヘッダ確認すべし
 自分でやるなら一旦テンポラリに展開するか直接メモリに読み込むかしてくれるライブラリをどっかから拾ってくれはいいんじょない?

・プログラムファイル内に埋め込み
省5
433: 386 2008/02/22(金)19:59 ID:zT5RyBhC(1) AAS
>プログラムファイル内に埋め込み
これが簡単でそれなりに効果ありそう
WIN32API使って画像ファイルをリソースに埋め込む方法でやればいいんですよね。
434: 2008/02/23(土)08:26 ID:2ON6i3e2(1/2) AAS
市販ゲームの多くは、

> ・圧縮ファイルに詰め込んで拡張子を偽装

だな。
解凍されたくないひとが多いだろうから、
独自形式だろうけど。
435: 2008/02/23(土)08:27 ID:2ON6i3e2(2/2) AAS
> ・単純に拡張子を偽装
これも昔あった、エロゲでw
.ampっていうのが単なる.bmpだったときが
436
(2): 386 2008/02/23(土)22:16 ID:bz4ZlXXd(1) AAS
圧縮ファイルに詰め込むのって、解凍ソフトを作れるくらいの高度な技術が必要そうだから自分には無理かも・・・
437
(9): 2008/02/24(日)05:49 ID:ZSvVUvU+(1/6) AAS
>>436
いや、全然簡単。誰でもできるよ
圧縮ファイルっていっても、自分で使うことだけを考えればいい。

ようは、「圧縮されたファイル」を「1つにまとめる」ようにすればよいだけなんだ。

「1つのファイル」のするのは、オレオレ形式でいいんだ。
A, B, C, Dってファイルがあるとすると、

------ファイル-------
省13
438
(1): 437 2008/02/24(日)05:50 ID:ZSvVUvU+(2/6) AAS
ながすぎた。
>>436への返信続き

さて、「圧縮されたファイル」だけど、
これは、面倒ならライブラリの zlib でも使えばいいだけ、
上の例でいえば、「Aの中身」「Bの中身」「Cの中身」「Dの中身」を
出力するときに、zlibを通すだけでいいんだ。

どうしても暗号化したいなら、 zlibかましたのを適当にいじくる
省6
439: 437 2008/02/24(日)05:52 ID:ZSvVUvU+(3/6) AAS
>>437の構造間違っている orz

> Cの位置、Bのサイズ、
Cの位置、Cのサイズ、

な。

あと、なんで、>>437の構造でいいかっていうのは、
「Aの中身」「Bの中身」「Cの中身」「Dの中身」を
最低限、読み込み時に取り出せる構造だから。
省2
440: 437 2008/02/24(日)05:58 ID:ZSvVUvU+(4/6) AAS
>>437ができて、
もっと便利にしたければ、後々拡張していけばいいんだ。

例えば、
> Aの位置、Aのサイズ、
以外に

Aの位置、Aのサイズ、
Aのハッシュ(Aの中身が合っているか調べるため)、
省6
441
(1): 386 2008/02/24(日)17:53 ID:CFcqCEJR(1/3) AAS
APIを使ってXファイルのサイズを取得

テキストファイルAに書き込む。ついでにXファイルAの中身(メッシュの実体?)も同じテキストファイルにコピペする。

同じように、テキストファイルAにXファイルBの中身もコピペする。

これをXファイルの数だけ繰り返す。
省2
442
(1): 386 2008/02/24(日)20:36 ID:CFcqCEJR(2/3) AAS
アニメーションのデータ作るのが難しい。
ボーンというのを仕込まなければいけないらしいけど、素のメタセコイアではできないっぽい。
Blenderならできるみたいだけど、Xファイルもメタセコイアの.mqoも読み込めないから一から作り直しっぽいし
443: 437 2008/02/24(日)22:53 ID:ZSvVUvU+(5/6) AAS
>>441
基本はそう。
ファイルの中身のコピペの他に、各種情報を入れたヘッダーがいるわけ

アーカイブ内の生データの位置がわかんないと、読み込み時に任意のほしいファイルが読み込めない。
あと、テキストファイルかどうかは全く関係がない。
基本何でもつっこむので、バイナリで考える。

ちなみに、言語のライブラリにあるであろう、ストリーム入出力などを使うと、
省1
444: 437 2008/02/24(日)22:56 ID:ZSvVUvU+(6/6) AAS
どうしても面倒なら、最初に自分でいっていたように、
zip書庫が扱えるライブラリを使うのも手。
もちろんライセンスが許す場合と、zip対応ソフトで解凍されてもいいって条件つきだが。

最近は、実は中身はzipで、解凍ソフトに放り込むと解凍できてしまうソフトのデータもある。
まあゲームでは見かけないが
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