[過去ログ] モナーモンスター作って (743レス)
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(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/10 01:00 ID:meDXC0y2(1) AAS
とりあえず常駐して様子見。
REALbasicProしか持ってないが、もしかしたら製作に参加するかもしれない。
もし製作を開始した場合、Win−Macのクロスプラットフォームになる予定。
ちなみにRbのWinコンパイルはVBと違って外部DLLを必要としません。

>ゲームの主人公は誰?
重要。AAキャラか非AAキャラかだけでも決めといた方がいいと思う。

>開発ツールを作ってクレクレ厨に作らせたほうが早いんじゃないの?
省2
100
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/13 23:35 ID:lLC/txC7(1) AAS
>>96
Rbは一応.exe吐けるので大丈夫だと思います。ファイルサイズが1MB以上になるけど
ただVCとかのWindows専用コンパイラ使った方が動作は早くなると思うけど
ポケモンで動作が早くなってもあんま意味がないような気が。

Rb以外には疎いので、VCでどんなデータ格納形式がいいか分からないけど
とりあえず(テキストではなく)バイナリでいいかな。

>>98
省7
103
(3): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [遅ればせながら100getsage] 03/03/14 23:42 ID:+ZXg9TKY(1) AAS
>102
まだまだ決める事はたくさんあるよ。
・そもそも256色でいいのか。画面サイズは320x240dotでいいんだろうな。
・まさかゼルダスクロールになるとは思えないし、スクロールはドラクエ方式でいいとして、
・フルスクリーンにできなくもないが、ウィンドウモードはほぼ確定だけど、
・CPUタスクを占拠しても構わないか、マルチタスク対応にしておくか、
・ネット対戦はどうするのか?まさか生IP晒すわけにはいかないし
省5
107
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY [長文につきsage] 03/03/15 22:53 ID:Vh8mQCZo(1) AAS
>103
> えーと、>>102は絵素材についてのことでございマス。
 絵素材は量が(1に比べりゃ)大した事無いと思うからあまり気にしないとして、
> サイズはGBA(240*160)に
 ツクール素材はマップチップが16*16だからマップチップの数を合わせるとすると
 24*24とか32*32にするか、もしくは文字のサイズを12ドット(9ポイント)にするか。
 AAの見栄えを重視してズレ直しの手間を省くなら画面拡大の方がいいかも。
省20
108
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/16 01:12 ID:BGoiT++P(1) AAS
>データファイル
あと、ランダムアクセス可能にするか、
シーケンシャルにしかアクセスできないけど読み込みが簡単なようにするか。
120
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/16 22:07 ID:bOP1bCQA(1) AAS
 >110
QVGAじゃAA入らなくない?ひょっとしてモナモン?も画像で用意?
>112
なんか凄い事になって来つつある予感。
>113
落ちてる。

じゃあゲームデータの書庫ファイルの仕様の概要の草案を。
省14
126: 落ちこぼれ未満@蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/17 01:55 ID:TJg7rgsQ(1) AAS
>121-123
>QVGA(320*240)にしてみたんだけど
 モナーがぴったり入る大きさ。ある意味丁度いい。
>データ構造は割と柔軟に対応できると思います。
 あの草案で本当に大丈夫なんだろうか。問題は無いんだろうか。
>とりあえず、解像度はVGAでもいいかなとか思います。
 八頭身モナーがぴったり入る大きさ。,._.,とか小さすぎて見えない予感。
省12
130: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/17 21:17 ID:5ncTig9m(1) AAS
今からマップエディタ作りたいんですが、マップチップサイズはいくつ?
・480*320の場合、32*32にすると本家(宝石)と画面レイアウトが一致する
・16*16にするとツクール素材が使える←ツクール臭くなる
とりあえず32*32で作っときます。
133: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/17 23:08 ID:ljd/+Gcn(1) AAS
 
>現状、32*32をチップサイズに
了解。
>エディタ上で重ねて見れないと
抜き色が白ならREALbasic内臓の機能で簡単にできます。
白じゃなかったら読み込んだ画像をピクセル単位で加工しなきゃいけないから
遅くなるけど、それでも何とかなります。
省8
139
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/18 23:13 ID:0S24LPGn(1) AAS
自前無料鯖マンセー。
外部リンク[htm]:kaikoga.hp.infoseek.co.jp

全体仕様はまとめて言えばMacのリソースフォークのようなものなのだが
部分仕様をCの構造体?クラス?で書くのは慣れない…。そもそもどっちがいい?

画像サイズはエディタでは気にしない予定です。警告くらいは出すかも。

>文字列の長さは
面倒じゃない方で。
省4
142
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/19 01:57 ID:0QvlOGCq(1) AAS
URL間違えたあ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙
jienvadeをpokemonaに直して下さい。何もないけど。
>マカー
Rbといったらマカーですが何か。
>DirectX8
いや正常にインストールされてて普通に動いてる保証はないので、余り気にしなくてイイ(・∀・)!!です。
ただ、一応FPSだけは表示されてた(30〜45くらい)ことを報告します。
省5
145
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/19 22:22 ID:1jH7qRPE(1) AAS
外部リンク[lzh]:kaikoga.hp.infoseek.co.jp

多分起動するとは思うけどしばらくすると終了すると思う。
エンディアンの問題が発生するか調べたいだけなので。
146
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/19 22:32 ID:3o2bWl5r(1) AAS
外部リンク[mid]:kaikoga.hp.infoseek.co.jp

ひそかーに同梱しとくの忘れました。細かい事は気にしないで下さい。
149
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/20 19:22 ID:iS5BUfql(1) AAS
> MACバイナリ除去しつつも、起動できませんでした・・・。
今度からはWindows付属のzipで圧縮します。多分Macバイナリのせいです。
> 金銀の戦闘曲?
っぽく。著作権問題回避用w

> Pentium プロセッサをエミュレートするときの難題の 1 つに、
> インテルチップが PowerPC とは逆の順序でマルチバイトデータを記憶していることがあります。
さて、困った事になりました。258(16進表記で0102)を表現する時に、
省5
153: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/20 22:51 ID:4FHCG5Ra(1) AAS
> JAVAか
やめておきましょう。
> Flash向けの方が良いのかな。
ファイルサイズが巨大になりそう。作れたら凄いけど。

> というか、スレに人がいなさすぎで寂しいな・・・。
携帯ゲ板のリンクがあった頃はともかく
肝心の携帯ゲ板のスレがdat落ちしてる今はそれこそ嵐しか来ないし。
省6
160
(2): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/21 16:29 ID:8H7zxuWy(1) AAS
>スレッド形式の掲示板を設置したほうがいいですかね?
もうあるみたいだけど。_index.htmの最後の方に一応載せといてあるよ。
ただ、 全 部 で 10レスしかついてませんが。
>DirectXを直接叩いてるとしたら
直接叩けるだけで素晴らしいです。あんたはえらい。

外部リンク[zip]:kaikoga.hp.infoseek.co.jp
これでどうだっ
省2
162: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/21 18:05 ID:K3fCEkif(1) AAS
AA省
164
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/21 21:12 ID:VyLIQWUE(1) AAS
>163
>次はNPCやギミックの類で
スプライトを表示して当たり判定を付けるだけ。
マップチップの地形は通れる・通れない・草むら・水面の4つがあれば
とりあえず大丈夫かな。大変なら通れる・通れないだけでも。

>このツールが活かせる時が来る様に
動いたんですか?
170: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/21 23:20 ID:7sJVz3gT(1) AAS
>>168
> 制御マクロを作ろうかナーと。
どんな仕様になるか分かりませんがそちらで決めるならこっちで合わせます。
> むしろマップに判定を組込むか・別ファイルか・パーツ番号でみるかとか、
マップチップ画像が切り替わる事もありそうだし、
『マップごとに埋め込まれたテーブルを使ってパーツ番号で判定する』のがいいんじゃないか。
> そう、一方通行になるの崖とかもイルヨネー。
省10
174: モバイル蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/23 00:09 ID:wikJVc/Z(1) AAS
通信料はヤバいですが、携帯から2chにアクセスすることは可能なので、
議論の要約だけでもここに書いてくれたら有り難いです。
嵐があるっていっても、そう簡単に流れるものでもないし。
179
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/28 02:19 ID:DYRZ7Fpv(1) AAS
モナエディ改は4月1日あたりに

データディレクトリは今までの仕様と同じ、
データ部はセミコロン・イコール・コンマ区切りテキストに落ち着きそうです。
プロパティ名=要素,要素;みたいに出来ればいいが

プロパティ情報が外部ファイルで持てれば最高ですが。
189
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/04/07 00:25 ID:+RmhRWG1(1) AAS
ボレプロさんとこの掲示板が停止してる事もあって最近見てなかったら
stackさんとこの進行具合が(・∀・)イイ!!でビクーリ。
ただ、ダウソしようとしたら差分ファイルのみで(´・ω・`)ショボーン
(再アップしなくて大丈夫です。どうせVPCじゃ画面出てこないし)

パラメータとか計算式周りが実際全然決まってないので
最低限の分くらいは決める必要があるねー。
マップエディタはリンクのやつの性能が良さげなのでそのまま使わしてもらうとすると
省7
192: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/04/07 21:07 ID:EHeqisRK(1) AAS
>>191
> シナリオ(?)スクリプト自作
フラグ判定によるスクリプト途中での分岐などを作らないなら
イベント起きる→どのイベント起きるかフラグを調べる→イベントRun
だけで十分だし、
肝心のイベントスクリプト部分はそれこそテキストか何かで持っといて
行か何かごとに逐一インタープリトする方式なら結構楽に作れたような。
省4
201
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/04/20 10:29 ID:0voAJWjq(1) AAS
>200
1.文字を縦長に変型する。無理か……
2.スクリプトに行間変更命令を追加して必要に応じてゲーム中に変更する。面土肥か……
3.陰影を下方向に2ドット、上方向に1ドットつける。読みにくいか……
なんか下の方に逝く程いい加減な案になってるのは気のせいって事で。

モナモンmentaiバージョン順調のようですね。
といっても相変わらず画面真っ黒で分かりませんがwVPC(,,゚Д゚)ゴルァ!!
省4
203: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/04/20 22:58 ID:OFCvnqx5(1) AAS
>戦闘部分
とりあえずシステム・グラフィックそれぞれで
1.本家に忠実に
2.モナー、そして2chっぽさを最大限に引き出す
のどっちの方針でいくかギャラリーの皆さんの意見を聞かないと。
後は
1.主人公は人間である。(デジモン)
省4
208: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/04/24 01:41 ID:6Sm7x/Ka(1) AAS
>207
蚕蛾が企画すると仕様が重厚長大になって
1さんみたいに終わる気配のないプロジェクトと化す恐れがありますがいいの?

まあ最初はとりあえず本家をそのまま持ってきてそれから考えよう
とか考えてた愚か者が一人ここにいるわけですが(゚Д゚)ゴルァ!!

>どの辺りをどの辺りを
さすがに本家のアレンジだけじゃ○○堂から何か言われそうなのでw1にイピョー。
省4
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