[過去ログ] モナーモンスター作って (743レス)
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135: 意見屋 03/03/18 14:22 ID:GjuYPrrw(1) AAS
フィールドは2ch、1ch、15chがいいと思う。
136
(1): 03/03/18 21:43 ID:wwBrVaVc(1) AAS
やったら
direct3Dの作成に失敗しましたと出る・・・・・
137: 03/03/18 21:45 ID:RvuhRyd6(1) AAS
AA省
138: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/18 22:08 ID:JD8L/Q2B(1) AAS
>>136
!!まじすか!!
Direct3DCreate8 でこけている様なので、PCにインストールしている
DirectXが8.0以降のものか確認してみてください。
ちなみに開発は8.1でやっています。

  ヽoノ
 へ)
省2
139
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/18 23:13 ID:0S24LPGn(1) AAS
自前無料鯖マンセー。
外部リンク[htm]:kaikoga.hp.infoseek.co.jp

全体仕様はまとめて言えばMacのリソースフォークのようなものなのだが
部分仕様をCの構造体?クラス?で書くのは慣れない…。そもそもどっちがいい?

画像サイズはエディタでは気にしない予定です。警告くらいは出すかも。

>文字列の長さは
面倒じゃない方で。
省4
140: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/19 00:38 ID:epN/84Fw(1) AAS
>>139(蚕蛾さん)
VPCって、ひょっとしてマカーですか?
他のPCのDirectX8のアプリって動いてますか?
ピクセル・バーテックスシェーダーは使っていないので動くんじゃないかと思うんですが・・・。
初期化のエラーチェックは全部してるので起動してるっぽいですが。
画像のファイルを削除するとエラーとか出ます?

>仕様
省14
141: 03/03/19 01:00 ID:s2Uqq00o(1) AAS
AA省
142
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/19 01:57 ID:0QvlOGCq(1) AAS
URL間違えたあ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙あ゙
jienvadeをpokemonaに直して下さい。何もないけど。
>マカー
Rbといったらマカーですが何か。
>DirectX8
いや正常にインストールされてて普通に動いてる保証はないので、余り気にしなくてイイ(・∀・)!!です。
ただ、一応FPSだけは表示されてた(30〜45くらい)ことを報告します。
省5
143: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/19 02:18 ID:VXVinYnf(1) AAS
>>142(蚕蛾さん)
>画面が確認できなかったので
スクリーンショットをウチんとこに貼っておきました。
256色に減色してるのでちょっと色味がオカシイですが。

>よっしゃ!
出来ないものは出来ないと言うので、その辺を割り切っておながいします。
いや、勉強もかねてますが、今後まとまった時間が取れるか微妙なので。
省1
144: 03/03/19 04:56 ID:hL3wkSR6(1) AAS
AA省
145
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/19 22:22 ID:1jH7qRPE(1) AAS
外部リンク[lzh]:kaikoga.hp.infoseek.co.jp

多分起動するとは思うけどしばらくすると終了すると思う。
エンディアンの問題が発生するか調べたいだけなので。
146
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/19 22:32 ID:3o2bWl5r(1) AAS
外部リンク[mid]:kaikoga.hp.infoseek.co.jp

ひそかーに同梱しとくの忘れました。細かい事は気にしないで下さい。
147: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/20 00:04 ID:ebcr/BD1(1) AAS
>>145
MACバイナリ除去しつつも、起動できませんでした・・・。
即効で不正終了です。
>>146
金銀の戦闘曲?

いまのところ、画面にテキストの出力する部分を作ってるんですが、
DX8のテキスト描画がすげぇ遅くて・・・。
省5
148: 03/03/20 03:09 ID:+PL96LgK(1) AAS
AA省
149
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/20 19:22 ID:iS5BUfql(1) AAS
> MACバイナリ除去しつつも、起動できませんでした・・・。
今度からはWindows付属のzipで圧縮します。多分Macバイナリのせいです。
> 金銀の戦闘曲?
っぽく。著作権問題回避用w

> Pentium プロセッサをエミュレートするときの難題の 1 つに、
> インテルチップが PowerPC とは逆の順序でマルチバイトデータを記憶していることがあります。
さて、困った事になりました。258(16進表記で0102)を表現する時に、
省5
150: 03/03/20 19:59 ID:sRG7Auk3(1) AAS
AA省
151: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/20 21:38 ID:LzEjGGm7(1) AAS
テキスト出力を引き続きやってます。というか、今帰ってきますた。
>>149(蚕蛾さん)
>クロスプラットフォームは奥が深い。
クロス環境というか、異機種って辛いですねぇ。
JAVAかFlash向けの方が良いのかな。どっちも出来ませんけど。

それにしてもこの板、ホントあらしばっかり。上がってるスレが軒並み
ネチケットじいさんなのはゲンナリ。隔離版とはいえ、アク禁くらいしてホスィね。
省2
152: 03/03/20 22:08 ID:mj0OB/kd(1) AAS
AA省
153: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/20 22:51 ID:4FHCG5Ra(1) AAS
> JAVAか
やめておきましょう。
> Flash向けの方が良いのかな。
ファイルサイズが巨大になりそう。作れたら凄いけど。

> というか、スレに人がいなさすぎで寂しいな・・・。
携帯ゲ板のリンクがあった頃はともかく
肝心の携帯ゲ板のスレがdat落ちしてる今はそれこそ嵐しか来ないし。
省6
154: ボレプロ ◆GrtNRpkuh. 03/03/20 23:39 ID:QtWypuO/(1) AAS
2ちゃんでやる限り荒らしは防げません。ローカルルール違反してますので。
とりあえず、漏れのホームページか、別のホームページに避難するのが吉かと。
155
(2): 03/03/20 23:48 ID:MXp6uEZL(1) AAS
ここじゃないの?
2chスレ:poke
156: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/21 00:14 ID:4blU6ZwA(1) AAS
ローカルルール違反、といっても蚕蛾さん所が一応概要のページになっているし、
自分とこではゲームにはなっていですが動作するものを一応あげてますし。
ページ上の「独立プロジェクトのスレッドについて」の要件は満たしているかと。

といっても、AAあらしが多いのは板全体に言える事だし、2ちゃんだし、で
諦めるしかないですかね・・・。

>>155さんのリンク先が携帯ゲ板の該当スレっぽいですが、ココもあらし以前の
書きこみが数日前ってことは、ネタ的に飽きられているんですかね。
省5
157: 03/03/21 01:02 ID:yZMVzedf(1) AAS
AA省
158
(1): ボレプロ ◆GrtNRpkuh. 03/03/21 11:30 ID:Nfsi42dF(1) AAS
スレッド形式の掲示板を設置したほうがいいですかね?
まぁ、荒らされようが何しようがプロジェクトは進むのでいいのですが。

>>98
プログラムはちゃんと動いてるよ。(゚∀゚)アヒャ!
で、このプログラムはどうやって作ってるの?
DirectXを直接叩いてるとしたら、漏れも勉強しないと無理ぽ。(つД`)
どっかのラッパーライブラリ使ってるんなら、ちょとやったら出来るぽ。
159: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/21 12:57 ID:HFOBgNL/(1) AAS
>>158
>まぁ、荒らされようが何しようがプロジェクトは進むのでいいのですが。
そうですね。またーりと行きましょう。

>で、このプログラムはどうやって作ってるの?
DirectXのヘルプを見ながら作ってます。
それでもわらないところはWebで検索してます。
一応、スプライトの処理とかは自前です。故にへぼへぼですが。
省1
160
(2): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/21 16:29 ID:8H7zxuWy(1) AAS
>スレッド形式の掲示板を設置したほうがいいですかね?
もうあるみたいだけど。_index.htmの最後の方に一応載せといてあるよ。
ただ、 全 部 で 10レスしかついてませんが。
>DirectXを直接叩いてるとしたら
直接叩けるだけで素晴らしいです。あんたはえらい。

外部リンク[zip]:kaikoga.hp.infoseek.co.jp
これでどうだっ
省2
161
(1): 03/03/21 17:44 ID:T8K0wkCF(1) AAS
AA省
162: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/21 18:05 ID:K3fCEkif(1) AAS
AA省
163
(1): 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/21 20:59 ID:vmTz0qZV(1) AAS
AA省
164
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/21 21:12 ID:VyLIQWUE(1) AAS
>163
>次はNPCやギミックの類で
スプライトを表示して当たり判定を付けるだけ。
マップチップの地形は通れる・通れない・草むら・水面の4つがあれば
とりあえず大丈夫かな。大変なら通れる・通れないだけでも。

>このツールが活かせる時が来る様に
動いたんですか?
165: 03/03/21 21:18 ID:McilCgxR(1) AAS
AA省
166
(1): 03/03/21 21:35 ID:D/c6O4Hq(1) AAS
2chスレ:poke

ここを参考に汁
167: 03/03/21 21:35 ID:crKrYDEu(1) AAS
AA省
168
(1): 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/21 21:37 ID:VMVAJM9f(1/2) AAS
>>164(蚕蛾さん)

>スプライトを表示して当たり判定を付けるだけ。
いや、そういうところではなく、NPCの移動制御や会話データの定義をするスクリプトか
インタプリタ、ガクッと落ちて制御マクロを作ろうかナーと。
その前に音(MIDI/WAV)がなるようにしないと行けないかも。めんどい。

>マップチップの地形は通れる・通れない・草むら・水面の4つがあれば
>とりあえず大丈夫かな。大変なら通れる・通れないだけでも。
省7
169: 98 ◆PP0gnz3CjQ 03/03/21 21:41 ID:VMVAJM9f(2/2) AAS
>>166
>>155 で・・・。
というか、君も参加だ!
170: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/21 23:20 ID:7sJVz3gT(1) AAS
>>168
> 制御マクロを作ろうかナーと。
どんな仕様になるか分かりませんがそちらで決めるならこっちで合わせます。
> むしろマップに判定を組込むか・別ファイルか・パーツ番号でみるかとか、
マップチップ画像が切り替わる事もありそうだし、
『マップごとに埋め込まれたテーブルを使ってパーツ番号で判定する』のがいいんじゃないか。
> そう、一方通行になるの崖とかもイルヨネー。
省10
171: 03/03/22 02:21 ID:Bjnl+EEB(1) AAS
AA省
172: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/03/22 02:33 ID:7skd+6B8(1) AAS
そんなわけで改名しました。
自分とこにちょっと修正版をあげとります。

それと、0321a.zip(バックドロップAA版)は起動時にOSごと即死しそうなバグがあった
ので落として下さった方、速やかに削除して下さい。
申し訳ありません。
ちなみに、文字描画関連の一部初期化し忘れ・・・。
173: 03/03/22 06:56 ID:bLn58Bsm(1) AAS
AA省
174: モバイル蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/23 00:09 ID:wikJVc/Z(1) AAS
通信料はヤバいですが、携帯から2chにアクセスすることは可能なので、
議論の要約だけでもここに書いてくれたら有り難いです。
嵐があるっていっても、そう簡単に流れるものでもないし。
175: 03/03/23 03:06 ID:T4yaaBcM(1) AAS
AA省
176: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/03/25 21:19 ID:1p8FniGx(1) AAS
音が出るようになった。
そんだけ。
177: 03/03/26 04:49 ID:7Yi/wNaf(1) AAS
AA省
178: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/03/26 23:55 ID:dPWC37C7(1) AAS
地味に更新。画面サイズが変更できる様になった。
そろそろゲームっぽくしたい。
179
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/03/28 02:19 ID:DYRZ7Fpv(1) AAS
モナエディ改は4月1日あたりに

データディレクトリは今までの仕様と同じ、
データ部はセミコロン・イコール・コンマ区切りテキストに落ち着きそうです。
プロパティ名=要素,要素;みたいに出来ればいいが

プロパティ情報が外部ファイルで持てれば最高ですが。
180: 03/03/31 01:34 ID:4vrnTnya(1) AAS
ガンガレ
生暖かく見守ってやるぞ
181: 03/03/31 14:32 ID:dxN81HK5(1/2) AAS
外部リンク:pg.gi-ga.net
ここに デマポケ広場があって
モナ〜のがぞうがぁったぞ
100レベルでタイプノーマル・悪
もう画像なくなってるかもね
残念
182: 03/03/31 14:44 ID:KCR7kdBD(1) AAS
AA省
183: 03/03/31 18:49 ID:dxN81HK5(2/2) AAS
五月蝿い
184: 03/03/31 18:59 ID:w+eQlZWE(1) AAS
AA省
185: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/01 20:46 ID:BnKlBb1Y(1) AAS
少しだけ更新。
186: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/04 00:30 ID:0N3Qr3/o(1) AAS
AA省
187: [ガンガレsage] 03/04/06 21:31 ID:x5QywCw8(1) AAS
|・∀・)ミタヨー
188: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/06 23:25 ID:ILanJsB8(1) AAS
AA省
189
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/04/07 00:25 ID:+RmhRWG1(1) AAS
ボレプロさんとこの掲示板が停止してる事もあって最近見てなかったら
stackさんとこの進行具合が(・∀・)イイ!!でビクーリ。
ただ、ダウソしようとしたら差分ファイルのみで(´・ω・`)ショボーン
(再アップしなくて大丈夫です。どうせVPCじゃ画面出てこないし)

パラメータとか計算式周りが実際全然決まってないので
最低限の分くらいは決める必要があるねー。
マップエディタはリンクのやつの性能が良さげなのでそのまま使わしてもらうとすると
省7
190: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/07 00:52 ID:5oj2b9W9(1) AAS
>>189(蚕蛾さん)
どもです。
そういえば差分の癖に差分もとのリンク外してました。スミマセン。
こっそり日付けを変えると落せるんですが、後で差分じゃないのも上げときます。

なんか、プロジェクトが早くも倦怠期に突入しそうでドキドキです。
皆様!オイラ達に力を!!
てか、マジでおながいします。
省6
191
(1): stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/07 01:11 ID:lquQ2nPM(1) AAS
色々書き忘れ。

マップエディタ及びチップ属性ツール、実は結構バグありです。
ソースが付属しているので修正しながら使ってます。
それを公開して良いのか微妙なんですが・・・。
一応作者様にもメールにて報告+ソースの添付とかもしたのですが、
音沙汰が無いので作者様による修正はしばらく先かもしれないです。

その他データに関してはコチラではほとんど手を付けていないので
省6
192: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/04/07 21:07 ID:EHeqisRK(1) AAS
>>191
> シナリオ(?)スクリプト自作
フラグ判定によるスクリプト途中での分岐などを作らないなら
イベント起きる→どのイベント起きるかフラグを調べる→イベントRun
だけで十分だし、
肝心のイベントスクリプト部分はそれこそテキストか何かで持っといて
行か何かごとに逐一インタープリトする方式なら結構楽に作れたような。
省4
193: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/11 23:55 ID:ZwYU4hrB(1) AAS
仕事が忙しくなってきた中、ちょこちょことシナリオインタプリタを作成中なり。

どうにも、最終データに注釈とかのいらんデータがあったりとか、
スペルチェックや引数のチェックとかをしながらリアルタイムに実行する、
ってのに少々抵抗があります。
まぁ、いいか。

基本的な部分はそこそこ出来てきたんですが、
更新はもうちょっと先になりそうです。
省3
194: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/13 23:18 ID:X/6ABd1w(1) AAS
チョット更新。
シナリオインタプリタのテスト。全然出来てないんですが、詳しくはサイトのほうで。
ちゃんと勉強してCライクに書けた方が良い様な気がしてきました。
アセンブラ風では書きづらいかもしれないです。

ある程度できたら戦闘以外のシステム部分の作成に入りたいです。
が、時間がなかなか取れなくて・・・。

とりあえず、がんがります。
195: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/14 23:34 ID:UIzv1qWb(1) AAS
またチョット更新。てか、おいらしか書き込みがないよ…。
NPCと会話が出来るようになりますた。
差分更新なので注意注意。
196: 03/04/15 11:50 ID:ZIn5LqX1(1) AAS
  ΛΛ
 (,,゚д゚) <ガンバレ!
197: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/15 23:33 ID:95um0lC5(1) AAS
(・∀・)ガンガル!
またチョットだけ更新。( ´∀`) のサイトは重いしよく落ちるんで今回はCoolOnlineのみ。

乗っかると反応するスイッチとメッセージの窓を作っただけ。
少ない更新だけど、千里の道も一歩から、塵も積もればってことで。
198: 03/04/17 22:54 ID:FqOs8x64(1) AAS
  ΛΛ
 (*゚ー゚) <ガンバレ!
199: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/19 01:23 ID:vEHZGEou(1) AAS
(・∀・)ガンガル!
またチョットだけ更新。CoolOnlineのみ。
2〜4択が出きるようになりました。
次は何をやろうか・・・。
200
(1): stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/20 00:30 ID:lGWJNcDW(1) AAS
200σ゚Д゚)σ ゲッツ!

アドバンスのポケモンって文字が縦:横でおよそ1.5:1じゃないですか。
で、モナモン(仮)は基本的に1:1なんですが、これ、本家に合わせたほうが
雰囲気が出るような気がするんですけど、どうしましょう?
本家に合わせると、当然本家と同じく行間があくので複数行のAAがスカスカになる。

どっちが良いですかねぇ…。

誰でも良いので返事キボンヌ。
201
(1): 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/04/20 10:29 ID:0voAJWjq(1) AAS
>200
1.文字を縦長に変型する。無理か……
2.スクリプトに行間変更命令を追加して必要に応じてゲーム中に変更する。面土肥か……
3.陰影を下方向に2ドット、上方向に1ドットつける。読みにくいか……
なんか下の方に逝く程いい加減な案になってるのは気のせいって事で。

モナモンmentaiバージョン順調のようですね。
といっても相変わらず画面真っ黒で分かりませんがwVPC(,,゚Д゚)ゴルァ!!
省4
202: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/20 11:16 ID:dosiT+Fg(1) AAS
オハヨウゴザイマス。
>>201
1.が楽勝で、一番簡単な方法です。3行くらいいじればおしまし。
というか、既に変更しちゃってたり。
文字が小さいとレイアウトがなんかしっくり来ないし、行間がスカスカになるので
かっこわるいなーと。
テキスト窓単位に描画しているので、同一の窓にサイズ違いを混在させなければ
省9
203: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/04/20 22:58 ID:OFCvnqx5(1) AAS
>戦闘部分
とりあえずシステム・グラフィックそれぞれで
1.本家に忠実に
2.モナー、そして2chっぽさを最大限に引き出す
のどっちの方針でいくかギャラリーの皆さんの意見を聞かないと。
後は
1.主人公は人間である。(デジモン)
省4
204: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/21 00:42 ID:zx7vT/Q1(1) AAS
↓  ↑
→→↑おりゃ!

メニューっぽい表示を作ってみました。機能は無いですけど。
差分更新で。

個人的に…
>シス・グラ
グラフィックは1.の雰囲気も残しつつ、2.で。
省10
205: 03/04/22 23:54 ID:Zb7Vt9Fh(1) AAS
AA省
206: 03/04/23 00:18 ID:XunhkJuO(1) AAS
ついに応援されるようになったか
207
(1): stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/24 00:17 ID:GKDw/UsV(1) AAS
(・∀・)ガンガル!
お疲れ様です。体調が(・A・)イクナイ。
作業はほとんど進んで無いので更新はなしです。ごめんなさい。

本題。
グラフィックに限らないですけども、どんな仕様が入って、素材は何が必要で、
といった項目を大雑把にでも挙げたほうが良いんでしょうか。

ずいぶん前にも書いてますが、おいらはポケモンに詳しくない。
省15
208: 蚕蛾 ◆H0MotH/SqY 03/04/24 01:41 ID:6Sm7x/Ka(1) AAS
>207
蚕蛾が企画すると仕様が重厚長大になって
1さんみたいに終わる気配のないプロジェクトと化す恐れがありますがいいの?

まあ最初はとりあえず本家をそのまま持ってきてそれから考えよう
とか考えてた愚か者が一人ここにいるわけですが(゚Д゚)ゴルァ!!

>どの辺りをどの辺りを
さすがに本家のアレンジだけじゃ○○堂から何か言われそうなのでw1にイピョー。
省4
209: 03/04/26 23:11 ID:zAA+16An(1) AAS
 ∠ ̄\
 〜|/゚U゚|/ +激しくガンバレ+
  / y⊂)
  U〉  ⌒l
/(__ノ ~U
210: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/27 00:44 ID:vOpGbsfR(1) AAS
(・∀・)ガンガル!

とりあえず、シナリオの話は置いておいて、システムをどうまとめるかを
考えたいところです。
蚕蛾さん以外の方、何か無いですか?
アイデアは多い方がいいんです。
上がった物をブラッシュアップしていけば物になると思います。
皆さんのアイデア、分けてください。
省7
211: 03/04/28 00:02 ID:b+9lE6bO(1) AAS
多くの人の意見が聞きたいならこんな過疎板じゃなくて
モナー板に移動してみるのも一つの手。
でも受け入れられない恐れもある、諸刃の剣。

しかし数年前のノートPCとはいえ、サンプルが重くて1FPS以下しか出ない・・・
2Dのゲームならそんなに重くはならないはずなんだけど。
212: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/04/28 01:23 ID:bUd6JsNr(1) AAS
どうもッス。

> 多くの人の意見が聞きたいならこんな過疎板じゃなくて
> モナー板に移動してみるのも一つの手。
> でも受け入れられない恐れもある、諸刃の剣。
ごもっともです。
もう少しゲームになったらモナー板とかに宣伝?に行ってみるのも良いかなと思ってます。
現状、戦闘の無いDQタイプにしか見えませんし。
省20
213: 03/04/30 17:39 ID:9upBRf1+(1) AAS
   ∧∧ ガンバレょぅ
  (=゚ω゚)ノ
〜(   x)
  U U
214: stack ◆PP0gnz3CjQ 03/05/02 23:48 ID:6OEETzck(1) AAS
(・∀・)ガンガル・・・

モナモン、ほとんど手を付けて無いですが、サンプル重すぎってのは
ナントカしたかったのでそこだけいじってみました。
調べるとバグがあって上のレイヤの透明パーツが描画されていたので
それで重くなっていたようです。
描画だけでなくて描画の登録(ちょっと変な手法を取ってるので…)も
減った分(ほんの少し)軽くなりました。
省4
215: 03/05/05 20:31 ID:5ozjPEb5(1) AAS
AA省
1-
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