[過去ログ] ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
1-

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368: 安全地帯 03/08/02 21:26 ID:/+zTW8yh(1) AAS
外部リンク:elife.fam.cx
369
(2): 03/08/04 13:23 ID:ocrIoYN4(1) AAS
他板から誘導されてきますた。そのままコピペです
3DアクションのFPSでMOなものをいつか作りたいです

鯖を選んで、ログインして、森や町の中で索敵して
狙って撃つ。て感じのです

出来ればブラウザで開くだけで、専用クラをインストをせずに
OSに関係無く気軽に始められるものがいいです

3Dがそれなりに使えて、OSに依存しないで
省9
370: 03/08/05 01:24 ID:AVt1Ve06(1) AAS
>>369
色々な意味で無理ですからあきらめなさい
371: 03/08/05 10:21 ID:huJHSa+J(1) AAS
山に登ったことのない人間が、エベレストへの登り方を尋ねているようなものだ。
372: 03/08/05 11:51 ID:+8EsI2Mi(1) AAS
それは別にいいじゃねえか
373: 03/08/05 12:41 ID:clXaP2EN(1) AAS
登るor登れる気満々なのが問題。
374
(2): 03/08/05 19:28 ID:JQrb+f/v(1) AAS
>>369
>出来ればブラウザで開くだけで、専用クラをインストをせずに
ここさえなければそれなりに現実的なので
トレードオフというやつを考えて
逆にそこを外せないなら
>3Dがそれなりに使えて(略)鯖に接続あたりが充実してる
というのが非現実的になってくる
省5
375: 03/08/06 17:35 ID:MxFQ2kVe(1) AAS
>>374
サンクスコ

おとなしくWinで作れってことですね
手近な山(丘)からゆっくり登っていきまつ
376: 03/08/06 22:58 ID:O4yO5Rri(1) AAS
>374

ブラウザって縛りがなければSDLでない?
win,linux,mac,beOS
3DはOpenGLに対応してる
非対応hardならsoft側で処理してくれるとか
net関係のライブラリもあるし

なによりタダ
377: 03/08/06 23:36 ID:aF4kdC5r(1) AAS
道具揃えたところで登れるわけじゃない罠
378: 03/08/09 00:32 ID:HrZMFzRr(1) AAS
本格的にMMOとか作るならSDL+Delphi+C++、
お手軽なミニゲーム作るならJavaでアプレットってとこかな?
JavaってJDK1.4になってからとんでもなく画面更新が早くなって
2Dのゲーム動かすならJAVAで十分だとおもうんだけどどう思いますか?
379
(1): 03/08/09 12:15 ID:1QmqaJBe(1/2) AAS
実際に本職のゲームプログラマーになりたいんですが最初に学ぶ言語はどれが良いんですか?
フリーのソフトはありますが解説が少ないので…
プログラムの学習用はVB.NETとVC++.NETのどちらが良いですか?
380
(1): 03/08/09 12:24 ID:B5VyROWZ(1) AAS
>>379
言語はC。理由はこれを使ってないところはまずないから。
んなわけで学習用にはVC++.NET。
381: 03/08/09 12:47 ID:1QmqaJBe(2/2) AAS
>>380
ありがとうございます、買う決心がつきました。
買って来ます。
382: _ 03/08/09 13:13 ID:S+GKUahg(1) AAS
外部リンク[html]:homepage.mac.com
383
(1): 03/08/09 19:55 ID:sSIjT8eK(1/2) AAS
質問です。

VC#.NetでIPを使った1対1の簡単なチャットのようなものを作る場合、
どのような方法を使えばいいですか?
IPでの双方向リンクの仕方が全く分からなくて参考書も探したのですが、
あるのはWebアプリの作り方ばっかりで…どなたか教えて頂けませんか
あるいはそのことが乗っている本を紹介して頂けませんか?
384: 03/08/09 19:56 ID:sSIjT8eK(2/2) AAS
ゲ製板なので板違いかも知れませんが、
IPチャットが可能であれば1対1のネットゲームも作れるかもしれないと思いまして…
すいませんです
385: 03/08/09 20:44 ID:44BF5mIM(1) AAS
PCゲームってのはコア層がやるもんだよ。
過去の現象見ても、事務機としての普及が第一だろうね。

はっきり言ってLinux/UNIXは汎用的な事務機としてはロクなもんじゃない。
基本的に計算機の玄人が使うようにできてるからな。
事務屋にゃ扱える代物じゃねーんだよ。

ただ、つけいる隙はあると思うね。
Linux/UNIXはUIの取り換えがきくから、専用機として作り込むのにはWindows
省14
386: 03/08/09 22:23 ID:3r+YGxL4(1) AAS
???
誤爆?
387
(1): 03/08/13 10:49 ID:BCiRQ/m1(1) AAS
>>383
このあたり?
Microsoft.DirectX.DirectPlay
System.Net.Sockets.TcpClient
System.Net.Sockets.TcpListener
System.Net.Sockets.UdpClient
388: 山崎 渉 [(^^)] 03/08/15 08:02 ID:IMRBSWHe(1) AAS
AA省
389: 03/08/16 10:03 ID:2rCICvIn(1/2) AAS
atan2用のテーブルの作り方がわかりません(涙
cos,sinは角度を使って作ればいいのはわかるんですが、
atanの添え字って一体何を基準に用意しているんでしょうか?

tanの逆関数なのでsin/cos(?)と思っても、
どんな範囲で値を用意すればいいのか。

ここを参考にしてるのですが、
外部リンク[html]:www.sun-inet.or.jp
省6
390: 03/08/16 10:06 ID:2rCICvIn(2/2) AAS
>0〜1までの範囲で自分の好きな少数で

すみません好きとか関係ないですね。
0〜1までの256段階の少数(float 0/255〜255/255)で、
という意味で受け取ってください。
391: 03/08/16 13:23 ID:dCYb1D0y(1) AAS
まず、0度〜45度の範囲に限定してテーブル化してみるべし。
この範囲ではθとtan(θ)はほぼ比例関係にあるから、単純な補間ですむ。
残りの角度についてはこのテーブルの参照方法を工夫するだけ。
392: 03/08/17 09:28 ID:jm7zYaU+(1) AAS
>>387
そうそれそれ!
そのネットソケットに関する、なにか参考書ないですか?
393
(6): 03/11/08 21:38 ID:eeIVVo6R(1/4) AAS
質問です。

timeGetTimeの返す値って、PC起動してから時間が立つほど不正確になるもんなんですか?

Cで音ゲーを作っていて、メッセージループはポーリングにしてます。
で、降ってくるモノとかの移動距離を
「(今のtimeGetTime()の値 - 前回ループ時のtimeGetTimeの値)/1000*1秒間に移動したい距離」
のようにして算出しているのですが、
PC起動してから長時間たっていると、動きがガクガクするのです。
省1
394
(1): 03/11/08 21:54 ID:5O2oS72Q(1/3) AAS
>timeGetTimeの返す値って、PC起動してから時間が立つほど不正確になるもんなんですか?
そんなことはないはず。

>ガクガク
それって、PC立ち上げて全く何もせずに(触らずに)しばらく置いておいて、
ゲームを立ち上げると、「最初か」らガクガクしてしまうってこと?
395
(1): 03/11/08 22:03 ID:eeIVVo6R(2/4) AAS
>>394
いえ、PCを立ち上げてから何をしていたかは関係なさそうです。
現に今、PC起動後20時間半たってますが、そのexeを起動するとやっぱりガクガクします。

PC再起動すると、スムーズに降ってくるんですよ。ちょっと念のため確認すます。
396
(1): 03/11/08 22:16 ID:5O2oS72Q(2/3) AAS
本当にtimeGetTime()が原因なの?
描画が遅くなってるとか無い?

たとえば、ハードウェアで描画してたものが、(リソースが足りなくて?)ソフトウェア
エミュレーションになってしまっているとか。
397: 03/11/08 22:30 ID:eeIVVo6R(3/4) AAS
変なこと言ってしまった…。>>395を言い直し。

現に今、PC起動後20時間半たっていて、janeとかメディアプレーヤーとか、いろいろ操作をしていて、
起動してもガクガクです。 と言いたかった。

で、新たに気が付いたことがあるんですが、
ガクガクの時に、起動していた他のアプリ(msnメッセンジャー、覚え書、UD)をいろいろ落としてから、
自分の作ったゲームを起動してみたんです。
するとガクガクがひどくなり、降ってくる一方のはずのオブジェが、逆行する始末。
省7
398
(1): 03/11/08 22:59 ID:5O2oS72Q(3/3) AAS
なんかありえないなぁ。
逆行したってことは、timeGetTime()の値が逆行したってことだよね?>>393の計算方式なら。
とりあえず、timeGetTime()のログでも取っておいて本当に逆行してるのかを確かめたほうがいいね。
(違うところが原因のような気がするけど…)

>ポーリングの場合の移動量の算出方法って、↑以外にもあるんでしょうか?
1秒あたりの画面更新回数を一定に保って(60回とか)、
毎回「1秒間に移動したい距離/更新回数」を座標に足すという方法。
省1
399
(2): 393 03/11/08 23:10 ID:eeIVVo6R(4/4) AAS
今、
timeGetTime()の値が前回と同じなら"a"を、
値がければ改行とその値をログに出すようにしたところ、

tgt=[3113327.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
tgt=[3113343.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
tgt=[3113390.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
tgt=[3113405.000000]aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
省14
400
(2): 03/11/08 23:23 ID:/QRkzjvM(1) AAS
>393
ム板からこんにちわ

とりあえず
>「(今のtimeGetTime()の値 - 前回ループ時のtimeGetTimeの値)/1000*1秒間に移動したい距離」
このあたりの完全なソースを晒すべし。

ひとつだけ言えるのは、直線を移動するだけなら
「ある時間(今-前)で移動する距離」を加算していくより、
省4
401
(2): 03/11/08 23:36 ID:+YvtntdZ(1) AAS
>>399
あー。
CPU使用率100%だからうまくカウントできないんだろうか。
メインループのどこかでSleep(1)とか入れとくともう少しスムーズになるかも。
応急処置的な対処法だけど。

あと、フレームレート固定の方は、いいページ知らないのでURL提供は出来ない。
基本的には、1回の描画が早く終わりすぎたなら、その分Sleepするってことなんだけど…
省1
402
(1): 393 03/11/09 11:53 ID:WRV9yPc0(1/3) AAS
AA省
403: 393 03/11/09 12:25 ID:WRV9yPc0(2/3) AAS
現在、起動後13時間ほどたっているがカクカク具合は起動時と大してかわらず…。
UD起動してなかったのが関係ありそう。

>>400
わざわざム板からありがとうございます。
>絶対時刻(今-基準時間)から位置を計算した方が誤差が少ないかと。
やってみます。オブジェを最初に表示したとこを基準にするか。

>表示位置はサウンドデータの再生位置を取得した方が正しいように思える。
省11
404
(1): 03/11/09 12:35 ID:6q71izTr(1) AAS
>402
>fTgt = (float)timeGetTime();
ポカーン

ものですな。
DWORDのまま計算しなさい。

>コンパイラがおかしい?
環境のせいにするのは、ギリギリまで頑張った者のみが許される事です。
省1
405
(1): 03/11/09 13:07 ID:VyHZekEO(1) AAS
float型で表現できるのは、±10-38〜1038の範囲で、有効桁は7桁です。
double型では、±10-308〜10308の範囲で、有効桁は15桁です。
406: 393 03/11/09 13:23 ID:WRV9yPc0(3/3) AAS
>>404
最終的に座標(floatで持っている)の計算に使うから、最初からfloatにしてしまっていました。
ソース見直して、timeGetTime関係はすべてDROWDに直し、float使うのは座標の計算のときだけにして、
Sleep(1)もいれると、カクカクがだいぶ改善されました(完全になくなってはいない。)

>環境のせい
おっしゃるとおりです…。まだまだヘボプログラマーだなぁ。
sleepとSleepがあるとは知りませんでしたよ。
省2
407
(1): 03/11/09 23:52 ID:P9DM5A3l(1) AAS
現在3DRPG風のマップを歩き回るプログラムを作るために、それ専用の3Dマップのデータ形式を吐ける
マップエディターを作ろうとしているんですが、いきなり行き詰まってしまいました。
3Dのマップってどういう風な形式にすればいいのでしょうか?
2Dではマップチップを用意してマップデータファイルから、必要な範囲(画面の範囲)だけを抜き出して
それを並べるだけでしたが、3Dの場合どうしたらいいのか思いつきません。
検索しても解説しているページを見つけられず、困っています。

まず、無い知恵を必死に絞って考えたのが、マップデータを、
省13
408: 03/11/10 03:37 ID:+mkdtdCz(1) AAS
>>407
マップだろうがobjectだろうが自分で使ってる形式でいいじゃんよ。
モデルデータと配置(シーン)データを混同してる。
カメラのカリング描画と配置(データ)を混同してる。

ポータルシステム、オクトツリーなんかで検索でもしてみれば。
つーか、そのレベルじゃ自分でtool作って3Dは無理じゃない?
409
(1): 03/11/15 00:36 ID:0SKvPsYa(1/2) AAS
キーの押し離しがイベントで飛んでくる処理系があります。
(具体的にはLinuxの/dev/input/js0)

こういう環境での同時押し検出(誤差の単独押しは無視)する際の定石などあるのでしょうか?

現在は下のようにしていますが、100000usecでは早すぎて1重押しを検出。
150000usecでは遅すぎて使えないという悲しい状態になっています。

int main(int argc,char *argv[]){
fd = open("/dev/input/js0",O_RDONLY);
省20
410
(1): [んんんんん] 03/11/15 03:25 ID:TJ14D+B6(1) AAS
C++初心者ですが・・・RPGのモンスターのステータスの初期化の仕方を教えてください。
HP,攻撃力、防御力、素早さ、exp、お金・・・
どうか皆様お願いいたします
411: 03/11/15 04:56 ID:hXpTaJGx(1) AAS
>>410
struct Teki
{
char name[17];int hp;
int atc;int def;int spd;
int exp;int money;
};
省6
412
(1): 03/11/15 08:12 ID:QbqUtBsl(1/4) AAS
>>409
たとえばABボタン同時押しで発動するアクションがあって、Aボタンが押されその直後に
Bボタンが押されてもABボタンアクションが発動されてほしいってことかな?
(そして現状は↑の場合だとAのアクションが発動してしまうと。)

単純に、Aアクション発動中でもABが押されたらAアクションをキャンセルして、
ABアクションに移行してしまう、でいいんじゃない?
キャンセルの仕方は作ってるプログラムによるので一概には言えない。
省2
413: 03/11/15 09:25 ID:0SKvPsYa(2/2) AAS
>>412
なるほど。
ゲームというかコントローラを使ったランチャー的な物を作成しようとしているので
どちらかというと後者の発想の方がしっくり来そうです。

しかしながら、16ボタンのすべての組み合わせをチェックするとかは現実的では
無いため、どうしようかなと思案中です。
414
(1): 03/11/15 10:31 ID:QbqUtBsl(2/4) AAS
簡単に実装するなら、
・ボタン押下イベント発生したら一定時間待って
・その間に発生したイベントがあるかチェックして、あるなら読み出して
・最終的に押されたボタンの組み合わせのアプリを起動する
あたりでOKじゃないかな?

必ず遅延が発生するってのが気持ち悪いなら、もう少し工夫する必要アリ。
415
(22): 03/11/15 16:51 ID:JXJsuPxy(1/5) AAS
議論白熱中のところお邪魔します

この度アクション系ゲームを作ろうと思い立ちました
これまではボード系ゲームのリアルタイム性の少ないプログラムしかしたことのないため
複数のキャラが同時に動いて判定をする、そんな仕組みの作り方に戸惑いを覚えています

そこで質問なのですが、開発環境の関係からこのプログラムにC言語を使っています
メモリ管理が不十分な動作環境なのでに動的なメモリの確保、開放を行うと
意図しない領域へのメモリアクセスが起こりハングする可能性を考えて
省5
416
(1): 03/11/15 17:42 ID:cjiALARP(1) AAS
「動的なメモリの確保、開放を行う」と
「意図しない領域へのメモリアクセスが起こりハングする」は
関係ないだろ。
417
(1): 03/11/15 18:37 ID:NMwl6EHM(1/2) AAS
オブジェクト指向の言語を使わないってのも意味不明

C++で開発できるのにC使うのはアホらしい
418
(1): 03/11/15 18:51 ID:ptxA9sKP(1/4) AAS
>>415
ぜひJavaで
>意図しない領域へのメモリアクセスが起こりハングする
プログラムを書いてみてください。
提出期限はおとといということでお願いします。
419
(1): 415 03/11/15 19:30 ID:JXJsuPxy(2/5) AAS
>416
説明が不十分でしたね
動的なメモリの確保を行うと使用しているメモリ総量、位置が確実に算出できないため
実装していないメモリ領域への確保が起こりハングアップするということです

>417
たとえC++であってもNew演算子等動的なメモリ確保命令を使用しないのであれば
C言語で十分ではないかとおもいC言語を使用することにしました
省9
420
(1): 03/11/15 19:53 ID:31uHGMH8(1/2) AAS
>>419
特殊な環境なら、まずそれを書け。
421: 415 03/11/15 19:57 ID:JXJsuPxy(3/5) AAS
>420

>メモリ管理が不十分な動作環境なのでに動的なメモリの確保、開放を行うと
これでは説明不足でしたか^^;
422
(1): 03/11/15 19:59 ID:ptxA9sKP(2/4) AAS
具体的にターゲットとするOSとハード構成を記せ。
423: 03/11/15 20:00 ID:31uHGMH8(2/2) AAS
Windowsなのか、GBAなのか、MacOSなのか、Linuxなのか、それ以外か、
プラットフォームは何なのかハッキリさせろと言っているのだけど。
424: 415 03/11/15 20:04 ID:JXJsuPxy(4/5) AAS
>>422
質問の回答に必要な情報とは思えなかったので
特に明記しませんでした

OSというものは存在しません
あるらしいのですが使うつもりはありません
ハードウエアはかなり昔に生産中止となったドリームキャストです
425
(1): 03/11/15 20:21 ID:ptxA9sKP(3/4) AAS
次はコンパイラの製品名とミドルウエアの詳細を記せ。
426: 415 03/11/15 20:36 ID:JXJsuPxy(5/5) AAS
>425
質問に答えれば回答が得られるのでしょうか?

コンパイラはフリーのgccのSH4クロスコンパイラを使っています
ミドルウエアと呼べるようなものはありません
機器の制御関係はすべて自分で作ることになります
427: 03/11/15 22:13 ID:N6eiQqH1(1) AAS
秋葉原のラオックスBOOK館一新されてるけど
やねうら某の本がゲームプログラミングコーナーから一掃されてた(笑
428
(1): 03/11/15 22:47 ID:NMwl6EHM(2/2) AAS
>使用したいCPU用のクロスコンパイラが手に入らないのと

Javaゼンゼン分かってない。

>たとえC++であってもNew演算子等動的なメモリ確保命令を使用しないのであれば
>C言語で十分ではないかとおもいC言語を使用することにしました

C++もゼンゼン分かってない。

勉強しなおせ。
429
(1): 03/11/15 22:56 ID:ptxA9sKP(4/4) AAS
動的なメモリー管理での問題が気になるのなら、
newをオーバライドして自前でヒープ管理すればいいだけの話です。
430
(1): 03/11/15 23:17 ID:QbqUtBsl(3/4) AAS
ゲームをちゃんとデザインすれば、出てくるオブジェクトの最大数くらい算出できるだろ。
その最大数が実機のメモリ量を超えるようなら、当然デザイン的な意思決定が必要になる。

つまり、
・最大数を抑えるように設計しなおす
・あらかじめ決めた最大数を超えたら、特別な処理をするようにする
 (余分なオブジェクトを消す、とか、それ以上オブジェクトが出現しないようにするとか)
などだ(オブジェクトの種類によってそれぞれ最大数を決めるというのも良い手だ)。
省4
431: 03/11/15 23:18 ID:QbqUtBsl(4/4) AAS
マ板じゃなくてム板だったw
2ch板:tech
432
(1): 03/11/16 01:40 ID:4zFB3hit(1/2) AAS
> 実装していないメモリ領域への確保が起こりハングアップするということです
mallocを、とりあえず正しく動作するように置き換えろ。
それができないようなら、「機器の制御関係はすべて自分で作る」なんて無理。
433: 415 03/11/16 02:57 ID:2l7gzWNA(1/12) AAS
>428
>Javaゼンゼン分かってない
>C++もゼンゼン分かってない
プログラムを専門に勉強したことがないため
十分に理解してるとは言えないので何か思い違いをしているのでしょうか?
どの部分がどのような理解不足をしているのか勉強のためにお教えください

>429
省9
434
(2): 415 03/11/16 02:58 ID:2l7gzWNA(2/12) AAS
続き

少し前に同じような質問をプログラム板でもしたのですが
「メモリ管理機構を自前で作れ」という答えで終わってしまいました

数年前流行っていた時期に作ってみたときには用意するオブジェクト数が少なく
完璧とはいえませんが、何とかプログラマ側で管理しきれていました。
しかし、今回の企画にあわせてオブジェクトの数を増やしていくにしたがって
「どの状況下でどの程度の量がどの部分に配置されて使用されるのか」
省9
435
(2): 03/11/16 03:35 ID:4zFB3hit(2/2) AAS
> どの部分がどのような理解不足をしているのか勉強のためにお教えください
とりあえず、Javaの動作原理、CとC++の思想的な違い、あとは自分で調べろよ。

> やはり根本的にコンパイラ自身を書き換えて問題のないメモリ確保の方法を確立する
> といった考え方のほうがスマートだという意見ばかりですので
だれもコンパイラを書き換えるなんていってないだろ。
436
(1): 03/11/16 09:49 ID:sJV9ESEo(1/3) AAS
>>434
>自分の知らない「ちょっとしたテクニック」であえて動的にオブジェクトを量産しなくても
>静的、もしくは準静的な確保によって乗り越えることができるのでは?
>はたまたオブジェクトを量産することなく動作させる方法があるのでは?
>と思い質問してみた次第です

そんなものは無い(きっぱり)。
普通のプログラミングでも行うように、そのソフトに最適なメモリ管理を行うだけ。
省2
437
(2): 03/11/16 09:59 ID:X2F6x4IR(1/5) AAS
>>434
あんまり時代とズレてて浦島太郎と話してるみたいな気にさせるね。
結論から言うとそんな部分に力を入れる意味はまったくないね。
くだらないこと考えるのやめてさっさと組めよ。
438: 03/11/16 10:24 ID:HDZlRlF4(1) AAS
>>414
遅レスすみません。

>・ボタン押下イベント発生したら一定時間待って
>・その間に発生したイベントがあるかチェックして、あるなら読み出して
>・最終的に押されたボタンの組み合わせのアプリを起動する

どこを安定とするのかが微妙なんです。
439: 03/11/16 10:36 ID:sJV9ESEo(2/3) AAS
安定とは?
440
(1): 415 03/11/16 12:57 ID:2l7gzWNA(3/12) AAS
>>435
コンパイラを書き換えるという表現はよくなかったですね^^;
gccをつかっているとオープンソースであることの利点でコンパイラやライブラリ
今回の場合だとLibcあたりを簡単に書き換えれるのでオーバーライドするよりも
直接書き換えるほうが面倒がすく問題点がわかり易いので、そんな風に考えていました

>436
その最適なメモリ管理の方法を教えてもらいたかったのです
省15
441
(1): 415 03/11/16 13:05 ID:2l7gzWNA(4/12) AAS
>435
JAVAもインタプリタ、コンパイラ、JavaVMがそのCPUに対応していないと
動かないと思うのですが、それとも自分の知らない別のJAVA言語があるのでしょうか?

C++とC言語の根本的な違いはクラスオブジェクトを使用するオブジェクト指向型言語に
進化していると言うことだと理解していたのですが?

それとも、オブジェクト指向型言語はオブジェクト自身の完成度が高ければ
用意したオブジェクトを動的に追加,開放することで
省4
442
(1): 03/11/16 14:13 ID:DmkNbY6h(1/8) AAS
>>415
自分で作ったメモリの動的確保なの?違うでしょ?
それなのに、そのメモリの動的確保がおかしいなんて言ってるのが房っぽい。

そもそもドリキャスで使える前提の物なのかな?
PS2だってee-gccって専用のコンパイラがあるのに、まさか普通のgcc使って
ドリキャスで上手く行かないって騒いでるの?

その開発が正規の手続きで不正な方法を使用してないならSEGAに相談すれば良いだろ。
省1
443
(1): 437 03/11/16 14:28 ID:X2F6x4IR(2/5) AAS
>>440
>しかし、必要なオブジェクトを作成しようとして正常に動作せず
>その原因がメモリが足りず実装外のアドレスに確保している
>などということがあるため
>この部分が解決されないとメモリ不足で動かないのか
>それともバグで動かないのか把握できません
なにこれ?どうして全然関係ない問題を絡めて考えてるの?
省4
444
(1): 03/11/16 14:39 ID:DmkNbY6h(2/8) AAS
>この度アクション系ゲームを作ろうと思い立ちました
>これまではボード系ゲームのリアルタイム性の少ないプログラムしかしたことのないため
>複数のキャラが同時に動いて判定をする、そんな仕組みの作り方に戸惑いを覚えています

この時点で、その辺のゲー専の生徒レベル。
環境の所為にしてるが
大方、自分の頭の中で壮大な考え違いや
全然間違ってる可能性が高いと考えるのが普通。
省1
445
(1): 03/11/16 14:40 ID:h1Fvxjvv(1) AAS
>>441
お前は

>可能ならJavaでの開発をしたいのですが
>使用したいCPU用のクロスコンパイラが手に入らないのと

と言ってる。必要なのはクロスコンパイラじゃなく、その環境用のJavaVMだ。
446
(1): 415 03/11/16 15:02 ID:2l7gzWNA(5/12) AAS
>442
使用しているCPUが汎用のSH4ですのでsh4のgccノクロスコンパイラを使用しています
node,メモリ確保の方法malloc等はそのまま使えるもの(言語付属のもの?)を使っています
不正かどうかはまだはっきりしていませんが、正規の手続きでないので
SEGAに相談のはもってのほか、開発環境を明らかにするのもためらいます
もちろん、趣味でやってるだけなので仕事なわけではありません

>443
省15
447
(2): 03/11/16 15:15 ID:X2F6x4IR(3/5) AAS
>>446
変な部分だけピックアップするね。

>ロードしないとオブジェクトが正しくロードできてるかどうかもわからない

じゃなくて、
俺は

>>一度溢れるまでロードしないとオブジェクトが正しくロードできてるか
>>どうかもわからないプログラムってどうよ?
省4
448: 03/11/16 15:22 ID:25ri5rSm(1) AAS
まったくスレの流れを見ずに言ってみるけど
メモリの状態なんてコアダンプを吐いて読めばいいだけじゃないの?
1-
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