触手の動きのアルゴリズム教えてください (325レス)
上下前次1-新
66: 02/05/21 13:17 ID:??? AAS
オプションがバッファにして持ってる座標値を、
それぞれ角度に変えたら、触手になるかな?
67(2): 02/05/21 15:44 ID:??? AAS
>>62
俺もそんなようなのしか思いつかないけど
グラディウスの場合、自機がスピードアップ(ダウン)すると
オプションの間隔が広がる(狭まる)でしょ?
その時にスピードアップ前に5個おきに参照していたのがスピードアップ後は
6個おきに参照とかなるじゃないですか。すると自機から遠いオプションは
スピードチェンジ時よりも古い座標を参照する事になってしまうんですな。
省2
68: 02/05/21 16:11 ID:??? AAS
初代グラは単純なリングバッファとはかなり違う処理じゃないかな?
スピードは一定で上下スクロールの無い場所でも
オプションが自機の軌跡をきっちりたどっているわけではないみたいだから。
69: 02/05/21 16:51 ID:??? AAS
>>67
自機がスピードアップしたら
単位時間あたりの移動値もふえるわけだから
参照間隔そのままでも
移動値が増えればオプションの間隔は広がるよ。
70(1): 02/05/21 17:33 ID:??? AAS
そーいや,オプション4個目ってスピードによって反対方向へ行ったりするね…
71: 02/05/21 23:32 ID:??? AAS
>>67
スピードアップした時に間隔が広がるのは、69が言うような理由のせいであって、
意図的にそうしたわけじゃないって開発者が言っていた。
>>70
開発者の話では、OPが自機を最短距離で追うようなプログラムになっているのが原因だそうだ。
つまり、自機が下のほうにあって、OPの4つ目が上のほうにあるような状況のとき、
画面の上と下は繋がっているから、OPの4つ目にとっては上に動いたほうが、最短距離で移動できる。
72(2): 02/05/22 02:02 ID:??? AAS
FC版ファンタジーゾーンのグラブンガーの腕
AC版サラマンダのゴーレムの触手
ACグラ2の2面の触手
SFC版グラ3植物面のボスの茎(って言うのか?あの部分は)
これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
どれも動きがカクカクしているから。
何かパーツ毎に計算しているというより、
省6
73(1): 02/05/22 02:50 ID:??? AAS
dakara sono kyokusen no keisanhouhou wo oshietekure to iu sureddo da
74(1): 02/05/22 03:32 ID:??? AAS
>>72
FANTASY ZONE 4面
外部リンク[htm]:isweb16.infoseek.co.jp
新声社「GAMEST」 1990年分のグラIII 関連記事
外部リンク[htm]:www.geocities.jp
レビュー第2回(グラディウスII)
外部リンク[html]:www.ne.jp
省5
75(1): 02/05/22 03:40 ID:??? AAS
>>74
ジェミニウィング?
76: 02/05/22 03:44 ID:??? AAS
>>72
上のは画面写真があるWebね。
|これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。
|どれも動きがカクカクしているから。
|何かパーツ毎に計算しているというより、
|触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。
いや、当時のハード(FC版)から考えて、そんな計算コストが掛かる方法はとっていないはず。当時はシューティングで小数点を扱ったリアルタイム演算は鬼門だったから、三角関数のテーブル作って256方向(64かも)の座標計算だと思われ。
省3
77: 02/05/22 03:54 ID:??? AAS
>>75
(・∀・)ビンゴ!!
即答できるキミは絶対若くないハァハァ。
画像リンク[jpg]:www1.kcn.ne.jp
外部リンク[html]:www2s.biglobe.ne.jp
画面写真はミツカラズ。
78(1): サインとかコサインとか 02/05/22 04:13 ID:??? AAS
だめだこりゃ
三角関数って何だろうと思って調べてみたけど、ワケワカラン。
俺は触手を語れるレベルじゃなかった。
79: [a] 02/05/22 11:16 ID:??? AAS
>>78それ、やばすぎ。(´・ω・`)ショボー
最初はゲームで波とか円運動させる為のものぐらいに覚えとけば良いんじゃない?
使い方を理解してからサイン・コサインとはなんぞや?を学んでも遅くないぞ。
#あくまでもゲーム製作においては、だが。
80: 02/05/22 11:41 ID:??? AAS
線形代数をやっておくとゲームに役立つ
81: FFマニア [あげ] 02/05/22 12:16 ID:??? AAS
外部リンク:teens2.wao.ne.jp
82: 02/05/22 16:50 ID:??? AAS
漏れも学生時代学校の勉強は全くしてなかったクチなので三角関数とかチンプンカンプン。
他人に理屈抜きの式だけ教えて貰ってやってるけど、勉強しなくちゃなぁ・・・・
シューティングの敵が自分を狙って弾を打つとか基本的な部分から三角関数からんでくるからねー。
所詮ホビープログラマーなんで別にいいっちゃあいいんだけどやるからにはそこそこ自力でやりたいもんね。
83: 02/05/22 18:06 ID:??? AAS
昔三角関数を使わずにシューティング作っていたが
三角関数を使った途端いろんな動き作るのメチャクチャ簡単になって
えらいうれしかったと同時に使わずに色々苦労してたのが泣けてきた…
sin、cos、arctanぐらいは使えるようにしといたほうがいいぞ。
84(1): [age] 02/05/22 21:26 ID:??? AAS
三角関数は高校の数学で習うので、中学生には難しいかもね。
85: 02/05/22 21:49 ID:??? AAS
あー、俺もリアル厨房の頃はぐちゃぐちゃのコード書いてたよ。
敵AIひとつ組むにしても、例えば
ロックした目標の未来位置を予測 → 偏差撃ち
をさせたくてもなかなか出来ない。で結局、人力で
(距離→偏差角)の参照テーブルを作って誤魔化したり。
筋金入りのDQNだった。
86: [age] 02/05/22 22:50 ID:??? AAS
俺はリア房の頃は、円周上を移動させるのにグラフに円を書いて
座標をマニュアル入力してたぞ。
sin関数を知った時の衝撃と言ったらもう…
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!って感じだった。
87(1): 02/05/22 23:16 ID:??? AAS
つーか、確認したいんだが、このスレいまだに上がり続けてるのは、
三角関数が解らないくらいのマジ厨だからだよな?
(まぁ、それならマジでしょうがないが)
たまにいる、いい年コイたクソ学生とか、足し算引き算以外はいつまで
経っても逃げつづけてるクソ専門校生とかじゃねぇよな?
88(2): 02/05/23 00:26 ID:??? AAS
根本的な話、三角関数知らないと、学生になれないはずですが。
学生のつもりだったのでしょうか。
妄想学生?仮面学生?ちんかすクセー?
89: (´・ω・`)ショボーン 02/05/23 00:27 ID:??? AAS
>>84
高校の数学で習うんだっけ?文系のクラスでも?
三角関数は知らないけど、
サインとかコサインって言葉は物理の授業で聞いたような気がする。
触手→オプション→触手→三角関数
90: 02/05/23 01:01 ID:??? AAS
>>87-88
2chスレ:gamedev
ニヤニヤ
91(1): 02/05/23 01:04 ID:??? AAS
>>88
三角関数を知らずに学生になり、
そして卒業しましたが何か?
三角関数って普通はどこの高校でも習うんですか?
92(1): 02/05/23 01:17 ID:??? AAS
まぁぶっちゃけて言えば三角関数をちゃんとお勉強して知っている学生もいれば
三角関数は興味なく知らないがあんなことやこんなこともよく知ってる学生もいるってこった。
学生ん時遊んでた奴は今頃必要に応じて学ぼうとするし
学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
両者共今をエンジョイしていていいじゃないか。
93: 02/05/23 01:28 ID:??? AAS
ん?高校でも文系とかならやんないんじゃないか?
っていうか、中学以上の数学の知識って結局実生活には必要無いからさ、
別に開き直って生活してても構わんとは思うけどモナー。
でもこれからゲームのプログラムやろうってのが、たかがサインくらいで
怖気づいてんのもどうよ。好きでやるんじゃないか?
この板、自分より低レベルなヤシ目ざとく見つけては攻撃するヒッキーが
やたら多いから、そういうのは無視してりゃいいが、プログラマでいちばん
省3
94: 02/05/23 01:51 ID:2MFy4BDw(1) AAS
>>91
俺は普通科だったけど、普通に習ったよ。数IIだったっけ?
ゲームプログラムやるなら、必須だしね。
キャラの移動で既に必要だし。
3Dの回転行列の計算でも必要。
そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
テーブル参照による高速化は、メモリ食う割に、メインメモリに
省4
95: 02/05/23 01:53 ID:??? AAS
>そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
???
96: 02/05/23 02:01 ID:??? AAS
>>92
>学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
ぐはっ(吐血
97(1): 02/05/23 10:42 ID:??? AAS
関係ないけど、sin^2Θ+cos^2Θ=1の公式って
よく考えたら当たり前のことを書いてるにすぎないんだよなあ。
98: 02/05/23 12:41 ID:??? AAS
小中学生が多いのかな?
99(1): 02/05/23 23:56 ID:??? AAS
三角関数なんか普通に生活してて縁ないんだからしょーがないじゃん。許してよ。
100(2): 02/05/24 00:40 ID:??? AAS
高校生以下は"学生"ではありません。"生徒"です。
18歳以上で、まだ勉強してる連中を"学生"と呼ぶものです。
ちなみに小学生は"児童"だからね。間違えないでね、ボク。
"俺が学生のころは…"と高校時代を語るやつはサムイです。
101: 02/05/24 01:26 ID:??? AAS
>>100
その通り!
でもどうでもいいって。触手!触手!
102: 通りがかりだけど 02/05/24 01:31 ID:??? AAS
どうでもいいじゃん。あほらし。
君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ?
たまにいるよねーウザイウザイ。
103: 02/05/24 02:29 ID:??? AAS
空気嫁
104: 02/05/24 03:45 ID:??? AAS
>>100
ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?
105: 02/05/24 04:26 ID:??? AAS
昔のプログラムは凄かったという結論でOK?
106: 02/05/24 07:53 ID:??? AAS
PEACE CODEに話題有り
107: 02/05/24 23:54 ID:??? AAS
>97
底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?
108(1): 02/05/25 00:16 ID:??? AAS
それって3平方の定理で、しかも間違ってるじゃん
109: 02/05/25 00:36 ID:??? AAS
>>108
合ってるよ。三平方の定理も。
110: 02/06/01 00:29 ID:a2n/qG4U(1) AAS
まずは、服を破り、乳首にからまりパンツを・・・
111(1): [sa] 02/06/04 00:52 ID:??? AAS
過疎
112(1): 02/06/04 01:03 ID:??? AAS
すさまじくレベルの低いスレだなぁ
113: 実は 02/06/04 01:08 ID:??? AAS
111=112?
触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
114: 02/06/04 07:35 ID:??? AAS
>>111でageが入ったのでスレが浮上
→常駐している暇人の目にとまる。
→板相応スレ相応の駄レスが即行でつく。
程度の在り来たりの想像力ぐらい働かせたらどうかねsage
115(1): [sa] 02/06/04 14:31 ID:??? AAS
過疎ですまん。
116(1): 02/06/04 16:28 ID:??? AAS
>>115
なんでキミがあやまるんだ
お前はこの板の神ですか
117(1): 02/06/04 18:01 ID:??? AAS
>>116
メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
118: 02/06/04 23:59 ID:??? AAS
>>117
なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
119: 02/06/05 07:30 ID:O7LU16hk(1) AAS
>>112
レベルの低い人がたててレベル低い人が多く書き込んだスレだからしょーがないね。
と、レベルの低い僕は思いました。
ぼちぼちレベルの高い人の低レベルな人にもわかるレベルの高いレスきぼん
120: 02/06/05 10:58 ID:??? AAS
類は友を呼ぶので
121: 02/06/06 05:14 ID:??? AAS
何を教えて欲しいのかわからなきゃレス付けようがないよ
122: [age] 02/06/06 22:41 ID:??? AAS
最近の3Dゲームではグラ系の触手って見なくなったね。
アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?
123(1): 02/06/06 23:01 ID:??? AAS
3Dの多関節 >>>>>>> 2Dの多関節
124: 02/06/07 02:35 ID:??? AAS
同じだ。
125: 02/06/07 03:00 ID:??? AAS
俺もそう思う。
計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
126: 02/06/07 04:47 ID:??? AAS
>123の不等式はよくわからんが
座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ
だからなんだといわれてもぉ〜♪
127: 02/06/07 20:16 ID:??? AAS
106のリンク先見て書いてみたよヽ(´ー`)ノ
外部リンク[zip]:mrpackman.hoops.ne.jp
128(1): 02/06/08 01:06 ID:??? AAS
自由度は間接のほとんどを単なるちょうつがいのように2Dに限定すれば
問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
129: 02/06/10 16:34 ID:1dQb7mzQ(1) AAS
>>128
2Dの触手は細胞同士が重なってもアリとされてるけど、
3Dだと不自然に見える。その辺も難しいかな。
130: [age] 02/06/10 21:03 ID:??? AAS
確かに。
ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
131: 02/06/10 22:54 ID:OLYHhar2(1) AAS
話がそれるが、3D特有のスリ抜け問題は他にもいろいろ出てくるよね。
例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
132: 02/06/10 23:20 ID:??? AAS
そういえばそうだな。
2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
133: 02/06/10 23:25 ID:??? AAS
すり抜けられないと、同士討ちを回避するAIを組む手間が増える
134(1): 名前は開発中のものです 02/06/11 13:53 ID:??? AAS
小さいキャラならすり抜けても目立たないのでは?
弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
135: 02/06/11 15:44 ID:??? AAS
>>134
3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
136: 02/06/11 23:49 ID:EyY2HPDw(1) AAS
市販のゲームではどうしてるんだろう?
137: 02/06/12 00:01 ID:??? AAS
ぼくらは放置されていた
138: 02/06/12 02:06 ID:kFk0QMAg(1) AAS
外部リンク:www.sodaplay.com
139(14): 02/06/12 06:23 ID:rKP63Pp2(1) AAS
外部リンク[exe]:chuu.dip.jp
触手ってこんな感じ?
140(1): 02/06/12 09:50 ID:??? AAS
↑通報しますた
141: 139 [0] 02/06/12 09:53 ID:??? AAS
>>140
なんで?
142(2): 139 [0] 02/06/12 09:58 ID:??? AAS
外部リンク[exe]:chuu.dip.jp
もう一つ作ってみた。
143: [age] 02/06/12 12:04 ID:??? AAS
どうやったの?
おせーて!
144(1): 02/06/12 12:18 ID:??? AAS
>>139
終点を拘束してみれ
145(2): 139 [0] 02/06/12 12:50 ID:??? AAS
外部リンク[exe]:chuu.dip.jp
>>144
146(1): 02/06/12 13:12 ID:??? AAS
>>142
すげーじゃん。
ソース公開してください。
おねがい。
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