[過去ログ] 1人でゲームが作れるように修行します。 (984レス)
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685
(1): 2009/04/02(木)14:53 ID:1p+x1WGA(1) AAS
floatは不動小数点以下含む
intは(-入れて)整数
あと桁数が違うので確認を
686
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/02(木)22:23 ID:unMQyLeP(1) AAS
>>685
ありがとうございます〜。プログラムの警告が出ていた行をざ〜っと見てみました。
ほとんどが選手の足元の当たり判定の四角範囲の上角と下角の座標を計算する為の部分で
int=float+(int-int)/2 見たいな式ばかりでたぶんfloatの小数点以下がintにインプットする時に消えるという意味だと思われます。影響は無かった感じ。

cameracontrol.hの中でCameraConrolクラスの宣言終了。今度はcameracontrol.cppの中でCameraConrolクラスに入ってるメンバ関数moveとviewの定義を書き始めるところ。
687: 2009/04/02(木)23:31 ID:8QbRICGr(1) AAS
>>686
そういうのは一応キャストしといた方がいいと思うよ
警告もなくなるし、見た目の意味も分かりやすいし
688: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/04(土)00:01 ID:hNPD7Jdr(1/2) AAS
全部floatにすればいいかと思ったけど、時間が掛かりそうなのでキャストのやり方を調べてそれで対応する方にしました。
型だけ書くと下の様な感じで警告が消えました〜。
int=(int)float+(int-int)/2

cameracontrol.cppが出来たのでコンパイルするとエラーが150個程発生。
ヘッダファイルの入れ忘れ、アロー演算子とドット演算子の使い分けミス、名前の間違い、引数の取り方の間違いが原因で
コンパイルは通る様になったけど、何故か背景が真っ黒・・・orz
689
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/04(土)00:52 ID:hNPD7Jdr(2/2) AAS
>676
も・・・もしかしてアクセス規制でしょうか・・・。

背景真っ黒のバグ取れず・・・orz
明日休みなのでもう少し粘ってみたけど、さすがに無理だった。(寝ますw)
690
(1): 436 2009/04/04(土)01:11 ID:a3c5eCH1(1/2) AAS
規制に巻き込まれたので、ここぞとばかり制作サボってCの勉強をしてました
関数ポインタに衝撃!関数を変数の様に扱えて、関数に引数として渡したり出来るなんて面白いな〜
691
(1): 436 2009/04/04(土)01:13 ID:a3c5eCH1(2/2) AAS
>>689
リロードしてなかったwすいません、携帯は打つの遅くて億劫なんで・・・
692: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/04(土)19:06 ID:ITHEsVxa(1) AAS
>>690,691
規制解除されて良かったですね〜。
関数ポインタ、ネットでどんなのか見てみました。む・・・難しい。
自分の本は初級用で古かったからなのか関数ポインタ出て無かったし・・・orz

背景真っ黒バグやっと取れた〜。一言で言えば、初期化の順番が間違ってたのが原因。
カメラの移動計算をする時に
if(カメラX座標>カメラX座標最大値){カメラX座標=カメラX座標最大値} 
省10
693
(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/04/04(土)20:30 ID:mfukvvdc(1) AAS
自由落下(放物線?)っぽい移動について色々(・∀・)
計算式はまぁわかるけど座標の移動結果の計算がいつもの移動計算と違って独立してしまうからちょっとややこしい
694
(1): 436 2009/04/05(日)01:10 ID:/KqnkQ7k(1) AAS
今までは1つの処理をゴトッとまるごと書いていたのを、細かくパーツ分けして関数化し
関数を組み合わせて1つの処理をさせる様にする事にしました
汎用性を持たせる為の工夫が楽しいやらしんどいやらー
695: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/05(日)23:22 ID:RpKryXFj(1) AAS
>>693
自分も移動処理を別のファイルにして呼び出す書き方(14歳シリーズの方法)にしてから
まだ慣れてなくてややこしさがありマス。
>>694
自分もプログラムのパーツ分けを見直したい〜。自分のプログラムはちょっと直すとすぐバグが出るのでw

背景真っ黒バグ取れた直後にまたバグ出てなんとかしようとしたけどダメだった。
背景は表示されるけど、WSADキーで背景が上下左右しないバグが取れず・・・orz
696
(1): 436 2009/04/06(月)00:29 ID:EhdKUx2o(1) AAS
構造体?普通に配列で事足りるしなぁ〜、と思っていたけれど・・・
関数の使い回しを考える様になって一変しました。 あれはいいものだ!
697
(2): せいれい 2009/04/06(月)02:26 ID:7OvX1Q9e(1) AAS
HSPからCに移ってきた俺は構造体や関数が便利過ぎて吹いた(・∀・)

全部配列変数で弾幕やら敵やらを制御していた頃が懐かしい
ソース分割も無かったから超スパゲッティ
関数もないからサブルーチンで頑張ってた
698
(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/06(月)22:36 ID:L94mWUrW(1) AAS
>>696>>697
う・・・、C中心の方が良さそうな気がしてきました。
今のプログラムは14歳シリーズC++の影響があまりにも尾を引いているんだけど、
ちょっと直すとものすごいバグが出てしまうので、もう少し粘ってみて、もしもの時はリセットするかも・・・。

バグはなんとか取れました。大雑把に書くと、
int df =(1フレームの移動量計算);
カメラx座標 = カメラx座標 + df;
省3
699
(1): 436 2009/04/07(火)00:59 ID:RGk6l7e7(1) AAS
Cの勉強しながら汎用性の試行錯誤中です
>>697
HSPが大規模向きじゃないって理由が解りました;
700
(2): 2009/04/07(火)06:20 ID:ZOHu96Bt(1) AAS
>>698
C++でC書けばよかろう。BetterCって言われるような。
基本的にCのソースそのまま実行できるように設計されてるから
メモリ確保まわりとかCの嫌な部分だけ無視して組める。
701
(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/04/07(火)06:57 ID:5xr5xfqQ(1) AAS
>>698
俺はクラスとか一切使ってないぞー(・∀・)
>>700の言うBetterCってのだ
C++独自の算術関数使ってるくらいかな

>>699
大きくなればなるほどものすごく複雑になって行ってシューティングがそれっぽく動く段階までですでにスパゲッティに…

ググると痒いところに手が届く関数がぽんぽん出てくるなー(・∀・)fmodとか
702: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/07(火)22:54 ID:YiJ6Svh6(1) AAS
>>700
BetterCをググってみました。もしかすると自分のプログラムもどちらかといえばBetterCかもしれません。
一応クラスは使ってるけど構造体に関数が入ってるような感じの使い方しかしてないし、中身はCで書いてるし・・・。
今、自分がプログラムを難しく思っているのはもしかするとCかC++かの違いとは他の所に原因があるのかもしれません。
それが何なのかはまだ今の所わかってません・・・orz
>>701
fmod、ググってみました。もしかすると余りを計算する%ってのは結果が整数値でしか出せなくて
省5
703: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/08(水)21:59 ID:fCpceCdJ(1) AAS
昨日の自分の書き込みを振り返ると、ヒントをもらっても自分はそれを活かしてない感じ・・・orz
でも、関数ポインタ、BetterCなど、ノートにメモして忘れないようにし、レベルがUPしたら振り返ってみようと思ってマス。

(次の目標)
選手は増やさず、現状の8人のまま。ただし、表示する座標はフィールド全体に配置する。
それによって今まで初期状態で8人見えていたのが、何人かは画面外になる。
この間作ったWSADキーで背景が上下左右する機能で画面外の選手が見えるようにする。
704: ◆Fp.xSEIREI 2009/04/08(水)23:10 ID:yfenry/J(1) AAS
重力移動完成(・∀・)いい感じに動くぜ
705: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/09(木)22:46 ID:XRDrR+gw(1) AAS
重力使えるとリアルな動きが出来そうですよね〜。ボールに使えるようになりたい〜。

選手8人を全体に配置したら失敗。画面の端に張り付いた状態になる。
これは(0,0)〜(640、480)でやってた時の選手移動関数の中に画面外へのはみ出し防止if文に引っ掛かったから。
if文を(0,0)〜(1696,1088)に対応させて問題クリア!
今はカメラ初期位置を左上にしてるので選手は1人も表示されないが、しばらくすると画面外から画面中央にあるボールに向かって画面外から現れる。
ここで今日は終了。
ここから先は、今のx,y座標は計算してもそのx,y座標で選手を表示させず、
省2
706
(1): 436 2009/04/10(金)00:18 ID:ROVk2BqV(1) AAS
また問題発生で気力が下降してます・・・
勉強だけ少しずつ進めてます
707
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/10(金)23:41 ID:UuYIO4Oh(1) AAS
>>706
自分もプログラムと勉強を交互にやるような感じでやってマス。
問題発生の時は大体このスレに書いてるような進み具合です・・・orz

今日は色々あって進まず・・・。本を少し読んで寝ます〜。
708
(1): せいれい 2009/04/11(土)20:00 ID:dyWpPb3I(1) AAS
敵制御、弾幕制御に欠陥があるかもしれないから最終チェック(・∀・)
709: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/12(日)00:32 ID:v5S174j3(1) AAS
>>708
最終段階ですね〜。こちらも頑張ります〜。

頑張ると言ったものの今日(昨日)は>680で言っていたカメラのview関数の引数を
関数内で使う為に関数内で宣言した変数に引数を代入までで、どうも集中力が出なくて終了・・・orz
勉強も少しだけ・・・。
710
(1): 436 2009/04/12(日)00:45 ID:gHLFso7W(1) AAS
>>707
ういっす。こんな時は焦らず、少しずつですね
あ〜人里離れたとこで、ひっそりとゲーム作りだけしてたい・・・
711: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/12(日)21:53 ID:YInuLS5p(1) AAS
>>710
ですよね〜。日常のやらなければいけない事をやって、その残った時間で作らなければならないというか
作る為の勉強もしなければならないのでモチベーションの維持も必要になってきて、ゲーム作りはある意味修行かも・・・orz

今日はちょっとだけ書いてみた。カメラ範囲外の選手をカメラ移動すれば見えるようにしたつもりが、おかしくなった。
8人の選手が16人になって、要するに同じ動きをする選手が8人、少し離れた場所に出てきた。
どっちの8人が自分が書き足したプログラムによるものなのか?、もう一方の8人が何故現れるのか?がわからない。
カメラ移動で見えるようになったのかもはっきりしない〜orz どうも集中できないのでとりあえず今日はここまで〜。
712: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/13(月)23:14 ID:7lxincl+(1) AAS
16人問題は8人に戻った。選手クラスのオブジェクト内のmove関数の中にある描画処理をカメラのview関数内にカット&ペーストしたつもりが、
コピー&ペーストだったので変換前の座標での描画処理がmove関数に残っていたのが原因。
ボール、ゴールについても同様の変更を加えているところだけど、骨の折れる作業なのでまだ途中。今日はここまで。
あとは寝る時に14歳シリーズC++を少し読むつもり。
713
(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/04/14(火)20:13 ID:+ssrHiR7(1) AAS
そろそろエフェクト、背景部分も作り始めるからここいらで表示優先度を整理してみる

優先度 低

背景レイヤ1(背景の一番下)
背景レイヤ2(背景の上に描く背景。草とか)
グラウンドエフェクト(背景にかかるエフェクト。水の光とか)
ハイドエネミー(オブジェクトに隠れる敵)
背景レイヤ3(木や石などのオブジェクト)
省13
714: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/14(火)23:18 ID:I4iSAa1K(1) AAS
>>713
お〜、さらにディテールアップですね。楽しみにしてます〜!。

こ・・・こちらは、ボール、ゴールの描画処理移動出来たので、コンパイル。
コンパイルできたけど、画面になぜか選手、ボール、ゴールが表示されず、
背景がwsadキーでカメラ移動できるだけ、しかもボールがおいてあるはずの中央付近に
カメラの端が来た瞬間に英語のメッセージボックスが表示されて止まる・・・orz
なかなか容易じゃない感じ。
715
(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/04/15(水)05:23 ID:fM17nTw7(1) AAS
エスパーしてみるとそれは変なメモリにアクセスしたんじゃないかな(・∀・)
ボールとゴールを追加する時に読み込み処理の部分をミス?
716: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/15(水)23:12 ID:CRJPsQ0r(1) AAS
>>715
ありがdです〜(←2ちゃん風)、>577の頃のバグと似た感じでした。

(間違い)
if( ボールとカメラ範囲の当たり判定式){
(*it).anim->draw(0, (*b).getx()-camera.x, (*b).gety() -camera.y);//ボール座標をカメラ内で見た時の座標に変換して表示する。
}
(正解)
省9
717
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/16(木)22:55 ID:oOQiiACl(1/2) AAS
今日は進まず・・・orz
>620の頃からカメラ移動の実装を始めて最終版ではないけど、とりあえずwsadキーで
カメラを上下左右させて画面より大きいフィールドの表示が出来るようになった感じ。
ヒントもらったりしてるのに6週間くらい掛かってる。(プログラムは難しい〜)
目標である「オンライン3D対戦サッカーゲーム」はいつになったら出来るのだろうか。
あと何年かかるのかな〜。と・・・とりあえず次の目標ははっきりとはしてないけど、
今のカメラも完全ではないので少しずつ修正をしつつ、今度は、選手の動きについて考えてみる予定。
省5
718
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/16(木)22:59 ID:oOQiiACl(2/2) AAS
上で名前書くの忘れてた・・・orz
>>377の事です。(汗;)
719
(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/04/18(土)23:04 ID:aOAOT/3q(1) AAS
完成したら同人誌描かせて欲しいっていわれてモチベうp。冗談だろうけど

関数や全体の構造を整理(・∀・)ここから先は規模が大きくなってくるからバグが残ってると死ぬる
720
(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/04/19(日)16:13 ID:XSKgKhL0(1/2) AAS
弾の移動計算に誤差が無いか10時間ほどつけっぱなしにしてくるくる回転させるテスト(・∀・)
1〜1.5ピクセル程度のズレが出たけど10時間でこれなら許容範囲かな
721
(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/04/19(日)18:17 ID:XSKgKhL0(2/2) AAS
行動パターンの管理に関数ポインタが便利そうなので勉強(・∀・)
722: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/19(日)23:19 ID:x8CVMMaj(1) AAS
>>719
同人と言えば、東方○X△(サッカーもあったような気がしたけどやった事無いので詳しくないw)みたいな感じとか?
>>720
そういえば自分のプログラムも選手が敵味方で1ドットくらいずれてる感じ。今の所は原因を追究しないで放置。
>>721
こちらも似たような勉強を開始しそうな予感です〜。

こちらはちょっとやる気が下降気味〜。
省3
723: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/20(月)23:20 ID:UTrColEd(1) AAS
検索の結果、とりあえずこれを読んでみる予定。
外部リンク[html]:www.geocities.co.jp
検索に掛かるホームページを全部調べてからどのホームページで勉強しようかでは
時間が掛かるので、フィーリングでホームページを選択して、合わないとか難しいとか感じる場合には、他のホームページを探す考え。
プリントアウトした(・・・orz)ので、寝る時読む。たぶん30分ぐらいしか出来ない〜。
724: ◆Fp.xSEIREI 2009/04/21(火)01:11 ID:mtBNJ7D6(1) AAS
なんか便利そうなサイトだけど俺には理解できなかった(・∀・)
クラスの説明読んでもやっぱり何が便利なのかわからなかったな〜
725
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/22(水)00:08 ID:3D0bZdQr(1) AAS
自分もあまりよく理解できませんでした・・・(汗)
改めてホームページを見てみると検索で引っ掛かったのは全体の中の第4章の部分だったので、
第1章から4章まで一週間位で目を通してみて、次どうするか考えてみるつもり〜。
726: ◆Fp.xSEIREI 2009/04/23(木)20:56 ID:nJV8X6SV(1/2) AAS
仕様について色々考える(・∀・)
ごちゃごちゃやれることをふやすと操作性やゲームバランスがアレになりそうでうーむ
727
(1): ◆J0BjoOlo7Q 2009/04/23(木)21:17 ID:vYoM0ycb(1) AAS
せーれーさんがVIPの某スレに普通に参加してたので笑ってしまった。
VIPは規制中というか馬鹿がいるんで半永久規制なんだけど。年明けてから通算10日も解禁されてないw

軽いゲーム作ってるんで、仲間にいれてくれい!
今日は雛形コピーして画面レイアウトちょっと考えただけ。想像を創造に。ってやつだな。
728
(1): ◆Fp.xSEIREI 2009/04/23(木)21:25 ID:nJV8X6SV(2/2) AAS
うほwww見つかったwwゲ製作でサクサク雑談したい時はあっちの方が人多くてねww
仲間が増えるのは歓迎だぜー(・∀・)頓挫しないなら…な…
729: ◆Fp.xSEIREI 2009/04/24(金)11:18 ID:NubVyGSs(1) AAS
ヘッダーファイルについていろいろ
まだまだ未知の仕様がいっぱい
730: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/04/25(土)02:37 ID:3Jx05WKM(1/4) AAS
関数ポインタを使用した新しいシステム導入成功
なんだかオブジェクト移動関数のヘッダー周辺がごっちゃごちゃしてきた
731: 2009/04/25(土)04:34 ID:LGhFqrfu(1/2) AAS
関数ポインタ構造体に突っ込んだりして、これクラスでいいんじゃね?と思う日も近いな!
732: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/04/25(土)07:08 ID:3Jx05WKM(2/4) AAS
まだあと一歩クラスの使い方、利点がよくわからんのだよな…
もにょもにょする
733: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/04/25(土)07:32 ID:3Jx05WKM(3/4) AAS
いまからクラスに移行するにもソースコードをほぼすべて書き換えなくてはいけない気がしてきた

構造体でええじゃないか/(^o^)\
734: 2009/04/25(土)08:55 ID:LGhFqrfu(2/2) AAS
まあ次でいいんじゃね、次で。必要と思った時にやればいいのはもちろん!
735: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/04/25(土)20:04 ID:3Jx05WKM(4/4) AAS
ポインタをまともに使えるようになったのも最近だぜっ/(^o^)\
構造体マンセー
736: 727(企画16マ) ◆J0BjoOlo7Q 2009/04/25(土)20:30 ID:BYAoA7+e(1) AAS
トリップつけて恥晒すぐらいの覚悟は先日まであったんだけどなあ。
今日もほとんど動いてない。
企画3のDefence&Attackを生暖かく見守るだけ。あと漢検DS3。
737
(1): 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/04/26(日)09:52 ID:HxUKWuzW(1) AAS
最近生活リズムがガッタガタでそろそろ体壊しそうな気がしてきた

今VIP企画って1〜17まであるのかな?同人スレ落ちたからよくわかんないけど
738
(2): ◆J0BjoOlo7Q 2009/04/26(日)21:06 ID:1LhTlDtb(1) AAS
>>737
隔離スレで細々とやってますよ。
VIP規制中だからVIPスレ立ってもROM専とか、すごく悲しい(´・ω・`)

【新企画歓迎】ゲーム製作練習用スレ【スタッフ大募集】
vip2chスレ:news4gep
739: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/04/27(月)20:57 ID:A+QMWY5j(1) AAS
関数ポインタうんぬんはだいたい使えるようになった。次はビット演算だ

>>738
ああ、パー速っぽいとこでやってるんだなぁ。マターリやるにはいいだろうなぁ。同志も多そうだし
740
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/27(月)22:21 ID:akc2GzU6(1/2) AAS
アクセス規制が解除されたようなので書き込み〜
>>727
ど・・・ど〜ぞよろしく〜。
自分の方は現在もゲーム作るための勉強段階なので、このペースだと仮に出来るとしても20年以上掛かるかもしれません・・・orz
>>728
こちらは頓挫しそう(・・・orz)な気持ちになる時も多々あるけど、調子が戻ってきたらまた現れます〜w
741
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/27(月)23:39 ID:akc2GzU6(2/2) AAS
まぁその20年をなんとか10年以内にで・・・出来れば5年になどと妄想もしてマスw
一応>725の1〜4章までは目を通した。
やっぱり理解できない・・・けど、とりあえずどんな事やってるのか雰囲気だけでも
掴んでおいてまた必要な時に戻るつもり。(プリントアウトしてあるから)
という事でHP作者に感謝しつつ(汗;)次のHPを探すところで睡眠時間。
742
(1): ◆J0BjoOlo7Q 2009/04/28(火)08:50 ID:6tVcbqW6(1) AAS
>>738
ゲ製の潰し屋みたいなのがいないから、居心地はいいぜ。
夢見るVipperで溢れてるよ。
シナリオ妄想しかできないのがやたら多いけど、絵師も音師も結構紛れ込んでる。

>>740-741
がんばれー。
自分は、実例AIの2章読むだけで1ヶ月ぐらいかかったよ(´・ω・)
省2
743
(5): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/04/29(水)07:57 ID:oi73WOTJ(1) AAS
休みの日こそ早く起きて時間を有効に使おう(色々雑用も多いのでorz)と思ってみたけど、それをなかなか習慣化できない自分w
>>742
がんばります〜。
実例AI、半年後よりも早く買うかも。確か2章は状態遷移の話だったはずだし。
ネットでのトレーニングを加速さえできればなんだけど、そこが難しかったりするw
「 状態遷移  実装  C++ 」で検索。
外部リンク[html]:marupeke296.com  (←その7 ゲーム遷移の実装をあれこれ考えてみる) 
省1
744
(2): 2009/04/29(水)14:44 ID:9jnDntmw(1) AAS
勉強もいいけど、まずは目の前のプログラムがちゃんと動くようにしようぜー。
745
(1): 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/04/29(水)17:07 ID:CLSRGqdk(1) AAS
動くことには動くぜ!

敵機の処理は関数ポインタを使用したものに移行したので他のも逐一移行ー
746
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/05/01(金)00:03 ID:4jjbhnGP(1/2) AAS
ネットでの勉強がこんなに難しいとは・・・orz
選んだホームページが難しいのかもしれないけど、目を皿にしてもう少し考えて見ます。
でも、このホームページについては記事がもの凄いたくさんあるので、自分はこの「その7」のところだけにしておくつもり。

>>744
このスレの真ん中あたりで、ボール蹴るだけなのにバグでいろいろ躓いた経験があって、
それはプログラムの中で当たり判定部分や移動処理の部分にボールを蹴った(蹴れる・・・だったかも?)事を覚えさせるフラグを混ぜてしまい上手く使いこなせなかった事が原因として大きかった記憶があり、
そこに「状態遷移」という言葉を知ってしまい、いずれにしてもコレの理解と実装方法を見つけない限りはこの先厳しいかも?・・・と思い過ぎてしまったようです・・・orz
省4
747
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/05/01(金)00:39 ID:4jjbhnGP(2/2) AAS
>>744
この前のカメラ実装後に何故かゴールと経過時間表示が消えたので、これを直す予定です〜。
748
(1): 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/05/01(金)00:57 ID:Rv98Duhb(1) AAS
敵機や自機のアニメーションパターンを自由に切り替えられるようにいろいろ考える
細かい動作ごとに切り替えるとなると再生タイミングやらややこしいなぁ

>>746
状態遷移というのはよくわからないけどキャラが指示やスクリプトで途中で違う動きをしだすことなのかな?それならもう随分前に実装しているかも…(シューティングに必須だから最初に覚えてしまったのかな?)

14歳シリーズは上級者向けな気がするww
749: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/05/02(土)23:55 ID:S0/iTwDs(1) AAS
>>748
状態遷移・・・、自分も大体そのような解釈してます。
例えば味方がボールをキープしたら自チームは攻撃モード、敵がボールをキープすれば自チームは守備モードに切り替わるようなのも状態遷移なのかな〜みたいな感じで・・・。
14(15)歳シリーズという本の名前とあの表紙の絵のもたらすイメージに反して中身が難しいような気が確かにしますw

プログラム、もう忘れかけてたorz
ゴール表示、なんとか出来た。ゲーム内にあるオブジェクトでどれを表示すべきかの判定は、
カメラを640x480の四角と見て、カメラの現在位置とオブジェクトの位置から当たり判定で「当たり」となったオブジェクトだけ表示対象とし、
省4
750: だんまく◇せいれい 2009/05/06(水)00:10 ID:x/N7Gj6l(1) AAS
全板規制食らった(´・ω・`)
751: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/05/07(木)00:31 ID:cHhe2hKp(1) AAS
自分もついこの前規制でした。2ちゃん規制はいつ終わるかわからないのが難点〜。

こちらは実装の方法というかそれ以前の理解の段階で躓いており、もしかするとこの辺が自分の限界なのかな〜と諦め寸前になりそうですが、
細々とでもいいので、まだ作業は継続していく予定デス。・・・orz
752: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/05/10(日)14:29 ID:jnxHmucW(1) AAS
規制オワタ

背景の仕組みを考える
753: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/05/11(月)23:06 ID:AHw1kkrT(1) AAS
規制解除よかったですね〜。規制がもう少し軽ければ2ちゃんは結構便利な掲示板なんだけど・・・。

こちらは停滞中・・・orz。実はここ最近は寝る前10分くらいしかやってなくて、>743の(その7)をまだ読んでいるところ。
5、6回読んだけど理解不能。もう少しやってみる予定。
>747の課題で残っていた「経過時間」が消えているのは、こちらの見間違いだった。
フィールドの外枠を極太の白塗りにして境界を分かりやすくしていたその白部分と
経過時間表示の白文字が重なっていて気が付かなかっただけだった。
時間の表示がデタラメになっている問題はとりあえず今の自分には無理そうなので放置〜。
754: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/05/12(火)21:06 ID:/n0Qx3PK(1) AAS
まともに規制食らったのは初めてだな〜

自機ドット絵作成中
新しい描画方法を試すためにも50枚くらい描かないといけない
755: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/05/14(木)23:28 ID:+DT+/cZS(1) AAS
新しい描画方法というのが気になりマス〜。1日1枚だと50日。
自分も50日後に何か進捗を語れるようになるために頑張ってみるつもり。
10分X50=500分、やっぱり約8時間では厳しいかも・・・orz
現実の事情で時間を確保し難いのと、自分の理解力不足が原因なので
なかなか前に進まないのは仕方ない事なのかなと自分に言い訳してマス。
756: 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/05/15(金)22:24 ID:ESGlJE7R(1) AAS
とりあえず6枚〜
だいぶドットにも慣れてきた気がする

画像リンク[gif]:www.dotup.org
757
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/05/17(日)01:12 ID:KVn5RDe5(1) AAS
6枚でのアニメ画像見れました。(今見ようとするとなんだかリンク先が消えてる感じ)
風を受けてる感じが良くわかります〜。
という事は1日6枚としたら10日以内に完成の予感!

こちらは完全に詰まった感じ・・・orz
まずは今までの分をUpしてみました。(ヒントもらってここまで来た事を考えてUp!)

外部リンク[html]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp
パス無いです。
省2
758
(2): 2009/05/17(日)01:20 ID:WXXhxhRx(1) AAS
選手が目標とするマウスの座標がカメラの位置と連動してないと見た。

カメラの左上座標が cx,cy で、マウスポインタの位置が mx,my だとすると
選手が向かう位置は cx+my,cy+my でないといけないはずだが
mx,my に向かってると見た。
759
(1): 2009/05/17(日)04:32 ID:McjrmVCt(1) AAS
>>757
動きましたよー
ただ>>758も書いてるようにカメラが初期位置以外だと
マウスの位置に来てくれない
760
(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/05/18(月)00:39 ID:SXe9J4gC(1) AAS
>>758,759
ありがとうございます〜。まさに指摘通りです。
画面スクロールさせていない初期状態で選手の動き見ただけだったので気付かなかった・・・orz

次の段階に進められそうな感じになった時に修正しようと思います。
いまだ>743の(その7)で???な状態で、次の段階へ進むのはちょっと厳しいかもしれない予感です・・・orz
761
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/05/18(月)23:32 ID:sbPsGOq8(1) AAS
今日も進捗0
>743(その7)、最初の方はぼんやりと分かるような気もするが結局分からない・・・orz
これだけ時間掛かるなら、中級本にトライでもしてた方が早かったかもしれない。
いっそのこと状態を表す変数を列挙型で用意して、switch文で状態に応じて処理を振り分けるシンプルそうな方法でトライした方がいいかも?という気もしてきた。
まずはボールのクラスに手を加えてみようかな〜?
でもやっぱり(その7)の読解にもう少しだけ粘ってから始める予定。(できれば、その8も)
自分の場合、小目標を立て、それがあと何日ぐらいで完成の予感!・・・という見積りを立てにくいのが泥沼状態な感じ・・・orz (寝)
762
(1): 2009/05/19(火)00:54 ID:RLfm1hGQ(1) AAS
>>761
>>743を読んでみたけど、
Eぐらいまで行くとC++のエッセンスが詰めこまれてるから
あんまり慣れてないなら無理に使わない方がいいと思う。
簡単な状態遷移なら@(switch文)で十分かと。
状態によってコールする関数を分けておけば
状態遷移の処理はあとで差し替えることも出来るし、
省3
763
(1): 弾幕シュー単独製作 ◆Fp.xSEIREI 2009/05/19(火)05:36 ID:1grSTcgR(1) AAS
うちも以前はswitch文でもりもり分岐させてたけど管理できる量に限界が来そうだったから関数ポインタに乗り換えたんだぜー
764
(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/05/21(木)23:57 ID:ErC6VuV+(1) AAS
なかなか進捗らしい進捗がない為、書き込みが滞りがちになってしまう自分・・・orz

>>762
一応>743の(その7)は引き続き読むつもりで、できれば(その8)も読むつもりです〜。
悩みの1つは、
>戻り値と引数を合わせておけば
・・・が、かなり難しい点。
とりあえずswitchで処理振り分け実装でトライの予定です。
省7
765
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2009/05/28(木)23:30 ID:L0F15igM(1) AAS
だ・・・誰もいなくなったような感じ。
でも、もしかすると名無しでこのスレに戻ってきてるかもしれない・・・と思いつつこちらは細々とまだ何かやってはいるけど、進まずです・・・orz

(その7)は20回程は目を通したような気がする。(その8)も5回程・・・。
switch文でやると言いつつまだ足踏み状態。
もう少しだけ今までのプログラムを整理してから始めるつもり。
以前、クラス図もどきを描いたけどあれよりも簡単な図を書いて整理する予定・・・というか今進行中w
参考にしたのは、
省9
1-
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