[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
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676: 02/10/08 00:31 ID:??? AAS
>>675
禿同。
RPGツクールは作られるモノはクソだがツール自体は優れている。
677
(2): ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 00:47 ID:??? AAS
今擬似3Dのフィールドを歩くゲーム作ってるんですが
(タクティクスオーガみたいな)
あらかじめフィールドだけを最初に1回作っておいて、
キャラクタのみをメイン画面に転送すると、フィールドと
キャラクタとの前後関係がおかしくなってしまいます。
かと言って全部を毎フレーム描画していると遅くて困っています
(GDIのBitbltで処理しています)
省2
678
(1): 02/10/08 00:51 ID:??? AAS
うーん、ツクール買うのはつらい。
どんな感じ?
鍛冶屋のおやじとか、通常のNPCを絡ませるのとか難しそうなんだけど。
そのまま台詞も本体に突っ込んでしまうのはやっぱり無理かな。
679
(1): ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 00:55 ID:??? AAS
NPCの属性決めて、(店か人か)
店の場合は汎用的な店の親父のメッセージ表示、
人だったらメッセージ文字列へのポインタ持っておいて
そのポインタ参照したらメッセージ出てくる感じにしたらどうでしょ
680
(1): 02/10/08 00:56 ID:??? AAS
>>677
その種のヘヴィな処理にGDIを使うのは狂気の沙汰です。

描画順序については「フィールド」「キャラ」といった
モジュール化的な分割を諦めて画面生成のみをモジュール化する形をとります。

えぇえぇ、ゲームのコードなんてスパゲティ作ってナンボですから。
681
(1): 02/10/08 00:58 ID:??? AAS
他にも解決策はあるけどね。
ZバッファやZソートを使った陰面処理を行うとか
始めからDirect3Dで描画しそのへんの処理をハードウェアに任せる方法とか。
遅くなるけどね。
682: ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 01:00 ID:??? AAS
>>680
ご返事ありがとうございます。

やっぱGDIでは無理でしょうか…。
一応モジュール化的な事をしているんですが果たして
使いやすくなってるのかどうか藁
今んとこスパゲッティになりまくりです
683
(1): ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 01:02 ID:??? AAS
>>681
3D空間にポリゴン一枚出す処理すらよく分かりません(;´Д`)
684: ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 01:05 ID:??? AAS
あ、読み間違えてた…
諦めて ですね藁
685
(1): 02/10/08 01:06 ID:??? AAS
>>683
死ね
686: 02/10/08 01:15 ID:??? AAS
>>678
RPGツクールは体験版があるので、どんなものか見てみるだけなら
それで充分だと思うよ。
体験版のあるURLは、適当に検索してちょ。
687: 02/10/08 01:15 ID:??? AAS
>>679
とりあえずその考えでやってみる。
688: 02/10/08 01:16 ID:??? AAS
お、体験版もあるのか。さがしてくるよ。
689: 02/10/08 03:06 ID:??? AAS
体験版ならエンターブレインのHPにないか?
もしみつからないようならMXかなんかで拾って
参考にしたら破棄しちまいな。
690
(2): 02/10/08 21:06 ID:??? AAS
>>677
素直に DirectX 使って 3D で描画しろ。CPU <-> バス <-> グラフィックカード
間を流れるデータの量、桁が違ってくる。
691
(1): 02/10/08 22:12 ID:??? AAS
>>690
流れるデータ量の桁って変な知ったかするのヤメレ

この場合問題はバスに流れるデータ量ではなく
Zバッファがハード的に使えるか
CPU側で自前計算しなければならないかの差
692: 02/10/09 21:07 ID:??? AAS
>>691
前後関係無視して単純に全画面 BitBlt するだけでも、GDI だと
すぐにサチるぞ。
693
(1): 02/10/09 21:14 ID:??? AAS
サチるってわけのわからないオナニー用語を使うのはヤメレ
694: 02/10/09 21:16 ID:??? AAS
律速といったほうがいい?
695
(1): 02/10/09 21:51 ID:??? AAS
このスレはテンプレは無いの?

それぞれの言語の長所・短所・難易度
BGMのそれぞれの記録形式の長所・短所・難易度
作りたいゲームを再現するにはどの言語がいいか

こんなテンプレがあったらいいね。
696: 02/10/09 22:21 ID:??? AAS
>>695
無いのじゃなくて必要だと思った奴が自分で作れば良いだろ
あったらいいねじゃなくて言いだしっぺのお前が作れ
何でも人任せにするな
697
(1): 02/10/09 23:27 ID:s4kqpcbZ(1) AAS
初心者なので作れません。
698: 02/10/09 23:33 ID:4GQZ2WlT(1) AAS
この手の話題はプログラミング板で盛ん。しかも最後は荒れる。
とりあえずJava。
実行速度が遅いんで、アクション・シューティング系は避けた方が良いかも。
ダンジョンマスターJavaは素晴らしかった。
699: 02/10/09 23:37 ID:??? AAS
>>697
初心者とそれを理由にする怠け者は違う
自分で初心者を名乗る奴は後者
700: 02/10/09 23:48 ID:??? AAS
>>693
ハードウェア屋さんとか物理屋さんなんかが良く使う用語だな>サチる
saturation (飽和) の略式表現
701
(3): ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/09 23:55 ID:??? AAS
>>690
7のDirectDraw使うことにしますた。
3Dはムズイのでまたの機会にします
702
(1): 02/10/09 23:55 ID:??? AAS
AA省
703
(1): 02/10/10 00:08 ID:??? AAS
>>701
確かに DirectDraw なら(ビデオメモリがある限りは)ビデオメモリ上に
サーフェイス作るから、BitBlt は速いやね。フレーム毎に全部書き直し
にしても、そこそこの fps が出せる。
704: 02/10/10 00:10 ID:??? AAS
パーツを動的に弄らないという前提なら
705
(1): _ 02/10/10 02:32 ID:??? AAS
>>702
遅いのはJavaアプレット。
Javaアプリケーションといっしょにするな!ボゲェ!!
706: 02/10/10 07:50 ID:??? AAS
>>705
今現在Javaでゲーム作ってる漏れが言うのも何だが、
起動とGUIは非常に遅いっす。色々工夫しないと話にならんです。
707: 要ブックマーク 02/10/10 11:15 ID:buBBvKiZ(1) AAS
Computer Programing(日本語)
外部リンク[html]:www.realdigital.co.jp
>C言語・C++言語・WINDOWSプログラム・DirectX Draw・DirectX 3D・ソフトウェアライブラリー
>各言語の説明と、サンプルソース。

YaneuraoGameScript & SDK本体
外部リンク:www.sun-inet.or.jp

yaneuraoGameScript2000
省9
708
(6): 02/10/10 12:07 ID:??? AAS
>701
はぁ?DirectX8にスプライト関数(ラッパークラス)あるだろ?
非常に簡単に半透明使えるし、回転拡大縮小できるし、ポリゴンみたいなこと
できるし、いいんじゃないの?エフェクトはかけられないけど・・・。
DirectDrawより簡単ではるかに便利。2Dならこれを使えや
709: 02/10/10 12:11 ID:??? AAS
>>701はもうプログラム諦めたに1000マンセー
710: 02/10/10 12:28 ID:??? AAS
DirectX8以降だとWin95を切り捨てる事になる。
711: 02/10/10 13:02 ID:??? AAS
>>708はID3DXSpriteまともに使った事無いに10万ペリカ
712: 02/10/10 13:45 ID:??? AAS
おまえら、相談室で煽りあうのは寄席。
713: 02/10/10 16:22 ID:??? AAS
煽りあいできるクソスレは他にいくらでもあるだろう
714: 02/10/10 16:37 ID:??? AAS
(´-`).。oO(くどい)
715
(1): 708 02/10/10 16:41 ID:??? AAS
DX8のスプライト関数使うとよく叩かれるんだけど
なんか理由あるの?
drawPrimitiveUPと比較しても速度変わんないんだけど?
抜き色指定とかでDDS使わない分、楽でいいだろうに・・・。
716: 708 [age] 02/10/10 16:42 ID:??? AAS
アゲハチョウ
717: ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/10 16:49 ID:??? AAS
>>703
ためしに作ってみたら毎フレーム全部描画しても
GDIの時より軽くなりますた。
>>708
そういえばアルファブレンドができなくて悩みました
8のヘルプも読んでみようと思います
718
(3): 02/10/10 17:02 ID:??? AAS
>>715
ID3DXSpriteを使うと叩かれるのか。謎だな。
それはどこでの話だ。
719
(1): 708 [age] 02/10/10 17:43 ID:??? AAS
>>718
2ch
720: 02/10/10 17:51 ID:tjuH/a8v(1) AAS
ID3DXSpriteで、scaleで拡大率変えてたんだけど、
他の環境で動かしたらscaleが有効になってなくてしょぼんだった。
721: 718 02/10/10 17:54 ID:??? AAS
>>719
スレのリンクを貼るほどの価値もない話題ということか。
それなら気にしねーほうがいいんじゃねーの。
 
どうせ具体的な指摘は何も無かったんだろ?
722: [age] 02/10/10 18:08 ID:??? AAS
( ´,_ゝ`)プッ
723
(1): 02/10/10 19:04 ID:??? AAS
708=722?
724: 718 02/10/10 19:15 ID:??? AAS
>>723
違うだろ。さすがに。
725: 02/10/10 20:45 ID:pMa8asNt(1) AAS
ID3DXSpriteだと256*256以上の大きさのテクスチャを扱えないからじゃねーの?
726
(2): 02/10/10 20:50 ID:??? AAS
そんな制限は無い
727
(2): 02/10/10 22:57 ID:??? AAS
>>726
あるぞ。
728: 02/10/10 23:53 ID:??? AAS
>>708
> DirectDrawより簡単ではるかに便利。
DirectDraw は初期化と、ロスト時の再初期化処理だけで意外と面倒。
729: 02/10/11 00:28 ID:??? AAS
>>727
無い
サイズの制限はハード依存であってID3DXSpriteそのものの制限とは関係ない
730
(1): 02/10/11 00:33 ID:??? AAS
どのみち相対的な話である。
731: 730 02/10/11 00:46 ID:??? AAS
730は728へのレス。
732: 02/10/11 02:21 ID:??? AAS
>725 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 20:45 ID:pMa8asNt
>  ID3DXSpriteだと256*256以上の大きさのテクスチャを扱えないからじゃねーの?
>726 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 20:50 ID:???
>  そんな制限は無い
>727 :名前は開発中のものです。 :02/10/10 22:57 ID:???
>  >>726
>  あるぞ。
省18
733
(2): 02/10/11 02:45 ID:??? AAS
チュートリアルの5だと多少の変更で実行できるので、とりあえずコード書いて動かしてみたが、
Drawだと左上から256×256の部分が表示されるだけだな。
GeForce2MXだからVoodooのような256×256の制限はない。

確かDirectX7の時にはこの制限がなかったと思うが。
734
(1): 02/10/11 03:43 ID:??? AAS
Geforce3(32MB)で512*512テクスチャを試した。問題なく表示された。
ドライバは40.72 Beta
735: 734(補足) 02/10/11 03:44 ID:??? AAS
環境はWin2k+DirectX8.1SDK
736: 734 02/10/11 03:50 ID:??? AAS
>>733
2MXで問題が出るってことは結構メジャーな問題ぽいね。
HALドライバ依存の問題はいつも頭痛の種になるから欝。
737
(2): 02/10/12 08:41 ID:??? AAS
テクスチャサイズが256x256に制限されるのは、
VooDoo系チップの場合じゃ、ホゲェェェ!!
そういうハード特有の事情を知らんやつが、
Direct3D触るとろくなことがない。
738: 02/10/13 01:22 ID:??? AAS
>>737
だからハードウェアの制限とID3DXSpriteの制限を分けろよ(藁
739: 02/10/13 03:02 ID:??? AAS
>>737
おまいのまなこたんは、ふしあなさんでつか?
740: 02/10/13 03:30 ID:??? AAS
要点は256×256以上のテクスチャサイズを扱えるにも関わらず、
ID3DXSprite・Drawだと256×256以上のテクスチャは使えないだな。
741: 02/10/18 08:11 ID:Zt+yBkdj(1) AAS
>>733
DirectX8.1bのランタイムと
nVidiaの最新ドライバを使ってみたか。
742
(1): 02/10/22 20:32 ID:cC1V2h4q(1) AAS
ゲームで、プログラム以外のファイルからデータを読み出したいのですが、
データを生で置きたくないのです。

他のゲームを見てみたら、結構暗号化(?)されてたりして読めないのがあるのですが、
あれはどうやっているのでしょうか。

セーブデータや環境設定。
jpeg画像。
midやwavファイル。
省1
743: 02/10/22 20:33 ID:??? AAS
すいません、環境は

VS.NET
C++
DirectX8

です。
744: 02/10/22 20:41 ID:??? AAS
どうやるもなにも自分で好きなように変えれば良いだけ
745
(1): 02/10/22 20:43 ID:??? AAS
>>742
初心者スレ向けの内容だね。

「普通に読めない」というのは、暗号化(スクランブル)の場合と
圧縮の場合がありますが、それぞれについて。
スクランブルに決まったやり方はありません。
なぜなら、決まった暗号化の手続きがあるのであれば、
決まった複号の手続きで簡単に戻されてしまい、暗号化の意味が無いからです。
省5
746
(1): 02/10/22 22:57 ID:??? AAS
マップの書き方はどういうのがいいのやら
747: 02/10/22 22:58 ID:??? AAS
先頭に余分なものを追加するなり1ビットずつ反転するなり好きにするよろし

拡張子だけ変えて実はgifそのもの、なんてのもあったなー。すぐばれるけど。
748: 02/10/22 23:38 ID:??? AAS
>>746
どんなマップ?
平面なら二次元配列でいいと思うが。
749
(1): 02/10/23 00:55 ID:XrIoI0Co(1) AAS
逆汗すれば終わりだなー
名かには逆汗ブロックするものもあるけど
750: 02/10/23 01:44 ID:??? AAS
>>749
ん? 発想が逆だと思うよ。

「リバースエンジニアリングされたら終わり」じゃなくて、
「リバースエンジニアリングされなきゃ大丈夫」。
平文で読まれなきゃ読める人は大きく限定されるわけだからね。

でも、解析されても、個人製作のソフトにそこまで情熱を傾けてくれるのなら
それはそれで嬉しい気もする。
751
(2): 02/10/23 21:37 ID:rAqnFbe+(1) AAS
ゲーム製作者に質問です。

正直、Vectorにある数多くのフリーゲームで、何割くらい(または、いくつくらい)が
遊べるゲームだと思っていますか?

人によってかなり答えが異なると思いますが、みなさんの意見を聞かせてください。
752: 02/10/23 21:50 ID:??? AAS
プログラミングとの関係がないなら雑談スレでやろうよ・・・
753: 02/10/23 23:47 ID:??? AAS
>>751
2chスレ:gamedev
754
(1): 02/10/24 16:35 ID:??? AAS
>>751
個人的にはゼロ。
ぜんぜん遊べん。
755
(7): 02/10/24 17:51 ID:??? AAS
タスクあるいはジョブコンと呼ばれるリアルタイム処理なプログラミング技法上で
再帰処理が必要な思考ルーチンを組まなければならない場合、どうやってますか?
756: 02/10/24 17:57 ID:??? AAS
製作中断
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