【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】 (1002レス)
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793: (東京都) 2021/11/01(月) 01:00:49.84 ID:Bj2W7GlU0(1/12)調 AAS
バーンデッキの構成
1コスト 2ダメージ ×9
2コスト 3ダメージ ×8
3コスト 4ダメージ ×7
4コスト 5ダメージ ×5
5コスト 6ダメージ ×4
同じカードは4枚までの制限はとりあえず無し
バーンデッキも結構勝てるけどプレイングが難しい
最初の方は敵クリーチャーを除去った方がいいが
途中から捨て身で本体を狙わないと負ける
あと何点で倒せるかカウンティングしないと
組み立てが出来ないので難しい
794: (東京都) 2021/11/01(月) 01:48:11.36 ID:Bj2W7GlU0(2/12)調 AAS
MTGみたいに色マナの方式にするか
シャドバみたいな数値だけにするのか悩み中
個人的な好みとしては、色マナだと管理が面倒なので
数値だけにして、基本的にはマナ破壊や入れ替えは無しで
ブーストだけのほうがいいと思う
同じカードは4枚まででいいと思うが
とりあえずテスト中は制限しない方向にする
まだテストしてないから分からないが
さっきも書いたけどプレイヤー同士の対戦になったら
弱いクリーチャーがボコボコにされそうなので
なんか対策がいるかも
795: (東京都) 2021/11/01(月) 15:35:33.94 ID:Bj2W7GlU0(3/12)調 AAS
カード案 ユニット編 30枚
@ 1/1 速攻
A 1/2 速攻
B 2/2 速攻
C 3/3 速攻
D 4/4 速攻
速攻(このカードはスタンド状態でプレイされる)
@ 1/1 先制攻撃
A 2/1 先制攻撃
B 3/2 先制攻撃
C 4/3 先制攻撃
D 5/3 先制攻撃
先制攻撃(このカードが戦闘する際に
先制攻撃を持たない相手ユニットより先に
攻撃ダメージを与える)
@ 1/2 防衛
A 1/3 防衛
B 2/4 防衛
C 3/5 防衛
D 4/6 防衛
防衛(相手プレイヤーと相手エネミーが攻撃する際に
防衛を持つユニットから優先して攻撃しなければならない)
@ 1/1 飛行
A 1/2 飛行
B 2/2 飛行
C 3/3 飛行
D 4/4 飛行
飛行(相手プレイヤーと相手エネミーに攻撃する際に
飛行を持つユニットがいなければ
相手プレイヤーか相手エネミーに直接攻撃出来る)
@ 2/1 血の代償2
A 3/2 血の代償2
B 4/3 血の代償2
C 5/4 血の代償2
D 6/5 血の代償2
血の代償X(このカードがプレイされた場合
X点のダメージを受ける)
@ 1/1
A 2/2
B 3/3
C 4/4
D 5/5
テキスト無し
796: (東京都) 2021/11/01(月) 15:37:21.21 ID:Bj2W7GlU0(4/12)調 AAS
カード案 コマンド編 30枚
@ 2ダメージ
A 3ダメージ
B 4ダメージ
C 5ダメージ
D 6ダメージ
@ +3+3
A +4+4
B +5+5
C +6+6
D +7+7
@ 4回復
A 5回復
B 6回復
C 7回復
D 8回復
@ デッキから3枚めくり1枚とって切り直す
A デッキから4枚めくり1枚とって切り直す
B デッキから5枚めくり1枚とって切り直す
C デッキから6枚めくり1枚とって切り直す
D デッキから7枚めくり1枚とって切り直す
@ コストA以下を破壊
A コストB以下を破壊
B コストC以下を破壊
C コストD以下を破壊
D コストE以下を破壊
@ 次にプレイするカードのコストを−2する
A デッキの一番上をレスト状態で1枚チャージ
B デッキから2枚引く
C 捨て山から2枚引く
D 全てのユニットを破壊
797: (東京都) 2021/11/01(月) 15:50:05.37 ID:Bj2W7GlU0(5/12)調 AAS
カード案 エネミーデッキユニット編
@ 1/1 速攻
A 2/2 速攻
B 3/3 速攻
C 4/4 速攻
D 5/5 速攻
E 6/6 速攻
@ 2/1 先制攻撃
A 3/2 先制攻撃
B 4/3 先制攻撃
C 5/3 先制攻撃
D 6/4 先制攻撃
E 7/4 先制攻撃
@ 2/4 防衛
A 3/5 防衛
B 4/6 防衛
C 5/7 防衛
D 6/8 防衛
E 7/9 防衛
@ 1/1 飛行
A 2/2 飛行
B 3/3 飛行
C 4/5 飛行
D 5/5 飛行
E 6/6 飛行
@ 4/3 血の代償2
A 5/4 血の代償2
B 6/5 血の代償2
C 7/6 血の代償2
D 8/7 血の代償2
E 9/8 血の代償2
@ 3/3
A 4/4
B 5/5
C 6/6
D 7/7
E 8/8
798: (東京都) 2021/11/01(月) 16:08:47.26 ID:Bj2W7GlU0(6/12)調 AAS
もしエネミーデッキがハードモードのままだったら
プレイヤーデッキのバニラを全部先制攻撃と入れ替えるだけで
雑に強くなると思われる
@コス2ダメージも@コス+3+3に入れ替えて
ステロイド風にすればもちょっと強くなりそう
エネミーデッキの強化は難しい。どういじったら強くなるんだろ?
799: (東京都) 2021/11/01(月) 17:20:42.82 ID:Bj2W7GlU0(7/12)調 AAS
オートマ相手だと防衛は意味ないね
左端から攻撃されるから防衛がなくても
ダメージコントロール出来る
オートマ側がやるのは意味あるけど
800: (東京都) 2021/11/01(月) 17:54:26.02 ID:Bj2W7GlU0(8/12)調 AAS
このブログでハント型戦闘の問題点をいってて
外部リンク:tcg.hatenablog.com
外部リンク:tcg.hatenablog.com
主に召喚酔い+ハント型戦闘だと先行した方が
ワンサイドゲームになるという主張で俺もそれに同意する
ただAARとここで紹介されているHSやシャドバの大きな違いは
初期手札枚数がかなり多いことと、手札をマナにチャージ出来る点が違うので
AARはかなり手札を吟味して理想に近い回転をすることが出来る
だから召喚酔い+ハント型戦闘でも、相手よりデカブツを出したり
相手のデカブツを除去したりが比較的容易に出来る
勿論問題点があって、事故るときは事故るし、6ターン目以降の
もうマナを置かなくていい状況で弱いクリーチャーを今引きすると出さざるを得ないし
もしリミテッドなどでデッキ構築が甘い状況などだと
一方的に狩られると分かってても出さざるを得ない状況になると思う
そう考えると、弱いクリーチャーしか手札にない時の問題点を
どう解決するかが課題になると思う
紹介したブログだと、速攻を持たせたり、攻撃されない能力や場が
あった方がいいっていってるけど、なんかうまい解決はないもんか
801: (東京都) 2021/11/01(月) 18:50:17.01 ID:Bj2W7GlU0(9/12)調 AAS
あとはHSとシャドバはクリーチャーがいても直接攻撃出来るね
確かに直接攻撃出来るなら返しのターンに狩られても
召喚酔いが無ければ最後っ屁をぶつけられるので有用な気がする
とりあえず現状では大きな不満はないので
システムはこれで仮の完成を見た事にする
なのでカード案を考える
802: (東京都) 2021/11/01(月) 22:05:16.96 ID:Bj2W7GlU0(10/12)調 AAS
一応、プレイヤーデッキ同士のミラーマッチをやってみたが
先攻と後攻の差はあんまりでないね
火力で除去しまくるので、なかなかダメージが入らず
試合が長引くので手札の大型クリーチャーが尽きて
引き勝負になるのだが、相手に大型クリーチャーがいる状態で
小型クリーチャーを引いてもどうにもならないので
劣勢になったらどうにもならないところはある
ただ、中盤まではかなり拮抗するので、ワンサイドゲームという印象はあまりない
ボクシングでいうと途中までキレキレの勝負をしていたが
終盤は散発的になり大振りなパンチがヒットした方が勝つような感じ
803: (東京都) 2021/11/01(月) 22:47:31.90 ID:Bj2W7GlU0(11/12)調 AAS
なんどかミラーマッチをしたが思ったよりいい試合をする
でも終盤の小型クリーチャーの使えなさをみると
小型クリーチャーを抜いて小型の火力を入れて
序盤は敵クリーチャーを全部焼いて
マナが溜まったら大型を出して蹂躙し
息切れしたら、火力を本体に打つか
2個束ねて大型にぶち込んで焼くとかするほうがいいのかも
804: (東京都) 2021/11/01(月) 23:04:36.71 ID:Bj2W7GlU0(12/12)調 AAS
このゲームの切ないところは、5/5が一体出てくると
手札に4/4が二体いても順番に撲殺されるだけなので
チャンプブロッカーを出して時間稼ぎして
大火力が来るのを祈るしかないところにある
そういや焼きがちょっと便利過ぎるから
クリーチャー主体の戦闘じゃちょっとなくなってるところが悩みどころ
805: (東京都) 2021/11/02(火) 00:49:11.58 ID:JMKas+rO0(1)調 AAS
まだ試してないから推測でいうけど
AARは低速のコントロールの方が強いかもね
手札が揃うため序盤と中盤を除去でしのげるので
終盤に大型フィニッシャーで止めを刺す構成が強そう
ドローカードは強いんか予想がつかない
小型クリーチャーをたくさん引いても役に立たないので
重ねて使える火力と組み合わせると
息切れしない凶悪なフルバーンが作れそうな気がする
ただ、これはあくまで対人戦の場合をいっていて
オートマとの対戦だったら、ある程度クリーチャーで殴ってアドをとらないと
オートマの生産力に勝てない気がする
806: (東京都) 2021/11/07(日) 17:58:54.33 ID:J+8Hy0EY0(1/5)調 AAS
やる気が溜まらないので実際には試さないけど
オートマ戦闘が面倒なので改善する必要性を感じる
確かに自動でそこそこ緊張感のある戦闘を楽しめるけど
相手プレイヤーが能動的にすることを
プレイヤーが自分でするのが億劫すぎる
敵のマナの支払いや攻撃宣言する際のタップなどは省略するほか召喚酔いも廃止して
一番左端を狙って一体ずつ攻撃も廃止して同時にアタックして
プレイヤー側が防御指定する方向でいいと思う
この場合にいくらか問題があって、プレイヤー側がハント型戦闘なのに
オートマ側はブロック型戦闘とか非対称になってしまう
HSやシャドバがハント型戦闘なのは
相手のターンに介入する手段を無くすためだと思われるが
デカブツを出した側が非常に有利になってしまう問題があった
だからAARはオートマ戦は攻撃する際はハント型戦闘
防御する際は一斉攻撃のブロック型戦闘で
プレイヤー同士の戦いは一斉攻撃のブロック型戦闘ということに仮決めする
807: (東京都) 2021/11/07(日) 18:17:12.16 ID:J+8Hy0EY0(2/5)調 AAS
ちょろっと気になって試したけど
今の数値で新しいルールでやるとぶっ壊れるね
敵がボコボコ召喚されるし、いきなり攻撃してくるから
対処できないし酷い。
あとプレイヤー同士の対戦だと
召喚酔いがないと先攻が有利過ぎるね
オートマは召喚酔いがなくてもいいけど
プレイヤーには召喚酔いがないとだめだね
個人的にはタップ状態でもブロックに参加出来るのが許せないので
MTGと同じ召喚酔いはルールで定義することにして
タップ状態のクリーチャーはブロックに参加出来ないようにする
808: (東京都) 2021/11/07(日) 19:17:48.80 ID:J+8Hy0EY0(3/5)調 AAS
とりあえずルールを変えた
プレイヤーターンはアンタップで場に出せるが
先攻の1ターン目は攻撃出来ない
ターン終了時に生き残ってる敵クリーチャーがいたら
そのパワーの合計分だけプレイヤーがダメージを受ける
エネミーターンは1枚めくって
エネルギーゾーンの枚数以下だったらプレイして
それ以上だったらエネルギーゾーンに置く
これを二回繰り返す
オートマはエネミーターンには攻撃しない
これによって劇的にプレイアビリティが向上した
ただバランス調整をやりなおす必要がある
809: (東京都) 2021/11/07(日) 20:49:57.18 ID:J+8Hy0EY0(4/5)調 AAS
生き残っていた敵のパワー合計分ダメージは
オートマだけのルールで
PVPのルールはアンタップイン以外は変わってなく
普通に攻撃して相手にダメージを与える方式なのだが
これだと後攻が圧倒的不利になる
先攻クリーチャー出して攻撃
↓
後攻クリーチャー出して相打ち
↓
先攻クリーチャー出して攻撃
↓
後攻クリーチャー出して相打ち
↓
以下ループ
手札が揃わないときとか
6ターン目になって手札が吟味出来なくなると
ループは崩れるんだけど
AALは手札の安定度が高いので
片方が一方的に本体攻撃するループが発生しやすい
召喚酔いがあって処理出来る時間があったほうが
やっぱり拮抗する
HSやシャドバで召喚酔いが無い方がいいというのは一理あって
それらは初期手札が少なく要らない手札をマナにチャージ出来ないので
手札の吟味が出来なくて攻撃と相打ちのサイクルが発生しにくいためだと思うが
AALだと問題が発生する
どうしたらいいもんか……
810: (東京都) 2021/11/07(日) 23:54:37.55 ID:J+8Hy0EY0(5/5)調 AAS
とりあえす、プレイヤーは召喚よいありのハント型戦闘
オートマはマナを払わずマナのカードの総数を満たしていればプレイ可能で
自分のターンには攻撃しない
プレイヤーターン終了時にオートマのクリーチャーが残っていれば
そのパワーの合計だけプレイヤーにダメージでやってみた
色々試してみたが、エネミーデッキはパワーとタフネスがコスト+1くらいにすると
このルールで3割くらいかてる
最初はもっとボコボコにされたので、もっと弱いエネミーデッキで試したが
今度は簡単過ぎるのでなやんでいた、でもだんだん戦い方が分かって来て
いまのセッティングでそこそこ勝てるようになった
コツとしては、最初はダメージをくらっても無理に相打ちや除去をせず
一回り大きいクリーチャーを出してから一方的に殴り倒すなど
場にデカブツを並べることを優先するようになったら勝てるようになった
流石にダメージを食らいすぎるときは相打ちや除去をするが
とにかく場にデカブツを沢山ならべて
相手が出して来たクリーチャーを出す先から潰してかないと
相手の物量に押しつぶされる
一度場の優位を確立してしまえば
相手の回りが悪くなったターンにデカブツ達が本体を殴るので
あっさり逆転出来る
序盤と中盤は拮抗するが終盤は有利になった方が一気に押し切るような感じになった
とりあえず今日はこれくらいで満足
811: (東京都) 2021/11/09(火) 15:44:57.58 ID:UOLj5MaE0(1)調 AAS
初めてPVPを対人でテストプレイしたが
TCG初心者にやってもらったのに俺が負けた
しかもつまらないと言われた。ショック
でも一回のプレイで大体のルールを把握してもらえたのと
クリーチャーで殴り倒せるときは殴り倒して
そうできないときは焼くという基本戦略は
自然に理解してもらえた
やっぱり途中までは焼きでつぶし合って、後半息切れし始めたところで
デカブツを出した方が殴りかつという流れ
ちゅっと焼きが便利過ぎてクリーチャー戦が盛り上がらないという意見は一致したが
修正するかどうかは悩み中
812: (東京都) 2021/11/13(土) 17:23:13.52 ID:ncV41+KJ0(1/2)調 AAS
俺の中の調教SLG観が固まって来たので出力する
まず前提として、ゲームは「その状況でもっともらしい選択をする」遊びだと仮定する
これには「目的」と「状況」と「選択肢」の三つが必要で例えば
サッカーの目的は「点を入れる」。状況は「ゴール前で一体一」、選択肢は「股抜きかフェイントしてドリブル」
この状況でもっともらしい選択は何かと判断するのがゲームであるとする
この場合は詳しい状況や選手の得意分野で何を選択するかは変わるだろうが
より有利な選択を選んで目的を達しやすくすることがゲームプレイであると仮定する
これを調教に置き換えるとする
目的は「屈服させること」、状況は「反抗的な態度を取っている」、選択肢は「愛撫か鞭打ち」
この状況だったら、「愛撫と鞭打ち」のどっちがより屈服させることが出来るだろうか
俺はこの状況だったら鞭打ちの方がより屈服させることが出来ると思う
つまり、その状況をみてこれならいけそうとプレイヤーが判断出来るだけの材料を与えて
実際にそれを試せる仕組みを用意するのがゲームだといえる
あとはこれをシステムに落とし込む
屈服の度合いは従順度で示し、選択肢はプレイとして愛撫や鞭打ちを用意する
従順度が低いうちは反抗的な態度をとるが、愛撫では少し従順度があがり
鞭打ちでは大きく従順度があがる。従順度がある程度上がると
態度が反抗的から「諦め」に変わる
ゲーム的起伏を加えるなら「諦め」になったら状況が変わるので
有効なプレイが変化する。
命令を効くようになるので奉仕系プレイで従順が大きくあがるようになり
苦痛を与えてもさほど従順が上がらなくなる
こんな感じで、従順度の上昇につれ態度が「反抗的」→「諦め」→「忠誠」→「心酔」となり
状況が変わるので有効なプレイが変化し、プレイヤーは今なにが有効か考えてプレイすることになる
もっと起伏とつける方法として、プレイの開発度的なパラメータを用意して
開発することによってその状況でも有効になるプレイも用意する
例えば反抗的な態度の時に愛撫をしても始めは有効ではないが
開発度が上がってよがるようになると「くやしいでもビクビク」的な感じで
従順度が大きく上がるなどする
こんな感じで今の状況ならどうしたらいいかと答え探しをする感じがいいと思う
結局はマトリクス方式じゃないかと思うが、そこにこういう思想を組み込みたいと俺は思う
813: (東京都) 2021/11/13(土) 17:43:51.87 ID:ncV41+KJ0(2/2)調 AAS
なんでこう思ったかと言うと
九龍妖魔学園記には感情入力システムというのがあって
相手のセリフに対して、怒りや悲しみや喜びをいった感情を
選択して返すんだが
たとえば相手が褒めてくれた時は喜ぶを選択すればいいけど
相手が馬鹿にしてきたときなんかに喜ぶを選択すると
アホだと思われるのでちゃんと怒るを選択しないといけない
ただイエスマンになるのでなく
状況にあったやりとりをする必要がある
つまり、ちゃんと状況を理解して、相手の言葉を額面どおりに受け取らないで
真意をさっして感情を選ばないといけなくて、そこにゲーム性を感じる
だから調教も、「この状況ならこのプレイが効くだろ」と
推測するところに一番のゲーム性を置いたらいいのではと思うようになった
なので、弱々しく「…わ、私は屈服しないんだから!」と言ってたら
こいつは鞭打ちですぐ落ちるだろうと推測できるし
毅然と「何をされても結構。好きにするといいわ」と言われたら
苦痛じゃ堕ちなそうだから、快楽の開発度を上げて落とすか
気位は高そうだからいっそ恥辱でいくか?とか推測が出来る
この何が効きそうという推測が人間的直観で非常にゲーム的なので
数値パズルをするよりも、こっちをゲームの核に据えた方がいいのではと思った次第
814: (長屋) [age] 2021/11/19(金) 20:18:50.14 ID:5f/fKskHO携(1)調 AAS
雑談『ネットウソウト侍』
(20:00〜放送開始)
外部リンク:www.twitch.tv
815: (東京都) 2021/11/19(金) 23:30:49.40 ID:Jv2jjktM0(1/2)調 AAS
eramegatenみたいなメガテンと調教が合わさったゲームが作りたかったんだが
なかなか方向性が定まらなかった
けど一応これなら出来そうかなというものは思いついた
3×3×3マスの立体的マトリクスの調教ゲーなのだが
素質×従順×開発の三つの状態から反応を返す
俺は前のレスでどうやったら落とせるか推測することをゲーム性の主軸とした
調教SLGの案を出したが、これはキャラ表現を主軸とした案になる
従順と開発のマトリクスに対して、そのプレイに積極的かという性格的なものを素質して掛け合わせる
大体はeraの素質と似通っているのだが、そのプレイに対して肯定的か否定的か普通か
実際の反応として口上を変化させる
たとえば、「羞恥深い」だったら、従順と開発がMAXで、調教師に従順かつ感じまくってても
態度としては許してくださいと拒否をする
逆に「羞恥が薄い」だったら、従順と開発が最低でも、興味ありそうな態度をとる
つまり、調教師への態度と、プレイの開発度の他に、本人のプレイへの受容度が表現されている
なんでこんなこと考えたかというと、eraの素質っていうのはキャラ表現としてはすごく優れてるけど
実際の反応としては口上にあんまり影響しないから(パラメータの上下には影響するけど)、
実際に口上が変化したら面白いんじゃないかと思った
ただ、27パターンも口上を考えるのが大変なのと
興味はあるけど恥ずかしいという精神的な二重性を表現するのは出来ないので
そこをまだ改善の余地があるかも
816: (東京都) 2021/11/19(金) 23:55:32.26 ID:Jv2jjktM0(2/2)調 AA×
817: (東京都) 2021/11/20(土) 00:27:06.50 ID:AZs3QF9D0(1/4)調 AA×
818: (東京都) 2021/11/20(土) 00:45:58.78 ID:AZs3QF9D0(2/4)調 AAS
多分、開発度しかメインで上下するものがないので
調教システム自体はかなり淡白なものになる気がするんだけど
ゲーム性を持たせるために、合体による素質の継承と調教による素質の変化
労役や売却、交渉における素質の影響を盛り込めたら盛り込みたい
つまり調教システム自体は簡素だけど、素質を揃えるのにゲーム性がある感じ
例えば、ピンクサロンの労役の募集があるとして、
出来るだけ、奉仕の素質と開発が高いほど給料だ高いとする
プレイヤーは出来るだけ素質が良い悪魔の奉仕を開発してもいいし
素質の継承や変化で、「献身的」と「舌使い」を揃えて
奉仕の素質と開発度をブーストしてもよい
つまり素質を揃えることをメインのゲーム性にする
RPG部分がスキル集めの比重が高いのでそれにならった方向が出来たらいいなと妄想中
819: (東京都) 2021/11/20(土) 08:19:16.44 ID:AZs3QF9D0(3/4)調 AAS
現実的問題として、素質×開発で3×3=9のマトリクスが限界だと思う
となると
素質
素質A 喜んで従う 肯定
素質B 仕方なく従う 受容
素質C 怒って拒否する 否定
開発
開発A よがり狂う
開発B 感じ始める
開発C 苦しむ
この三つどうしの組み合わせでいいと思う
そして、スキルとしての素質によって能力としての素質と開発が変化する
たとえば、プライド高い、A敏感を持っているとしたら
プライド高い 奉仕、尻穴、変態、被虐素質C 被虐の開発Aでプライド低いに素質変化
A敏感 尻穴開発度B
(プライド低い 奉仕、被虐の素質A)
奉仕 素質C 開発C
快楽 素質B 開発C
尻穴 素質C 開発B
変態 素質C 開発C
被虐 素質C 開発C
とかこんな感じ
820: (東京都) 2021/11/20(土) 18:25:51.15 ID:AZs3QF9D0(4/4)調 AAS
実際の実装としてはこんな感じ
体力 20+耐÷2
奉仕 B 3(奉仕+30)
挿入 D 0(女悪魔は判定出来ない)
快楽 B 3(快楽+30)
尻穴 B 3(尻穴+30)
変態 B 3(変態+30)
被虐 B 3(被虐+30)
開発C 3〜9 開発B 10〜29 開発A 30〜40
娼妓判定 d100>開発+30 で成功 難易度は−25〜+25
ソフトプレイは体力消費−4で上昇値3、ハードプレイは体力消費6で上昇値5
有利な素質があると上昇値+1 不利な素質があると上昇値−1(最低1で0以下にはならない)
一日につき一人、体力が尽きるまでプレイ出来る
例、ピクシー
体力 21
奉仕 A 3(33%)
挿入 D 0(NG%)
快楽 A 3(33%)
尻穴 B 3(33%)
変態 B 3(33%)
被虐 C 3(33%)
@献身的 奉仕素質+ 奉仕上昇+
A快楽に素直 快楽素質+ 快楽上昇+ 快楽初期値10(快楽30で快楽の虜に変化)
B痛みに弱い 被虐素質− 被虐上昇+
C(快楽の虜) 快楽素質+ 快楽上昇++
821: (長屋) [age] 2021/11/20(土) 23:28:58.87 ID:aChnD+jwO携(1)調 AAS
▽俺が来たからにはみんな終わりだよ。
加藤純一 Youtubelive
『大乱闘!スマッシュブラザーズSPをやる。』
(22:34〜放送開始)
動画リンク[YouTube]
822: (長屋) [age] 2021/11/21(日) 22:17:51.33 ID:/+k+4402O携(1)調 AAS
▽目標、レベル9CPU勝利。
オンライン1勝。
『スマブラSPをやる。2日目』
(21:39〜放送開始)
動画リンク[YouTube]
823: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/11/23(火) 02:35:35.40 ID:5PATYiAm0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
824: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/12/04(土) 02:58:25.24 ID:If9Ka6Qa0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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825: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/12/07(火) 02:50:37.32 ID:Iwhq2dzS0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
826: (東京都) 2021/12/07(火) 02:59:50.29 ID:VnfzNYdg0(1/3)調 AA×
827: (東京都) 2021/12/07(火) 03:16:12.96 ID:VnfzNYdg0(2/3)調 AAS
あとはオタク道の人が、オタクの楽しみ方は
キャラを本編とは別のシチュエーションに置いた時に
どういう反応をするか妄想すること、と言っていてこれに共感するので
奴隷の態度を一つのキャラとしてみた時にプレイに対してどういう反応をするか
それを見比べられると面白いと思う
例えば、労役で弁当屋やった時の反応が違うとか
eraには無かったと思うけどカップル喫茶いった時の反応が違うとかそんな感じ
あとは二次同人的要素だけど、あのキャラにこの態度を取ってほしいという願望も叶えられる
P3の美鶴とかが屈服してビクビクオドオドしてるのを想像するとエロい
問題はシステムをいちいち組むよりもこのくらいの変更だったら
eraの口上を弄って反応を増やす方が早いんだよなぁ……
828: (東京都) 2021/12/07(火) 08:34:07.66 ID:VnfzNYdg0(3/3)調 AAS
あれだね、どうも意見がフラフラしてしまったのは
調教における最終目標が何かが自分の中で定まってなかったからな気がする
まだ決定的な答えには至ってないけど、一つ案を出す
とりあえず、愛情、淫乱、屈服のハットトリックを満たして
完全に隷属して洗脳状態になるのを調教の最終目標とする
そのルートとして以下の五段階がある
第一段階 通常
第二段階 恋慕 敏感 恐怖
第三段階 愛情 淫乱 屈服
第四段階 依存(愛情淫乱)変態(淫乱屈服)忠誠(愛情屈服)
第五段階 隷属(愛情淫乱屈服)
開発度を入れてマトリクスにするか悩むけど
とりあえずこれでいいとする
キャラの個性はどのルートが通りやすいか
どのプレイでルートフラグが立ちやすいかになる
たとえば気が強い女だったら
アナルプレイを中心として
通常→敏感→淫乱→変態→隷属
のルートが一番攻略しやすいとかそんな感じ
829: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/12/08(水) 02:29:54.46 ID:Qm5nHS770(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
830: (長屋) [age] 2021/12/09(木) 20:01:05.52 ID:rOwBuU7VO携(1/2)調 AAS
加藤純一(うんこちゃん) Youtubelive
『大乱闘スマッシュブラザーズSPを
幕末志士とやる。』
(21:00〜放送開始)
動画リンク[YouTube]
831: (長屋) [age] 2021/12/09(木) 23:39:07.66 ID:rOwBuU7VO携(2/2)調 AAS
『4人でPUBGをやる!』
(加藤純一×幕末志士・坂本
×ナポリの男たち・Shu、すぎる)
(22:38〜放送開始)
動画リンク[YouTube]
832: (長屋) [age] 2021/12/11(土) 20:53:05.91 ID:8gADB9usO携(1)調 AAS
『大乱闘スマッシュブラザーズSpecialをやる。
vsオンチャレ参加編』(19:00〜21:00)
(20:26〜放送開始)
動画リンク[YouTube]
833: (東京都) 2021/12/15(水) 08:42:31.11 ID:YTn/IIQ60(1/13)調 AAS
別のゲームを作ってて、だんだん数値周りが練り上がって来た感覚から
調教SLGの数値調整についての推測なのだが
数値変化は基本的にトレードオフで期待値的に
全て等価で構わないという感じ
本当に全部等価だったら選択する意味がないが
だいたいの場合でシステムに癖があるので
何かしらの優劣が発生する
一度そのバランスで組んでみてテストプレイを繰り返し
バランス感覚を掴んで、あまりにも優劣がついたら
そこだけ特別に数値を弄る感じ
たとえばフィギュアギアの能力値変化は全て10%ずつの変化だが
HPやATKは確定数が変化しないかぎり変化させる意味がない
SPDは基本的に高い方が強く、HITは高SPDをメタる以外はさほど高くなくてよい
このように数値変化としては等価でも処理系によって癖が出る
(フィギュアギアはSPD優位なゲームになったが相性が循環するので
個別に重みを弄るほどのバランス的問題が起きなかった)
想像になるが、調教SLGも上がる能力値の期待値も同じ段階では全部等価でいいと思われる
たとえば多く上がる調教は下がる能力値もあり合計の数値は同じ
繰り返すほど効果があがったり効率のよいプレイが解禁されるなどの
投資的要素がある調教は平均的なプレイ回数では損益分岐点になり期待値は同じにする
これでもシステム的に、多く上がる調教は、次の効率のよいプレイを早く解禁出来たり
0で下限になっているステータスを捨て白にすることで利得が引き出せる
投資効果がある調教も損益分岐点を越えても集中的に続ければ利得を引き出せる
あとはバランスを練って、どうしても効率の良すぎる、悪すぎるプレイがあれば
個別に微調整することでバランスがとれそう
ランダム要素のない調教SLGはゲームというよりパズルなので
真似すれば絶対成功する必勝法が生み出せてしまうが
この方法ならかなりやりこんでシステムを理解しないと
最適化は出来ないと思う
834: (東京都) 2021/12/15(水) 09:30:44.46 ID:YTn/IIQ60(2/13)調 AAS
前のレスでは言及しなかったが
コストに対する効果も消費量に比例して
期待値は基本的に同じでいいと思う
ただコストの高いプレイは残りコストに端数が出て無駄になるので
無駄なく詰めやすいコストの低いプレイの方が優位なことを考えると
多少はボーナスがあった方がいいと思うが
調整段階に入ってバランス感覚を掴むまでは仮置きで比例した効果でもいいと思う
835: (東京都) 2021/12/15(水) 09:59:27.60 ID:YTn/IIQ60(3/13)調 AA×
836: (東京都) 2021/12/15(水) 10:20:11.60 ID:YTn/IIQ60(4/13)調 AAS
あと、今回の数値関連には関係ないけど
eraをやっててよく思うのは、ハードプレイをいつになったら
出来るか見極めるというのが一つのゲーム性?になっている
何で?が付くかと言うと反発されたらリセットするので
厳密なゲーム性といえるか微妙な点があるからだがそれは置いとく
それを考えると、基本的に上位のプレイの方が有利だが
タイミングを間違えると反発されて能力が下がるので
いつ上位のプレイを行うか見極めるゲーム性もありだと思う
これは結構簡単に作れる気がする
愛撫で快楽の開発度を上げないと正常位に反発するとか
従順が2以上じゃないとA系は反発するとか
いつ車のギアを上げるかみたいな戦略性が生まれるし
このプレイを今受け入れてくれるかという焦点もわかりやすい
ゲーム性はおろかパズル性も希薄になって
読み合いのゲームになるけどギャルゲーってもともと
そんなゲームだったと思えばそれでいいきもする
837: (東京都) 2021/12/15(水) 10:35:07.36 ID:YTn/IIQ60(5/13)調 AAS
そういう観点でみると
いつハードプレイを許してくれるかで
ヒロインの個性付けも出来るかもね
素質が一線を越えないだったら
他のプレイは許してくれるが正常位は
そうとう従順が上がらないと反発するとか
痛みに弱いは、そうとうA愛撫をしてからじゃないとAFに反発するとか
反抗的は、そうとう従順が上がらないと奉仕系に反発するとかそんな感じ
俺は汎用的な調教SLGでどうやってキャラの個性を演出しようかも悩んでいたが
こういう演出のしかたもありなきがしてきた
838: (東京都) 2021/12/15(水) 11:26:50.41 ID:YTn/IIQ60(6/13)調 AAS
切り口が定まってないから毎回違うこというけど
調教を調教師と奴隷の信頼構築としてみた場合に
どれだけハードプレイを許してくれるかで
信頼度の証を表現出来るね
たとえば浣腸は信頼度MAXじゃないと応じてくれないとすると
浣腸をしてくれることが信頼の証の表現になる
他にも、どんなプレイにも積極的だけど
キスだけは信頼度MAXじゃないと応じてくれないとかなると
個性の表現になる
そうなると、プレイをするまえに奴隷がOKかの意思表示をさせて
NGだったら中止出来るとリセットしなくて済むし
無理やりはしないという調教師への信頼獲得になるかも
(ただ無理やりの場合を喜ぶ時もあるのでややこしくなる)
調教行為をパートナーの獲得という観点で見た場合に
信頼関係の構築というのは最終目標としてそんなに間違ってない気がする
839: (東京都) 2021/12/15(水) 11:45:26.60 ID:YTn/IIQ60(7/13)調 AAS
前も似たようなこといったけど
信頼度を上げて、どんどん親密なプレイをしていくという点では
調教も普通の恋愛モノと変わらないかもね
どっちも最終目標はパートナーの獲得で
いつギアを上げるかの読み合いになる
そうなるとあんまりしつこくNGプレイが出来るか聞くと
信頼度が下がるとか、ここぞというときに確認をとると
萎えられるとかなるとリアル過ぎて嫌かも
そういう意味だと、eraで丹念に愛撫して、恋慕がついて陥落してから挿入というのは
恋愛に例えると入念に外堀を埋めてから告白するような世知辛さを感じる
毎回先走ったプレイをして反発刻印がついてリセットするたびに
これって奴隷のご機嫌をうかがうゲームになってないかと思ってた
840: (東京都) 2021/12/15(水) 12:02:17.95 ID:YTn/IIQ60(8/13)調 AAS
以上を加味すると結構簡単で汎用性のある調教システムが想定出来る
まず従順度の段階が存在し、OKのプレイをすると段階が上がり
NGのプレイをすると段階がさがる
段階が進むにつれてOKのプレイが増える
どの段階でOKが出るかは奴隷の素質によって決定する
基本的に高い段階でOKがでたプレイほど上昇値がよくなる
(もしくは段階が上がるほど既存のプレイの上昇値が下がったり
段階の上昇に必要な数値が増えたりする)
OKのプレイでも奴隷の好みや従順度の段階で
上昇値が変わる
これならパラメータは従順度一つで済むので
マトリクスのような反応の数は必要なくなる
口上が汎用のものでも、どの口上をいつ返すかで
個性化が出来そう
ソウルハッカーズの忠誠度システムに毛が生えたくらいの調整なので
ゲーム的な実装もしやすそう
(たとえばソウルハッカーズは仲間にした悪魔の忠誠が低いと
お気に入りの行動以外はボイコットしやすくなるが
これを応用すると、労役や交渉などでプレイをする場合に
従順度が低いと嫌いなプレイをボイコットするなどの実装が出来る)
こんな感じ
841: (東京都) 2021/12/15(水) 12:04:45.13 ID:YTn/IIQ60(9/13)調 AAS
追加で書くと、体力の数値がないので、歩数や時間を消費しないと調教を繰り返せないか
ゲームを日数制にして調教には日数を消費するか、調教を行う際に対価が必要にするかの
工夫がいるかも
842: (東京都) 2021/12/15(水) 12:33:59.55 ID:YTn/IIQ60(10/13)調 AAS
ゲーム的実装を考えると
従順度1 0〜10 キス(1/50%)愛撫(2/60%)スパンキング(3/70%)
従順度2 11〜20 フェラ(3/50%)正常位(4/60%)A愛撫(5/70%)
従順度3 30〜60 Dスロート(5/50%)自慰(6/60%)AF(7/70%)
従順度4 61〜99 パイズリ(7/50%)浣腸(8/60%)Aバイブ(9/70%)
一日一回プレイが出来る。プレイはその従順度で追加されるプレイで
苦手、得意、普通の区分がある
上位が追加されても下位のプレイは出来る(やる意味はないが)
カッコ内の左は上昇値で右は交渉や労役時のコマンド実行率で
通常の調教ではOKならコマンド実行率に関わらず実行出来る
交渉や労役時にOKのプレイは「コマンド実行率+(今の従順度−習得時の従順度)×10%」
NGのプレイは「コマンド実行率−足りない従順度×10%」の確率でプレイしてくれる
従順度が3の奴隷に対してキスの依頼があったら
「50%+(3−1)×10%=70%」で70%の確率で実行する
843: (東京都) 2021/12/15(水) 12:42:50.12 ID:YTn/IIQ60(11/13)調 AAS
メガテンみたいな交渉で仲間に入れるゲームを想定して
「仲間に入ってほしければ正常位させろ」と交渉してきたとする
奴隷がプレイに応じてくれれば交渉が成立して仲間になってくれるか
さらに条件が提示される感じ
労役もセーブが直前に出来るとリセットさせれるので
ダンジョンを潜って奴隷をデリヘルするとかそんな感じ
で、複数回プレイを提示されるので応じた回数分だけ報酬がもらえる
高い報酬ほど変態的プレイを要求されるので
対応するプレイがOKの従順度の高い奴隷が必要になる
eraにならうと労役はレベルの高い奴隷の方が報酬が高くなると
強い悪魔を手に入れるモチベーションになるかも
844: (東京都) 2021/12/15(水) 12:45:23.74 ID:YTn/IIQ60(12/13)調 AAS
忘れてた、OKにならない完全NGのプレイは
「現在の従順度×10%」が実行率になる
845: (東京都) 2021/12/15(水) 14:45:03.96 ID:YTn/IIQ60(13/13)調 AAS
これを自作メガテンTRPGに応用する
TRPGでは調教している暇はないので
交渉スキルとして実装する
能力値
Lv
奉仕 3(33%)
挿入 0( 0%)
快楽 3(33%)
尻穴 3(33%)
変態 3(33%)
被虐 3(33%)
技能
@キス(奉仕/口/2/43%)
Aフェラ(奉仕/口/1/38%)
B
C
D
E
F
G
継承タイプ
口手胸挿膣尻
〇〇〇×〇〇
Lv1で全能力値は3、Lvアップ時に1伸ばせて最大値は40
女悪魔は挿入が0で男悪魔は快楽が0になりLvアップで伸ばせない
フタナリは例外として両方3で伸ばせる
一般判定
その能力値を使う判定は、能力値+30%の判定値で判定する
技能判定
判定値+技能Lv×5の判定値で判定する
技能のカッコの中の一番左側が対応する判定値の能力で
二番目が継承属性、三番目が技能レベルで、四番目が判定値
合体で技能の継承が出来る
846: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/12/18(土) 02:30:09.70 ID:qbVnM26e0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
847: (東京都) 2021/12/30(木) 15:04:51.03 ID:RuO19LFy0(1/4)調 AAS
あれね、表垢で名刺プリント使ってTCG作ろうと思ったけど
ここで書き込んだTCGとルールが似通っちゃって
身バレするから出来ないね
しょうがないからここでやる
俺は究極のTCGが作りたいんだがいくつか理想像があって
それを満たせないか考えてる
以下にそれをリストアップする
@学校の机でプレイ出来るように
二人合わせてカードを5列以上ならべない
(学校の机は縦450mmで、カードは縦88mm)
A休み時間の10分以内に試合が終わる
Bカウンターやライフカウンターなどの
カード以外のコンポーネントとはつかわない
ただし残りデッキ枚数のような把握しずらいものだったら
暗算出来る程度のライフでもよい
Cスタックや優先権を簡略化するため
相手のターンに行動出来ない
Dモンスター戦が主体で大きいモンスターが強い
E土地事故を防ぐためマナ専用のカードを入れない
Fシールドやドラフトなどのリミテッドに対応している
G一人プレイ用のバリアントルールがある
(番外)DCGに対応するためマナシステムがあっても
合計点数からコストを引く形で一つ一つタップしない
(番外)印刷が安いセットがあるので32枚組にする
こんな感じ
848: (東京都) 2021/12/30(木) 15:22:21.36 ID:RuO19LFy0(2/4)調 AAS
このスレに書き込んだARRは
@…〇
A…〇
B…× 残りデッキ数がライフになる。
C…〇
D…△ モンスターが主体だが除去も強い
E…〇
F…△ 多分大きいモンスターを出した方のワンサイドになる
G…〇
番外@…〇
番外A…〇
こんな感じ
Bが×は仕方ない気がする。一人用ルールでライフのカウントを簡略化するために
敵も自分も残りデッキでカウントすることにした。
でも残りライフを結構厳密に計算する機会が多かったので
改善の余地はあるかも
Dが△なのはスライのミラーマッチを試したら
序盤、中盤が除去合戦になったから
Fが△なのは、リミテッドは自体は試してないけど
もしやったら、召喚酔い付ハント型戦闘の
場が揃った方が一方的に制圧する性質が
悪い方向にでそうなきがする
こんな感じ
849: (東京都) 2021/12/30(木) 15:45:22.01 ID:RuO19LFy0(3/4)調 AAS
Cの相手ターンに行動出来ないは
ブロックの指定なども含むためハント型戦闘が有力候補になる
ハント型戦闘は攻撃側に選択の余地があるため
攻撃側が有利な戦闘方式である
ハント型戦闘にはいくつか問題があって
召喚酔いをすると、先に場を整えた方が一方的に支配してしまうし
かと言って召喚酔いがないと、相手のターンに介入するシステムがないルールは
対処出来ないうちに召喚したモンスターに攻撃されてしまう上に
一回り大きいサイズで殴れるので先攻が有利になる
召喚酔いするなら、シャドバの進化のような
限定的な速攻能力をシステムで付加したり
召喚酔いしないなら、デュエマやディメンションゼロみたいな
攻撃された方が有利になるシステムがいると思う
850: (東京都) 2021/12/30(木) 17:12:05.73 ID:RuO19LFy0(4/4)調 AAS
AARは自分なりに結構気に入ってるのだが
二つほど懸念点がある
一つは召喚酔いハント型戦闘の宿命として
リミテッドをした時に場を制圧した側が
勝ちっぱなしになってしまうこと
もう一つは6ターンを過ぎたあたりから
手札の質が悪くなり息切れしてしまうこと
これについてシステム的なアプローチを考える
前者は、召喚モンスターに速攻を与える代わりに
モンスターしか攻撃できず
ターン終了時に破壊されるようになる「ブースト召喚」
後者は、どの手札でもコスト2を払って捨てることで
デッキから一枚カードが引ける「サイクリング」
これでかなり改善されると思う
もちろん、勝ってる側もこのルールを使えるので
勝ちっぱなしを助長する可能性もあるのだが
無抵抗にボコボコにされると言う事態は避けれるのでいいと思う
851: (東京都) 2022/01/01(土) 18:53:38.90 ID:N5ZbkEQ80(1)調 AAS
あけましておめでとう
素材探しでBOOTH見てた時
メカ少女のタグがあったんで試しに見てみたら
131件しかなかった(素材の中じゃなくて全体で)
DL.Siteだともっとあるんだけど
ロボ・アンドロイドで統合されているので
普通のロボットやメカパーツがついてないのも含まれてるので
全体数はわからない
メカ少女って人気な作品が人気なだけで
嗜好としては思ったよりメジャーじゃないんかなと思った新春
852: (東京都) 2022/01/16(日) 02:22:07.76 ID:FC8ij52Y0(1/7)調 AAS
久しぶりにパソコンが戻ってきたが
また誰が使うか分からんので鳥はつけないでおく
たまには自作メガテンTRPGの方も更新する
853: (東京都) 2022/01/16(日) 02:42:55.37 ID:FC8ij52Y0(2/7)調 AAS
こまごまと修正した
合体表もソウルハッカーズには闘鬼がいないので
代わりに怪異をいれて修正したいが今日は面倒なので後で
854: (東京都) 2022/01/16(日) 02:48:58.59 ID:FC8ij52Y0(3/7)調 AAS
やっぱ直したところを一部戻した
元の方が簡潔だった
855: (東京都) 2022/01/16(日) 02:52:04.92 ID:FC8ij52Y0(4/7)調 AAS
ちなみにサイトはここ
直リンだと飛べないっぽいので
コピペしておくれ
外部リンク:xten.memo.wiki
856: (東京都) 2022/01/16(日) 14:54:56.15 ID:FC8ij52Y0(5/7)調 AAS
精霊合体も直してたんだけど
ソウルハッカーズにフレイミーズとかアクアンズとかいないけど
これは別にいっか
857: (東京都) 2022/01/16(日) 17:15:53.85 ID:FC8ij52Y0(6/7)調 AAS
そういやさ、d100の対抗判定する場合に
両方成功したときに優劣をつける場合には
d100の出目が大きい方と小さい方のどっちが勝ちの方がいいと思う?
小さい方が勝つほうが、出目が小さい方がいいことがあるという
原則を貫けるけど、それだと両方成功したときに
判定値が少ないほうが必然的に出目も小さくなるので
元々不利だったほうがちょっと有利になってしまう印象がある
多き方が勝つ方が判定値が高い方が有利になるけど
出目が大きいほうが勝つというのは原則に反する
どっちがいいんだろう
858: (東京都) 2022/01/16(日) 17:21:21.31 ID:FC8ij52Y0(7/7)調 AAS
あと、スキルシステムについてなんだけど
プレイヤーのスキルについては
レベルアップで覚えるだけとか古典的なんで
あんまり面白みがない
なんか面白いスキルシステムの案がある人いる?
859: (東京都) 2022/01/19(水) 00:28:04.18 ID:xcH/vRhv0(1/4)調 AAS
うーむ、俺ね自分の作ってるゲームをテストプレイしても
あんまおもんないだよね
俺の考える面白いゲームには三要素があって
@相手をボコボコに出来る
A戦略性がある
Bハラハラする展開
以上がそろってると面白く感じる
どうしてこうなるかというと
おとなしくなる方向でバランスとっちゃってるからだと思う
梅原が格ゲーはバランスが悪い方が面白いという趣旨のコラムで
ボコボコにされても、一瞬の隙をついてボコボコに仕返せれば
プレイヤーは我慢するし楽しいというよーなことをいっていた
だた俺は、敵と味方を出来るだけ同じシステムにしたいから
味方をぶっ壊すと敵もぶっ壊れることになって
そうなると即死上等になった神業的なブレイクスルーが飛び交うことになる
そういうシステムは俺の好みじゃないんだけど
プレイ感としてはそっちの方が派手で面白そうではある
たとえばTCGだったらコスト踏み倒し系はぶっ壊れやすいので
デザインするのは嫌いだけど、使うのは面白い
メガテンTCGだったら耐性やブースターを継承しまくれる方が面白い
作るときは繊細なバランスのゲームを作りたいんだけど
遊ぶ分には大味で派手なゲームの方が面白いというジレンマ
860: (東京都) 2022/01/19(水) 01:36:15.32 ID:xcH/vRhv0(2/4)調 AAS
@相手をボコボコに出来る
A戦略性がある
Bハラハラする展開
の三つがどう面白いか解説する
@の相手をボコボコに出来る
が面白いのはプレスターン系やワンモアプレス系が
一ターンで敵をせん滅しているワンサイドゲームなのに
面白いという点で説明出来る
プレイヤーがちゃんと準備したり、戦略を練った結果
ワンサイドゲームになるのは当然の結果なので面白いし問題がない
しかもプレスターンは相手も利用可能なので失敗したときのリスクが高い
よくよく考えるとプレスターンやワンモアプレスは
@ABのハットトリックを決めてるともとれる
もちろんTRPGでワンサイドはどうかという問題はある
俺はやったことないので伝聞だけど
ソードワールド2.0の高レベルだと敵も味方も殺傷能力が高すぎて
先制してせん滅しないと反撃でせん滅され返すゲームらしくて賛否が分かれるらしいので
どの程度を落としどころにするかの問題はあると思う
TRPGなら雑魚は2ターンでボスは4ターンくらい持てばいいと思うので
味方も1〜2人死ぬけど復活は簡単ぐらいの調整でいいと思う
A戦略性がある
はスキルの組み合わせや状況判断によって有利に出来る幅が大きいことである
たとえばブースターを重ねたり、バフを重ねたりとか
相手によって戦術をスイッチさせる余地とか、立て直すときの優先順位をつけたりとか
工夫が生かせると面白い
今の自作メガテンTRPGだとダメージ与えて回復だけなのでいまいち面白みが足りない
Bハラハラする展開
ある程度ハイリスクハイリターンの壊れ気味のゲームの方がこうなる
バランスのいいゲームだと戦力差を覆せないので
徐々に差がついて片方がジリ貧になって負けるという地味な展開になる
ただ、ハラハラするゲームは運ゲーになりがちなので
片方の回りがいいと運でワンサイドになってクソゲー化するのでコントロールが難しい
861: (東京都) 2022/01/19(水) 01:38:58.54 ID:xcH/vRhv0(3/4)調 AAS
@の補足なんだけど
あくまで強くて危険な相手を準備や工夫によってボコボコにするのが面白いので
弱い相手に全力だしてボコボコにするのとは違う点を強調しておく
862: (東京都) 2022/01/19(水) 15:50:29.44 ID:xcH/vRhv0(4/4)調 AAS
MTGで無色マナにシンボルが設定されたことを
今日初めてしった
コストに使う不定マナは@とかのままだけど
無色マナと限定する場合は◇を使うらしい
時代が進んでる感があるぜ
863: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/01/20(木) 02:41:13.01 ID:bJUA/DCq0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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864: (東京都) 2022/01/24(月) 22:08:41.87 ID:3T1JV5cm0(1/4)調 AAS
TCGについて面白い記事を見つけた
ゲームバランスとは何か? - TCGにおける3つのバランス調整目的
外部リンク:note.com
Magic: The Gathering vs Hearthstone ゲームデザインに潜む2つのゲーム観
外部リンク:note.com
一つ目の記事で俺が注目した点をかいつまんでいいうと
DCGの多くは有利な方がより有利になる正のフィードバックを持つが
MTGなどの除去が強いゲームは有利を是正する方向の負のフィードバックを持つというところ
AARで悩んでいたのはまさにこの点で、召喚酔い型ハント戦闘は
勝っている方がより勝つシステムなのだが
焼きが強力なのでスライ同士の対戦だと
相手クリーチャーをボンボン焼けて盤面の逆転が出来る
システム的には正のフィードバックを持っているが
カードデザインが負のフィードバックをかなり強化している
俺的にはバランスをとったつもりだがチグハグな構成になっている
リミテッドのことを考えて
火力不足やクリーチャーの大きさを常に更新することが難しいことから
臨時火力としてブースト召喚の導入を考えていたので
システム面で負のフィードバックを入れ込もうとしたりもしてた
で二個目の記事で言ってるんだけど
DCGのような能動的なシステムは勝っている方がより勝つシステムなので
常に拮抗しあうようなシビアなゲーム性のアスリート的なシステムで
MTGのような受動的なシステムは逆転しやすいので
強力なカードやランダム性を許容する
ギャンブル的なシステムと解説している
つまり、常に拮抗しあうようなシビアなゲームか
激しくシーソーが傾くような派手なゲームかで
ゲームデザインがまるで違うということになる
これを見て、AARがどうしてカードデザインをしづらかったか分かった
システム的には微妙な差し合いをするカードゲームなので
MTGのような強力なカードは入れられないのだ
となると、方向性としては除去や逆転要素の強いカードは控えて
もっと微妙な差し合いを楽しめるような調整をしたほうがいいということになる
そうなるとリミテッドに対応するのはやめた方がいいかもしれない
構築と違ってカードの質を担保出来ないので強いカードがある方が一方的になる
なかなか勉強になった
865: (東京都) 2022/01/24(月) 22:23:09.09 ID:3T1JV5cm0(2/4)調 AAS
この拮抗するアスリートか逆転のギャンブラーかは
俺的のカードデザインに対する葛藤も投影出来て
俺はデザイン的にはアスリート的なカードが好きなのだが
プレイする好みはギャンブラー的な方が好きなのだ
だから俺は自分の作ったゲームを
いまいち好きになれないという葛藤があったが
アスリート的なゲームでは居場所はあるんだと思ったら
少し気が楽になった
866: (東京都) 2022/01/24(月) 22:36:19.50 ID:3T1JV5cm0(3/4)調 AAS
仮にAARに除去を入れないとすると
常にクリーチャーの最大サイズを競い合うようなゲーム性になる
他にも先に展開したほうがかなり有利になる
先にデカブツを出せば一方的に相手のザコを狩れるが
後からデカブツを出すと、相手のザコ複数体で攻撃されて落とされる
そうなると除去による逆転性よりも、デカブツや複数体を召喚するような
展開力に影響するカードをデザインした方がいいような気がする
867: (東京都) 2022/01/24(月) 23:32:21.69 ID:3T1JV5cm0(4/4)調 AAS
今まで言ったことをひっくり返すようだが
実は今回の一番の収穫は勝った方が有利になるシステムの作り方よりも
負けても逆転出来るゲームの作り方が分かったことにある
負けても逆転出来るゲームはMTGのような受動的で対応力があるゲームであり
攻撃的な要素より防御的な要素が強いほうがど派手なシーソーゲームになるという点
たとえとしては不適切かもしれんが、RPGや漫画とかで
回復役が強力な方が戦闘がど派手になってリカバリが出来るという認識でいいかも
俺がカードゲームのカード案が思いつかなかったのは攻撃側の強さやシナジーを考えていて
防御側の強さやシナジーを考えていなかった点にもある
そうなると戦闘がド派手になるのは、攻撃能力の多寡ではなく
リカバリ能力の多寡によって決まることになる
逆に言えばリカバリ能力が低いのに攻撃能力が高かったら
一瞬で決着がついてしまうか、最初の一撃を食らった方が不利になって
そのままズルズル負けてしまう
ということはDCGはリカバリ能力が低いので
攻撃性能やランダム性を高く出来ないという構造上の問題があって
AARもそれを受け継いでいるけど
その代わり微妙な差し合いをするという新しいゲーム性が生まれている
そう考えると関係ない話だけどソードワールド2.0の先攻が相手を壊滅させる問題も
攻撃能力に防御能力やリカバリ能力が追い付いていないから起きる問題ともとれる
そうなると相手の行動に割り込み出来るレスポンス系の動作を追加すれば解決出来るかもね
868: (東京都) 2022/01/25(火) 00:07:11.33 ID:eFdEb3wq0(1/9)調 AAS
MTGの変遷を考えると
初期の速攻でぶったおす流れから
アドバンテージ重視の中速になったのは
相手の行動は基本的に潰せるので
潰しあいとなったときの手数の多さとして
カードアドバンテージが重視されるようになったともとれる
テンポアドバンテージが重視されるころにはもうやめてたので
そのあたりや今のDCGよりにMTGがシフトしているらしいことは良くわからない
DCGはカードアドバンテージじゃなくて
ボードアドバンテージが重視されていると思う
除去が弱いと簡単にカードを交換出来ないので
ボード上の駆け引きが重要になる
そうなると、リソースをどうやってボードアドバンテージに変えるかが
DCG系の悩みどころになると思う
マナブーストやデメリットがあるかわり強いモンスターは
微妙な差し合いから離れて大味なぶっ潰しあいになってしまいそうなので
あまりよくない気がする
一番簡単なのはエンチャント場とかフィールドカードを用意することのような気がする
恒久的にクリーチャーを強化出来るような要素があれば
投資として展開は遅れるが後々有利になる
あと何でもかんでもクリーチャーで破壊出来るから先に展開した方が有利なのであって
クリーチャーで破壊出来ない要素を設置できるのなら
直接ダメージで削られるかもしれないが、その分有利になることになる
ただカードタイプを増やすのはかなりゲーム性が変わるので慎重にいきたい
869: (東京都) 2022/01/25(火) 18:12:34.73 ID:eFdEb3wq0(2/9)調 AAS
記事を読み返してるんだけど
アスリート型のTCGにみられる特徴で
時間制限は取り入れられないけど
選択肢の多さは取り入れられそうな気がする
ただボードアドバンテージを得る方法が
一番デカイクリーチャーを出すことという以外に
なかなか思いつかないのが問題
遊戯王のリクルーター的なカードを入れれば
パワーで負けるカードでも展開しながら戦えるが
結局は相手よりデカイクリーチャーがいないと押し負ける
いかにデカイクリーチャーを出すかが焦点になると
やっぱり、マナブーストとかデメリットクリーチャーとか
エンチャント場で強化するとかそっちの発想になる
ただ、そうなると選択肢が増えたというより手札に
それらがそろっているかの運ゲーになりやすい気がする
ひっくり返すようで悪いがよくよく考えてみると
2マナでどのサイズでも破壊出来るカードや
4マナで全部のクリーチャーを破壊出来るような
強力な確定除去をMTGの特徴で上げているので
ワンランク上のコストを焼ける程度(2マナ3点ダメージで3マナ3/3を焼けるなど)は
全然除去が強くないのでは?と思い直してる
騒いで悪かったが
つまりコスト域を無視して確定除去出来るようなカードが問題なのであって
同コストやちょっと上くらいしか除去出来ないのなら別に問題ないのではという感じ
受動的なカードそのものが悪いのではなく、コスト差を無視して妨害出来る
強力な受動的カードが悪い(悪いというよりアスリート的TCG相性が悪い)というわけで
そうなるとブースト召喚もコスト差は無視出来ないのでそこまで悪くないことになる
そういう観点からすると大きいコストのカードを小さいコストのカードで無効に出来る
テンポアドバンテージをとれる受動的カードかアスリート的TCGと相性が悪いと取れる
となると除去が存在しても、テンポアドバンテージの取り合いになっていれば
ゲーム性は維持出来ると思われる
そうなると今のAARの火力強すぎ問題も火力そのものを抜くんじゃなくて
火力の質を落とせば問題解決するのかもしれない
(ただ2マナで本体かクリーチャーに2点だったら2マナ2/2でブースト召喚するので難しい)
なんだが元の木阿弥のようだがこんか結末
870: (東京都) 2022/01/25(火) 18:31:49.01 ID:eFdEb3wq0(3/9)調 AAS
また副産物なんだけど
逆の発想としてド派手なシーソーゲームを楽しむのなら
コスト差を無視した確定効果を持つ防御カードを作ると
負のフィードバックが発生して、勝ちっぱなしを抑制出来ると思われる
(つまり傾いたシーソーを強制的に戻す効果が強くなる)
この場合は手数の勝負となるのでカードアドバンテージが重視される
そうなると「なかったこと」に出来るほどハチャメチャなことが出来るということになる
(ハチャメチャだけど最後にループしてなかったことになるバトロワ系やデスゲーム系のようだ……)
871: (東京都) 2022/01/25(火) 18:40:59.06 ID:eFdEb3wq0(4/9)調 AAS
総括すると、記事の趣旨とは違うかもしれないが、アスリート系TCGに置いて
受動的カードそのものが悪いのでなく、コストを無視して防御出来ることが問題なので
能動側の強さに応じたコストを払うなら受動的カードが存在してもいいことになる
ただデザインするのならば、出来るだけ受動的な行動がディスアドバンテージになるような
カードにした方がいいと思われる
システム全体として能動的な行動がアドバンテージを呼ぶような正のフィードバックが
アスリート系TCGの特徴なので、受動的行動でアドバンテージを得てしまうと
行動を抑制するように負のフィードバックがかかってしまう
そういう意味だとワンランク上を焼ける火力はテンポアドバンテージが取れてしまうので
同格が焼けるか、ワンランク下が焼けるようにした方がいいかもしれない
ブースト召喚は使い捨てになるのでまぁまぁかなという感じ
872: (東京都) 2022/01/25(火) 18:57:49.44 ID:eFdEb3wq0(5/9)調 AAS
もっと総括すると
能動的な方がアドバンテージが稼げるシステムだと
正のフィードバックが働いて有利な方が有利となる
受動的な方がアドバンテージが稼げるシステムだと
負のフィードバックが働いて有利さを是正するようになる
ちょっと前の中速化したMTGは負のフィードバックが働いて
防御側有利となっており、カード同士が潰しあうので手数勝負となる
カードアドバンテージが重要なゲームになってる
能動側有利のシステムは一度有利になったほうが
さらに有利になるので、少しのアドバンテージ差が致命的となり
カードパワーの幅が狭まるという弱点がある
最近のMTGに禁止カードが多いのも
能動側有利に舵きりした影響ではと記事にはあった
AARは受動的システムがいらんとは思わないと考え直したけど
火力でワンランク上のコスト帯がやけて受動側がやや有利なのが問題だと思われる
だから受動的システムそのものが悪いんじゃなくて
受動的行動をとったら、その分リソースを失ったり不利になる要素をいれて
能動側有利のシステムに直した方がいいと思われる
873: (東京都) 2022/01/25(火) 21:26:19.87 ID:eFdEb3wq0(6/9)調 AAS
うーん色々考えたけど
AARが一番HSやシャドバと違う点て
ターン終了時にタフネスが回復するところだと思う
これのせいでデカブツが本当に強くなってる
相手にデカブツが立っている状況で小型を出す意味がなくなってる
これがあるからブースト召喚がないとデカイのを出されたときに
本当に一方的にボコられてしまう
ここをもっと効率よく解消できるような
HSのヒーローパワーやシャドバの進化のような中核になる
システムをなんか考えたほうがいいのかも
874: (東京都) 2022/01/25(火) 23:56:10.43 ID:eFdEb3wq0(7/9)調 AA×
875: (東京都) 2022/01/25(火) 23:57:26.40 ID:eFdEb3wq0(8/9)調 AA×
876: (東京都) 2022/01/25(火) 23:59:52.00 ID:eFdEb3wq0(9/9)調 AA×
877: (東京都) 2022/01/26(水) 00:00:17.60 ID:PrktQdUW0(1/14)調 AA×
878: (東京都) 2022/01/26(水) 00:10:59.68 ID:PrktQdUW0(2/14)調 AA×
879: (東京都) 2022/01/26(水) 17:59:56.44 ID:PrktQdUW0(3/14)調 AAS
あれだね、AARの一番の問題って
上でも書いたけど、タフネスがターン終了時に回復するから
殴り倒す分にはデカブツにダメージが蓄積せず
小型を出しても召喚酔いで行動出来ずに一方的に殴り倒される点
そのため、最適な戦略は出来るだけ大きいサイズのクリーチャーを出すことで
一回り大きなサイズを出せる先攻の方が有利な仕組みになっている
これを緩和するためにどうしても受動的なカードやシステムを
入れざるを得ないのが問題点
あと小さいサイズを出す意義が薄いことから
序盤、中盤は低いコストの呪文を複数組み合わせて使う意義がなく
クリーチャーにしても除去にしても一枚のカードを
マナを使い切って使う方が有利なので戦略が単純になりやすい
これを改善するにはデュエマみたいにプレイヤーへの直接攻撃と
攻撃したあとのタップしたクリーチャーへの攻撃を可能とし
出した直後のクリーチャーへは攻撃出来ないようにしたり
小型や小さい呪文の効果を上げて、大型一体よりも
小型数体の方が性能をよくするとかの改善がいるかも
880: (東京都) 2022/01/26(水) 18:13:18.85 ID:PrktQdUW0(4/14)調 AAS
デュエマの殴り返しシステムも受動的なシステムだし
デュエマはダメージじゃなくてシールド制だから
サイズよりも数が有利な状況が多々あるという違いもあるけど
デカブツを出して殴り合うだけとか、除去合戦になったりとか
どうもゲーム性に問題があるところは改善した方がいいような気がする
直接攻撃が可能で殴り返しで倒すということは、
最初の一撃は止められないということだが
これならブースト召喚はいらないし、
小型を活かすことが出来る
デュエマのブロッカーに相当するような能力があれば防げるし
色々問題が解決する
881: (東京都) 2022/01/26(水) 19:03:58.22 ID:PrktQdUW0(5/14)調 AAS
ルールを考えなおした
AARv2
山札32枚同じカード4枚まで
準備
山札から7枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする
スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする
ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
先攻の第一ターンはカードを引けない
デッキが0枚になった時点で敗北
チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい
メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを出したり
魔法カードを使える
コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える
バトルフェイズ
このターンに出したのでない、スタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃出来る
攻撃はプレイヤーか相手のレスト状態のクリーチャーを攻撃出来る
プレイヤーに攻撃した場合は攻撃したクリーチャーの攻撃翌力分だけ
相手の山札の一番上を捨て札置き場に裏向きのまま置く
デッキが0枚になったプレイヤーは敗北する
クリーチャーに攻撃した場合は、戦闘になったクリーチャー同士で
互いに相手の攻撃翌力分だけ自分の防御力を減らす
防御力が0以下になったクリーチャーは破壊される
エンドフェイズ
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
882: (東京都) 2022/01/26(水) 19:05:06.56 ID:PrktQdUW0(6/14)調 AA×
883: (東京都) 2022/01/26(水) 19:05:53.67 ID:PrktQdUW0(7/14)調 AA×
884: (東京都) 2022/01/26(水) 19:08:08.65 ID:PrktQdUW0(8/14)調 AA×
885: (東京都) 2022/01/26(水) 19:08:35.82 ID:PrktQdUW0(9/14)調 AA×
886: (東京都) 2022/01/26(水) 19:16:31.25 ID:PrktQdUW0(10/14)調 AA×
887: (東京都) 2022/01/26(水) 20:22:24.08 ID:PrktQdUW0(11/14)調 AA×
888: (東京都) 2022/01/26(水) 20:53:58.07 ID:PrktQdUW0(12/14)調 AA×
889: (東京都) 2022/01/26(水) 21:19:56.73 ID:PrktQdUW0(13/14)調 AA×
890: (東京都) 2022/01/26(水) 23:25:31.12 ID:PrktQdUW0(14/14)調 AA×
891: (東京都) 2022/01/27(木) 18:28:42.10 ID:60KMBRXO0(1/9)調 AAS
なんかAARv2は俺好みの挙動をしない
殴り返しをしてるとどんどん後手に回る
相手の攻撃を防げないので攻勢をかけた方が有利
デュエマと違ってシールドトリガーがないのが痛いね
攻撃を防ぎたかったら召喚した時点で焼くしかないので
結局除去頼みになるのがまずい
色々考え直してHSやシャドバよりのゲーム性に直す
HSやシャドバがバンバントークンが出て
バンバンドローできる代わりに
マナがボトルネックになって行動が制約されているように感じる
ゲーム性としては限られたマナを使って
出来るだけ相手をせん滅して場にクリーチャーを残すパズルを
やっているような感じに見える
シャドバなんかは召喚酔いがあっても
突進でボコボコ攻撃してるので実質的に召喚酔いはなくてもいい気がする
892: (東京都) 2022/01/27(木) 18:29:18.52 ID:60KMBRXO0(2/9)調 AAS
新しいルールを考えた
AARv3
山札32枚、同じカード4枚まで
準備
山札から5枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする
スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする
ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
デッキが0枚になった時点で敗北
チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい
メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを出したり
魔法カードをつかったり
クリーチャーで攻撃出来る
先攻の第一ターンは攻撃出来ない
コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える
スタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃出来る
相手にクリーチャーがいればクリーチャーへ
いなければプレイヤーに攻撃出来る
クリーチャーに攻撃した場合は、戦闘になったクリーチャー同士で
互いに相手の攻撃翌力分だけ自分の防御力を減らす
防御力が0以下になったクリーチャーは破壊される
プレイヤーに攻撃した場合は攻撃したクリーチャーの攻撃翌力分だけ
相手の山札の一番上を捨て札置き場に裏向きのまま置く
デッキが0枚になったプレイヤーは敗北する
エンドフェイズ
クリーチャーの防御力が回復する
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
893: (東京都) 2022/01/27(木) 18:30:00.79 ID:60KMBRXO0(3/9)調 AA×
894: (東京都) 2022/01/27(木) 18:34:47.43 ID:60KMBRXO0(4/9)調 AA×
895: (東京都) 2022/01/27(木) 18:35:57.39 ID:60KMBRXO0(5/9)調 AA×
896: (東京都) 2022/01/27(木) 18:37:01.53 ID:60KMBRXO0(6/9)調 AA×
897: (東京都) 2022/01/27(木) 18:44:44.15 ID:60KMBRXO0(7/9)調 AAS
想定しているゲーム性としては
どうやったら敵を殲滅しつつ場に出来るだけクリーチャーを残せるかを
限られたマナの中から考えるパズル的な遊び方を考えている
たとえば
相手の場に「@屈強な戦士2/2」がいて
自分の手札が「@屈強な戦士2/2」「@守りの巫女1/3」
「@蠅の大群1/1 召喚時:山札から蠅の大群を一枚手札に」
の三枚で、二マナある状況だったら
蠅の大群を出して、蠅の大群を手に入れた後
蠅の大群で、相手の屈強な戦士をアタック
そのあと守りの巫女を出して、相手の屈強な戦士をアタックの
順番が戦術的に一番いいような感じにパズルを考える
898: (東京都) 2022/01/27(木) 22:07:21.79 ID:60KMBRXO0(8/9)調 AAS
そーいや召喚酔い無しハント型戦闘には
致命的な問題があるのを忘れてた
先攻がクリーチャーを出す
↓
後攻がクリーチャーを出して相打ち
↓
先攻がクリーチャーを出して攻撃
↓
後攻がクリーチャーを出して相打ち
↓
先攻がクリーチャーを出して攻撃
このループがあったの忘れてた
クリーチャーを攻撃出来るのは出したターンの方がいいけど
プレイヤーを攻撃出来るのは出した次のターンじゃないと問題ある
一応解決策も思いついたけど直感的じゃないので採用するか悩み中
ルールはほぼいまのままだけどプレイヤーへの攻撃を廃して
自分のバトルフェイズに相手クリーチャーを倒しきれないと
自分のバトルフェイズの終わりに
相手クリーチャーの攻撃翌力の合計分のダメージを受けると変更する
これなら多少後攻が受け手に回るものの
先攻に一方的に攻撃されることはなくなる
899: (東京都) 2022/01/27(木) 22:32:35.61 ID:60KMBRXO0(9/9)調 AAS
あ、そうだ、バトルフェイズな無くて
メインフェイズに戦闘するんだった
900: (東京都) 2022/01/28(金) 00:04:03.56 ID:HfZa7z7R0(1/11)調 AAS
言おうと思って忘れてたけど
この戦闘方法はAARの一人用プレイの
敵の攻撃方法と同じ
AARの一人用プレイは召喚酔いを前提として
組んでるので召喚酔いがなくなったらバランスが変わってしまって
作り直しになるとは思うが
一人用モードも採用するなら類似のルールであることは
アドバンテージかも
901: (東京都) 2022/01/28(金) 00:21:01.80 ID:HfZa7z7R0(2/11)調 AAS
まだ回してないので予想だが
このシステムだと潰しあいがかなり激しいので
ダメージが入り始めるのはかなりあとのターンになって
試合が長引きそうな予感がする
実際にAARv1は火力の打ち合いで
クリーチャーの焼き合戦になって潰しあい
手札が切れる6ターン以降に息切れして
たまたまデカイのを今引きした方が押してく感じになった
今回のはカードの補給能力が高いので
結構あとの方まで潰しあいが続くような気がする
ただ、直感的でないことを除けば
ブースト召喚のような特殊ルールもないし
挙動そのものは結構好みである
902: (東京都) 2022/01/28(金) 15:36:35.33 ID:HfZa7z7R0(3/11)調 AAS
AARv4はプレイ感覚としては
落ちものパズル的な感じを目指してる
場にクリーチャーを残すことは
相手に邪魔ブロックを押し付けることに相当し
相手プレイヤーは押しつぶされないように
邪魔ブロックを相[ピーーー]る
相殺した上で余剰のマナでクリーチャーを召喚し
相手への邪魔ブロックとする
相手はこれを相殺し……という感じでループする
攻撃によって相手のクリーチャーを破壊するため
能動的プレイと受動的プレイが一体になっている
こういうゲーム性ならば逆にマナは存在せず
毎ターン手札が5枚まで補充されるので
それを効率用使うという形でもいいかもしれない
コストがないとデザインの幅は狭くなるけど
HSクローン系からの脱却としてはいいかも
903: (東京都) 2022/01/28(金) 15:53:38.16 ID:HfZa7z7R0(4/11)調 AAS
パズルゲームなら一人用モードがあっても自然だと思う
ただ毎ターン5まで補充する形だと
ライブラリアウトが早くなるのと
使えないカードが手札にたまる問題が出る
32枚デッキをあきらめてデッキ枚数を増やしたり
カードはすべてクリーチャーにして
出せないという事態をなくしたりする必要があるかも
あとコストの概念がなくなると連鎖しちゃうから
ドローやキャントリップ系のカードは作れなくなるし
リクルーター系の能力も慎重になる必要がある
904: (東京都) 2022/01/28(金) 16:28:55.52 ID:HfZa7z7R0(5/11)調 AAS
今思い出したけど、このルールだと
遊戯王ラッシュデュエルに近くなってるね
コストの概念がなくて何体でも召喚出来て
手札を5枚まで補充出来て召喚酔い無しハント型戦闘
うーむかなり似てるけど
現状ではこれよりいいのが思いつかないし
とりあえずこのままでいいかな
905: (東京都) 2022/01/28(金) 17:13:16.65 ID:HfZa7z7R0(6/11)調 AAS
ラッシュデュエルと似てるとなると
自分のメインフェイズの終わりに
生き残った敵クリーチャーからダメージという
非直感的な形式でなく
ラッシュデュエルと同じように
敵を全滅させてからプレイヤー本体に直接攻撃でも
さほど問題がない気がする
カードを5枚使えるため振れ幅があるので
攻撃→相打ち→攻撃→相打ちのループは発生しにくいと思われる
それでも問題があるなら先攻の第一ドローは3枚で後攻のドロー第一ドローは5枚とか
差をつければ解消できる
でもトラップカードとか相手ターンに介入するすべがないので
直接攻撃するより生き残った分だけダメージの方が
対処する猶予が与えられるのでいいような気もする
906: (東京都) 2022/01/28(金) 17:20:14.72 ID:HfZa7z7R0(7/11)調 AAS
今思ったんだけど、
土地が2枚ずつ増えれば攻撃→相打ちループの
問題は起こらないじゃないかと思った
先攻1→後攻2→先攻3→後攻4→先攻5→…
とか相手より常に1マナ多く使えるので
先攻召喚→後攻召喚して倒す→先攻召喚して倒す→後攻召喚して倒す→…
で常に交互に場に残るようになる
ただマナカーブが歪になって、先攻に特化してデッキや
後攻に特化したデッキとか先攻後攻で別の有利不利が出るので
新しい問題は山積みなんだけど一応思いついたから
907: (東京都) 2022/01/28(金) 17:37:08.88 ID:HfZa7z7R0(8/11)調 AAS
別の見方をすると、1ターンに半マナほど後攻が有利ならば
先攻と後攻の差は縮まるということになる
手札1枚が3マナの価値があるなら手札が一枚多いことは
6ターン分の価値があるということなので
先攻のペナルティとしては実は程よいのかもしれない
AARv3を例に考えると
後攻に対して「あなたの全てのクリーチャーを+0/+1」
相当のフィールドカードがあれば
攻撃→相打ち→攻撃→相打ち→…
のループは発生しなくなる
ただそうするとバランスが全然変わってしまうので
やはり問題である
素直に召喚酔いを導入してブロック型戦闘にすれば簡単なんだけどね
908: (東京都) 2022/01/28(金) 17:59:18.19 ID:HfZa7z7R0(9/11)調 AAS
そうなるとバランスに影響するのは
クリーチャーが衝突するターンの制御ということになる
召喚酔いブロック戦闘だと
先攻1ターン目に召喚したクリーチャーが
先攻2ターン目に後攻1ターン目に召喚したクリーチャーと
衝突することになる
もちろん、後攻1ターン目に召喚したクリーチャーは
後攻2ターン目に攻撃すると、先攻1ターン目と先攻2ターン目の
クリーチャーと戦闘することになるので
1マナのクリーチャーと2マナのクリーチャーがぶつかることになり
後攻の方が不利になる
ただし、実際は除去やコンバットトリックがあるのでそこまで不利ではないと思われる
召喚酔いによって攻撃が1ターン遅れてその間に処理出来る猶予が生まれるので
先攻と後攻の差を吸収してると思われる
召喚酔い型ハント戦闘だと
先攻1ターン目召喚→後攻1ターン目召喚
先攻2ターン目に1ターン目に召喚した1マナで後攻1マナを攻撃
後攻は後攻1ターン目に召喚した1マナが攻撃するころには
やはり相手の場に1マナと2マナがいることである
攻撃の選択権と除去やコンバットトリックがあるからいいものの
純粋なクリーチャー同士の戦いだとやはり後攻がやや不利である
問題は召喚酔い無し型ハント戦闘である
先攻召喚→後攻召喚相打ち→先攻召喚攻撃→後攻召喚相打ち→先攻召喚攻撃→……
のループが起きる
これの問題は後攻が相手より大きいクリーチャーを出せないことになる
このループが発生しなくても先攻は後攻より一回り大きいクリーチャーを出せるので
後攻を一方的に攻撃することが可能
となると、理想論として一番いいのは、戦闘になるクリーチャー同士のマナの差が
先攻と後攻で同じにするか、常に大型を出すのでなく、小型を複数だした方が
リソースは消費するが何かの面で有利になるとかそういう対策が必要な気がする
909: (東京都) 2022/01/28(金) 18:10:33.08 ID:HfZa7z7R0(10/11)調 AAS
一つ解決案を考えると、ブロック型戦闘にして先攻だけ召喚酔いにすることである
そうすると召喚ターンが同じクリーチャー同士で戦闘するようになる
でもこれだと先攻の召喚酔いしたクリーチャーは
呪文で対処出来る猶予があるのに対して
後攻側のクリーチャーは速攻なので呪文で対処出来ないので不公平に思える
そうなると先攻と後攻に差があって後攻が守勢に回ってしまうのは致し方ない気もする
遊戯王なんかだと最初に攻撃出来る後攻の方が有利って説もあるんだけどね
910: (東京都) 2022/01/28(金) 18:17:34.65 ID:HfZa7z7R0(11/11)調 AAS
あ、そうだ、「あなたの全てのクリーチャーを+0/+1」の欠点を思いついた
デカブツ一体を出すときはいいけど、小型を複数出すときは
半マナ分の有利が累積するからとても有利になってしまう
でもAARv3は小型のタフネスが1上がったところで
対して影響がないシステムなのでそんなに気にならないかもしれない
911: (東京都) 2022/01/30(日) 18:35:08.25 ID:0d30xp4c0(1)調 AAS
このスレが1000言ったら新スレは立てず
このハンドルは引退するか
ブログかnoteに移ることにしようか考え中
自作メガテンTRPGは気が向いたときに更新するが
気が向かなかったらエターナル
調教SLGは案はあるが作るのが億劫なので多分エターナル
スレが終わるまでにAARの完成を一応の目標とする
AARv4はラッシュデュエル風にするならば
やったことないけどローグライトカードゲーム風も
いいかもと思案中
現時点では問題が二点ある
毎回5枚引く+ダメージで山札が減るとなると
デッキ50くらい必要そうなので32枚制だと問題
ライフ制してデッキ40枚という手もあるが
出来ればカードだけで完結したいのでライフ制はしたくない
あと、魔法カードや遊戯王の上級モンスター的なクリーチャーを入れると
手札が腐る可能性が出てくる。手札交換的なシステムはいれたくないので
全部モンスターにして魔法的効果は
187クリーチャー(今はETBていうらしいね)にするとか考え中
912: (長屋) [age] 2022/02/15(火) 21:33:07.03 ID:RBVgphJOO携(1)調 AAS
『今後何をするか考える群衆(企画会議)』
(20:46〜放送開始)
外部リンク:www.twitch.tv
913: [age] 2022/02/17(木) 18:42:32.64 ID:BHFAqL0lO携(1)調 AAS
『ゲームしてたらなんか賞が貰える(;O;)』
吉本興業主催
ゲームストリーマーアワード2021
(18:07〜放送開始)
外部リンク:www.twitch.tv
914: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/02/19(土) 02:44:28.75 ID:gOODL3iZ0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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915: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/02/20(日) 03:00:48.20 ID:+CtdYodi0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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916: (東京都) 2022/03/03(木) 01:09:32.47 ID:LurEi9AQ0(1)調 AAS
しばらく別のゲームを作っていたが
それもひと段落したので戻ってきた
あれだね、何かやると宣言するとやる気がなくなるから
やりたいと思うことは無言で実行した方がいいね
とりあえず自作メガテンTRPGのWIKIを久しぶりに更新した。
あと、AARをラッシュデュエル風にする案だがどうも食指が動かない
召喚酔いなしのハント型戦闘で、プレイヤーへのダメージは
相手プレイヤーのターンエンドにこちらのクリーチャーが
生き残ってたらダメージを与えるルールに仮決めする
HSやシャドバみたいなカードやトークンがバンバン生成されるタイプは
DCGじゃないと面倒だし、やっぱMTGやデュエマよりのゲーム性の方が
好みなのでそれによせる。多分色もあったほうがいいね
917: (東京都) 2022/03/11(金) 10:40:06.41 ID:20a2Q6240(1/10)調 AAS
ルールを整理した
細かい変更はあるかもだが多分これで最終型
AARv5
山札32枚、同じカード4枚まで
準備
山札から7枚引いて手札にする
先攻と後攻をランダムに決め
先攻からターンをスタートする
スタンドフェイズ
レスト(横向き)のカードをスタンド(縦向き)にする
ドローフェイズ
山札からカードを一枚引く
デッキが0枚になった時点で敗北
チャージフェイズ
手札のカードを一枚、エネルギーゾーンにおいてもよい
メインフェイズ
コストを払ってクリーチャーを場に出したり
魔法カードをつかったり出来る
コストは使うカードのコストで指定された数値分だけ
エネルギーゾーンのスタンド状態のカードをレスト状態にすることで払える
バトルフェイズ
自分の場のスタンド状態のクリーチャーを
レスト状態にすることで一体ずつ相手の場のクリーチャーに攻撃出来る
攻撃した場合は攻撃したクリーチャーと攻撃されたクリーチャーで
お互いに相手の攻撃分だけ自分の防御を減らす
防御が0以下になったクリーチャーは破壊され墓地に送られる
ダメージフェイズ
対戦相手のクリーチャーが相手の場に残っている場合に
その攻撃の合計ぶんだけ自分の山札の上から捨て山に置く
エンドフェイズ
クリーチャーの防御が回復する
ターン終了時までの効果が終了する
相手のターンになる
918: (東京都) 2022/03/11(金) 10:51:31.45 ID:20a2Q6240(2/10)調 AAS
とりあえずマナコスト型召喚酔い無しハント戦闘の欠点である
後攻が相打ち→先攻ダイレクトアタック→後攻相打ち→先攻ダイレクトアタック……
の問題を解決してみた
自分のターンに相手クリーチャーは攻撃出来るが相手プレイヤーは攻撃できず
相手のターンに攻撃されて生き残ったらダメージを与えるというタイムラグ方式なので
召喚良い無しでも必ず相手に対処する時間を与えることが出来る
919: (東京都) 2022/03/11(金) 11:05:06.41 ID:20a2Q6240(3/10)調 AA×
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