【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】 (1002レス)
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(東京都)
2022/01/26(水) 17:59:56.44
ID:PrktQdUW0(3/14)
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879: (東京都) [] 2022/01/26(水) 17:59:56.44 ID:PrktQdUW0 あれだね、AARの一番の問題って 上でも書いたけど、タフネスがターン終了時に回復するから 殴り倒す分にはデカブツにダメージが蓄積せず 小型を出しても召喚酔いで行動出来ずに一方的に殴り倒される点 そのため、最適な戦略は出来るだけ大きいサイズのクリーチャーを出すことで 一回り大きなサイズを出せる先攻の方が有利な仕組みになっている これを緩和するためにどうしても受動的なカードやシステムを 入れざるを得ないのが問題点 あと小さいサイズを出す意義が薄いことから 序盤、中盤は低いコストの呪文を複数組み合わせて使う意義がなく クリーチャーにしても除去にしても一枚のカードを マナを使い切って使う方が有利なので戦略が単純になりやすい これを改善するにはデュエマみたいにプレイヤーへの直接攻撃と 攻撃したあとのタップしたクリーチャーへの攻撃を可能とし 出した直後のクリーチャーへは攻撃出来ないようにしたり 小型や小さい呪文の効果を上げて、大型一体よりも 小型数体の方が性能をよくするとかの改善がいるかも http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1589900115/879
あれだねの一番の問題って 上でも書いたけどタフネスがターン終了時に回復するから 殴り倒す分にはデカブツにダメージが蓄積せず 小型を出しても召喚酔いで行動出来ずに一方的に殴り倒される点 そのため最適な戦略は出来るだけ大きいサイズのクリーチャーを出すことで 一回り大きなサイズを出せる先攻の方が有利な仕組みになっている これを緩和するためにどうしても受動的なカードやシステムを 入れざるを得ないのが問題点 あと小さいサイズを出す意義が薄いことから 序盤中盤は低いコストの呪文を複数組み合わせて使う意義がなく クリーチャーにしても除去にしても一枚のカードを マナを使い切って使う方が有利なので戦略が単純になりやすい これを改善するにはデュエマみたいにプレイヤーへの直接攻撃と 攻撃したあとのタップしたクリーチャーへの攻撃を可能とし 出した直後のクリーチャーへは攻撃出来ないようにしたり 小型や小さい呪文の効果を上げて大型一体よりも 小型数体の方が性能をよくするとかの改善がいるかも
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