[過去ログ] RPGツクールMZ_15作目 (1002レス)
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1: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/24(日) 21:08:43.98 ID:G8XXZajL(1/3) AAS
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/
■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html
■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz
■前スレ
RPGツクールMZ_14作目
2chスレ:gamedev
RPGツクールMZ_13作目
2chスレ:gamedev
RPGツクールMZ_12作目
2chスレ:gamedev
RPGツクールMZ_11作目
2chスレ:gamedev
RPGツクールMZ_10作目
2chスレ:gamedev
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 14:29:04.61 ID:HrNpwWIy(1) AAS
M
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 15:34:41.27 ID:6qB9uWbV(1) AAS
そう、私です
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 16:28:34.49 ID:rkRVB8wL(1) AAS
愛すべきあの人に結局何もかも癒されてる
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 18:56:39.38 ID:1IPtvK+P(1) AAS
あの人は今どこに旅立ってしまったのか
霧の中をただ歩き続けるのか
涅槃を目指し歩くのか
人はどこへ進むのか
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 23:28:23.00 ID:65oFd7JG(1) AAS
湿度高めのポエムで思い出したんだが、お前らRPGの導入(OP)ってどのくらいの長さなら耐えられる?
俺はツクール買う前は長いOPなんて読む気しねぇわとか勝手な事思ってたくせに
いざ物語作り始めると、自分もOPが長くなってしまうタイプの人間だと気付かされて震えてる
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 23:34:26.80 ID:fjij1aEL(1) AAS
ロゴもムービーもないから20秒で終わるゾ
それでも気になったからチュートリアル兼ねての初ダンジョンもopごと飛ばせるようにもした
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 23:36:05.34 ID:YxqfAInh(1) AAS
なんの説明もなくフィールドに投げ出されるのでええわ
世界観や目的の説明はデモ画面でええやろ
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/13(月) 23:53:00.33 ID:n+lrHv+y(1) AAS
OPは別に長くてもいい
冗長のOPがダメなだけ
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 00:53:54.51 ID:0bfK8BPg(1/2) AAS
王様「こん」
勇者「おけ」
魔王「おつ」
912: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/14(火) 02:07:37.83 ID:U47ERHUA(1/4) AAS
動かせるまで5クリックで頼む
913(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 02:30:23.42 ID:/c9Lu9uz(1) AAS
企業製のRPGなら喜んでOPは観るけど、個人制作で素人の空想劇とか別に観たくないから、勘違いしないでほしい。
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 02:44:45.64 ID:F0GNZfKV(1/4) AAS
色々参考になったありがとう!
ADVなら話は別だが、RPG遊びにきてくれる人はゲームが目当てだもんな俺もそうだが
とりまOPは超簡潔にして、話しかけたり調べると反応やアイテム貰える探索方面にリソース割くわ
915: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/14(火) 02:50:14.97 ID:HT6FOCfZ(1) AAS
OPは内容があるなら多少長くてもいいけど時間稼ぎをしたいのが見えると
げんなりするなぁ
キャラを動かして演じさせるのもいいけどやたら間を取りすぎたりして
眠たくなるゲームは市販のゲームにもある
あと固有名詞がいっぱい出てくると学校で難しい授業聞いてる感におそわれるw
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 02:50:29.86 ID:3RcVyDPn(1) AAS
OP短いやつはそもそも低品質の可能性高いから即ゴミ箱送り
1番最初の見せ場を凝れないやつなんだから
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 03:00:20.94 ID:F0GNZfKV(2/4) AAS
専用の綺麗な立ち絵とかあったらとりあえずOPは全部見て
最低15分プレイしてから続行するか決めてる
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 03:00:24.64 ID:JeSqGHw5(1) AAS
ゲームに引き込めれば短くても長くてもどっちでもいい、出来なければどっちにしろクソげーというだけ。
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 03:11:15.21 ID:p/GI/oA4(1/2) AAS
OPないのは、センスの塊かクソゲーのどっちか
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 03:12:56.30 ID:p/GI/oA4(2/2) AAS
ミス
よっぽど自信があるかうんこゲーム
921: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/14(火) 03:24:59.97 ID:U47ERHUA(2/4) AAS
時間稼ぎって言うけど今日日プレイ時間長いから受けるってわけでもなくね
むしろすっぱり1時間とかのほうが実況にもむくし利点がある
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 06:16:29.39 ID:ZNmByDbA(1) AAS
OPで今語らなくてもいい世界観の設定を活字だけで延々と表示するツクールゲーはクソゲー率高い
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 07:38:02.32 ID:cIOaEwDy(1) AAS
>>913
スクエニは企業だからノムリッシュOPは歓喜の涙で見るんだな
924: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/14(火) 12:11:26.79 ID:U47ERHUA(3/4) AAS
そういえば最近OPで文章スクロールするゲーム見ない気がする
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 12:49:41.03 ID:5RYW+zvq(1) AAS
opから長いスタッフロール見せられるFF6をすこれ
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 12:54:19.13 ID:JWvnGgtd(1) AAS
起動してタイトル画面が出る前に流れるOP見る→ゲームスタート!→さっき見たOPがまた流れ出す→こいつ・・・スキップできないぞ!?
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 12:57:13.05 ID:w/6hi3QZ(1) AAS
なんか面白そうだなと思ってワクワクしながら買ったFF零式は冒頭から
FF13あたりをプレイしている事を前提とした固有名詞のオンパレードで置いてきぼりくらったな
キャラが一体何を言っているのか意味不明で「??」となりながらもひとまず堪えて見終えて
きっとメニュー画面にワード解説の項目が…どこにもねぇな
NPCに話しかけると「○○って結局何なの?」「あんたそんな事もしらないの!?××で※※じゃない」って会話が…ねぇな
で結局話の流れが初っ端から意味不明すぎてすぐ売った
928: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/14(火) 13:06:12.31 ID:U47ERHUA(4/4) AAS
13のファルシのルシも別に言ってる事自体は普通なんだけどな
単語をオリジナルにしてるだけだし
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 13:11:14.06 ID:0bfK8BPg(2/2) AAS
エンペラー タイム
絶 対 時 間
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 17:52:45.51 ID:KPjcLlMw(1) AAS
オープニングは短くしろ、ってツクール運営が言ってるんだよな
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 18:50:45.06 ID:RIkA39yB(1) AAS
ゲーム開始1分以内にメニュー開かせることに拘ってる
でもまあ魅せることができればなんでもおkよ
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 18:59:19.54 ID:F0GNZfKV(3/4) AAS
「クリアおめ」→タイトル画面
3分ゲーとは言え、リトライ繰り返してマッハジジイから逃げ切ったんだから
「\FS[38]\C[1]ク\C[2]リ\C[3]ア\C[4]お\C[5]め」くらい褒めてほしい
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 21:28:10.80 ID:iOf51EA5(1/2) AAS
この流れで聞いたら怒鳴られそうですが
動画カットインについて質問です(震え声)
もし作るならどっちを選びますか?
?トリアコンタン様ピクチャのアニメーションプラグイン(.png)
?トリアコンタン様APNGのアニメーションプラグイン(.apng)
他に方法があればご教示いただけますと幸いです。
934(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 22:57:59.21 ID:F0GNZfKV(4/4) AAS
.apngは前に調べたけど面倒そうだったし、もし作るなら手持ちツール的に?かなぁ
もしスキル使用時に出るカットインの事言ってるなら
別のやつが必要(スキル カットインとかで調べれば見つかる)
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/14(火) 23:32:36.88 ID:iOf51EA5(2/2) AAS
>>934
そうでございます。「スキル使用時に出るカットイン」です。
プラグインの他にライブラリ?が必要でしたっけ
やはり?のほうが簡単なのでしょうか。
クリスタでの.pngと.apng作成方法調べたら労力的に同じように感じたので
どっち作ったらいいのか悩んでました。
…書き出し時に選べるのなら愚問ですが(白目)
936(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 01:55:52.12 ID:ecRA1lLB(1/4) AAS
町やフィールドに一回取ったら数分経過すれば再ポップするキラキラアイテムを作りたいんですが
リアルタイム時間で数分が経過したら起動するおすすめのプラグインはありませんかね?
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 08:57:35.91 ID:cdf9tuJu(1) AAS
シンボルエンカウントと同じ仕組みならプラグイン無くても並列処理で出来そう
シンボルを取る
マップ外にシンボルを追い出す
プレイ時間か歩数を変数にぶち込んで並列でチェック
変数が条件に達したらシンボルの配置を元に戻す
みたいな
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 09:22:40.14 ID:YzmjWTbK(1/4) AAS
そうか時間に関してはプレイ時間があるのか
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 09:54:17.56 ID:BAKZu2Bl(1) AAS
プレイ時間だと
例えば1時間に一回取れるアイテムがあったとして
アイテム取る、ゲーム一旦やめる、リアル1時間後に再開
だとプレイ時間としては1時間経ってないのでポップしないんでは
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 10:12:53.59 ID:YzmjWTbK(2/4) AAS
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/orange-time-system.46509/
realtime from your computerとか書いてあるから多分これ
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 10:16:00.67 ID:YzmjWTbK(3/4) AAS
なんかアクセスできなさげだったけどwebarchiveにはあった
942(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 10:22:48.03 ID:YzmjWTbK(4/4) AAS
あすまねえMVだわこれてへぺろ
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 10:23:18.50 ID:PPitQH8n(1/2) AAS
動き回るイベンを多数設定すると重くなる一方だと聞くけど
MVはあまりシンボルエンカウントに向いていないのでは?
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 10:24:39.38 ID:PPitQH8n(2/2) AAS
ありゃりゃ、俺もだ
そのへんMZでは改善されれるの?
945(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/15(水) 12:04:24.46 ID:PVSIzD9Q(1) AAS
アイテム取る→セルフスイッチAON
AONのとき並列 ウエイト(リポップさせたい時間)→AOFF
ってやれば簡単にできるけど 問題はMAP変えるとウエイトが最初からになるな
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 16:19:04.12 ID:ecRA1lLB(2/4) AAS
>>942
ありがとう
英語分からないから苦戦しそうw
ムノクラサイトで探してみようかな
947(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 16:21:05.85 ID:ecRA1lLB(3/4) AAS
>>945
それなんですよね
同マップ内ならウエイト重ねればできるんだけど(そもそもウェイトも本当は分単位とかがほしいところ)
マップ切り替えると待ち時間無くいくらでも取り放題になりそうだからプラグインを探す事にしました次第です
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 18:06:47.31 ID:ecRA1lLB(4/4) AAS
>>947
いくらでも取り放題じゃなくてウェイトがリセットされるのか
勘違いしてた
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 18:10:36.01 ID:lDGlZk7y(1) AAS
よくある世界地図から街をクリックして入場する機能を実現するのにプラグインは必須?
キー入力の方は並列処理でいけるのかな?
950(1): 1/2 [sage] 2022/06/15(水) 23:02:16.06 ID:ZAnqCX5K(1/3) AAS
>>936
Javascriptの基本的な関数で、現在の時刻を取得できるのがあるから、それを使うとできそう。
「var bufferDate = new Date(); // シンボル取得時の日時オブジェクト生成」
細部はネットで調べてくれ。
以下は突貫で考えた参考。「時」をまたぐときの処理は強引に丸めてる。
なお、new Date()関連はちゃんと時間や分を取得できることは確認してるが、
処理全体はチェックしてないのでエラーがでたらすまない。
1 シンボル取得時に以下の処理で「取得した時の分」を記録
(イベントコマンドのスクリプトで実行)
var bufferDate = new Date(); // シンボル取得時の日時オブジェクト生成
var bufferHour = bufferDate.getHours(); // シンボル取得時の「時間」取得
var bufferMinute = bufferDate.getMinutes(); // シンボル取得時の「分」取得
$gameVariables.setValue(1, bufferHour); // 変数1に「シンボル取得時の時間」を記録
$gameVariables.setValue(2, bufferMinute); // 変数2に「シンボル取得時の分」を記録
(続く)
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 23:02:37.49 ID:ZAnqCX5K(2/3) AAS
(続き)
2 復活の処理は以下を並列処理で判定
(イベントコマンドのスクリプトで実行)
// 処理時の時間・分を取得
var checkDate = new Date(); // 処理の時点の日時オブジェクト生成
var checkHour = checkDate.getHours(); // 処理の時点の「時間」取得
var checkMinute = checkDate.getMinutes(); // 処理の時点の「分」取得
var bufferHour = $gameVariables.value(1); // 変数1に保存していた「シンボル取得時の時間」を取得
var bufferMinute = $gameVariables.value(2); // 変数2に保存していた「シンボル取得時の分」を取得
var cycleTime = 5; // シンボル復活までの時間(ここでは分)
if(checkHour == bufferHour){ // シンボル取得時と処理時の「時間」が同じ場合
if(checkMinute >= bufferMinute + cycleTime){
// 「処理の時点の「分」」が「シンボル取得時の分+復活までの時間」以上の場合
$gameSwitches.setValue(1, true); // フラグとしてスイッチ1をONに
}else {
$gameSwitches.setValue(1, false); // 時間が経過していない場合はフラグをOFFに
}
}else { // シンボル取得時と処理時の「時間」が違う場合
$gameSwitches.setValue(1, true); // フラグとしてスイッチ1をONに
// 処理が面倒なので「時間が変わっても復活」にしてしている。
// シンボル復活までの分を60の約数にしておけば、矛盾はない
}
以下、通常のイベントコマンドでスイッチ1がONの時に
イベント復活の処理を実行すればよい
952(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 23:07:16.42 ID:ZAnqCX5K(3/3) AAS
書き込みしてから気づいたが、
「// シンボル復活までの分を60の約数にしておけば、矛盾はない」は間違いだな。
シンボルを取得した時点の「分」が0じゃないから、「時間」をまたぐときはどうしてもずれるか。
解決するなら 「時間×60+分」にして、1日の中での累積分を計算して比較すればいいが、
その場合は「日」をまたぐ場合のズレも考える必要がある。
ここで力尽きたので後は宜しく
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/15(水) 23:35:26.46 ID:s4MDnDpb(1) AAS
ほーん興味深いレスだな
俺も疑似ログインボーナスのロジックを考えたことあるけどだいたい似た仕組みだわ
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 00:04:50.84 ID:Vjflt9WS(1) AAS
変数ひとつひとつにシンボルのリポップ時間を記録するなら並列処理で変数をカウントダウンするだけでいいのでは
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 00:30:05.91 ID:ScS/eEat(1) AAS
>>952
想像してたより複雑そうで草
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 00:41:06.24 ID:sN8Ff7rF(1/2) AAS
ツクールのスクリプト弄ったことないから適当に書くけど
マップのアップデート関数の中で
957(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 00:51:06.99 ID:sN8Ff7rF(2/2) AAS
ツクールのスクリプト弄ったことないから適当に書くけど
セルフスイッチとカウントを入れたサイズ2の配列aを入れる配列bを用意してマップのアップデート関数の中で60回呼ばれる度に配列bに入れた配列aのカウントを1減らせばいいだけじゃないのか
配列aのカウントが0になったらセルフスイッチoffにでもして配列bから削除
再ポップするキラキラを取得するイベントには自分のセルフスイッチと再ポップしたい時間を入れて配列bにプッシュする感じで
セルフスイッチもマップidやイベントid等から特定できるだろうし
途中でレスしてしまった
958: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/16(木) 02:21:11.44 ID:uTZW0q4s(1/2) AAS
歩数セルフスイッチOFFってないの?
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 02:42:19.82 ID:I0QyV4E5(1) AAS
そんなシステムいらないと思うが
薬剤師が活躍するゲームならまだしも
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 02:59:47.25 ID:iQwnvr2A(1) AAS
マップ上にキラキラアイテムが湧くことがあなたのゲームの面白さにつながってますか?
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 04:30:32.67 ID:qB+liift(1) AAS
キラキラ回収はクリッカーに近い感覚
アイテムアイコンが綺麗だと結構楽しい
再ポップをゲームの面白さに繋げるなら交換・合成ショップ、スコアボードあたりかね
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 10:25:14.41 ID:zIrBrF7c(1) AAS
シンボルはツール標準機能に欲しいなと思ったことはある
右クリック→シンボル配置→復活時間を設定
みたいな感じでね
963: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/16(木) 10:51:06.67 ID:uTZW0q4s(2/2) AAS
まあぶっちゃけプレイヤーからしたら画面切り替えたら復活しろって思うだろうけどな
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 11:43:17.24 ID:juJOJI/+(1) AAS
アイデア沸いて組めるのすげえな
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 11:59:38.41 ID:q4ZrDs56(1) AAS
アツマールならグローバルサーバー変数API使うと良いよ
ブラウザの時間を使っちゃうといくらでも変えれるから
966(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 18:16:32.67 ID:uWwqS5be(1) AAS
スレをよく読んだら、>>936自体は別に「ゲームを中断している時間もカウントしたい」とは言ってないのか。
だとしたら、スクリプトでやるなら>>957の方法がスマートだし、
イベントコマンドでやるなら変数にプレイ時間を代入して差分をとればいいだけだな。
967(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 04:01:12.95 ID:aRjRun3H(1/7) AAS
>>966
後半の『変数にプレイ時間を代入して差分をとる』ところの意味って
変数にプレイ時間を代入して何をとるの?
差分とは?
もう少し細かく説明していただきたいですm(__)m
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 05:37:24.66 ID:4q0jJ83Y(1) AAS
>>967
966じゃないけど
特に何のヒネリもなく現在時間から過去時間を引いて経過した時間を算出するって意味だろ
一応付け足しておくが使う変数は1つじゃないぞ
969(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 06:41:43.05 ID:lg2SClqN(1) AAS
変数のプルダウンから代入できるプレイ時間って秒数で格納されるんだったっけか
970(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 19:38:31.47 ID:YzOBS3Z9(1/7) AAS
>>969
秒だな。
>>967
イベントコマンドでやるならこうなるので、参考までに。
●ページ1
画像:シンボルの画像
トリガー:決定ボタン
実行内容:
◆注釈:アイテム入手処理
(略)
◆注釈:アイテム入手後処理
◆変数の操作:#001 シンボル入手時の時間 = プレイ時間
◆セルフスイッチの操作:A = ON
●ページ2
画像:シンボル入手後の画像
トリガー:並列処理
実行内容:
◆注釈:シンボル復活処理
(ここでは60秒で復活)
◆変数の操作:#002 処理時の時間 = プレイ時間
◆変数の操作:#003 計算用変数 = 処理時の時間
◆変数の操作:#003 計算用変数 -= シンボル入手時の時間
◆条件分岐:計算用変数 >= 60
◆セルフスイッチの操作:A = OFF
◆
:分岐終了
◆ウェイト:60フレーム
◆
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 19:41:41.43 ID:YzOBS3Z9(2/7) AAS
あと、ページ2の出現条件は
「セルフスイッチ A」にするのを忘れないように
972(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 19:48:08.32 ID:aRjRun3H(2/7) AAS
>>970
ありがとう!
これってマップ切り替わっても処理されるのかね?
キラキラ取ってそのあとすぐに別マップに移動して
また再度キラキラのマップに入った時に復活してたりするのかな?
いやまず自分で試してみるべきだな、ここまでやってくれたのでな
今から自分で試してここに報告を書きにくるぜ!
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 19:50:33.89 ID:YzOBS3Z9(3/7) AAS
>>972
ページ2で処理するときに「その時点のプレイ時間」を取得して判定するので、
マップを切り替えようが変わらない。
ただ、ゲームの中断中はプレイ時間が加算されないので無理。
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 19:55:12.82 ID:aRjRun3H(3/7) AAS
今入力しててふと思ったんですが
これって1つキラキラをとって1分以内に別のキラキラをとった場合ってどうなるんだろ
変数に異常をきたしそうな気がしてきた
まぁそれも試してみよう
975(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 19:59:19.63 ID:tLnWV4eH(1) AAS
キラキラを置く数だけ変数が要る……??
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 20:23:01.98 ID:aRjRun3H(4/7) AAS
試してみました
キラキラ取ってからすぐにマップ移動してまた入り直しても復活していなくて
第一関門突破
キラキラとってから直ぐにマップ移動して、その場で1分以上立ってからキラキラマップに入ったらちゃんと復活してました
マップ移動しても時間はカウントされてましたね!
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 20:27:44.98 ID:SiQIdS1r(1/4) AAS
よかったね
978(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 20:29:42.60 ID:aRjRun3H(5/7) AAS
キラキラを3つ並べて端から順番に10秒の感覚をあけて3つ取ったんだけど
最後の一個を取ってから1分後に全部ほぼ同じ時間で復活しましたね
これはキラキラを取ってから復活する前に新たに別のキラキラを取ると復活までの時間が更新されてしまうという状況にかもしれません
どうしよう
979(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 20:30:34.81 ID:YzOBS3Z9(4/7) AAS
特別条件の指定がなかったので、「1つのイベントにつき2つの変数」にしてる。
複数のイベントがあるなら、変数を配列にして管理すればやりやすいが、
そうなるとどうしてもスクリプトが入ってくるよ。
980(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 20:31:37.71 ID:YzOBS3Z9(5/7) AAS
>>978
そういう使い方なのね。
>>979のとおり、1つのイベントにつき2つ変数を設定してくれ。
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 20:38:26.60 ID:aRjRun3H(6/7) AAS
アドバイスありがとう
しかし『1つのイベントにつき2つ変数を用意する』という文言が黙示録の預言書の様に解読する事が困難な状態になっているんだ
出来れば>>970に加筆していただけたらありがたいのですが…
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 20:43:04.12 ID:YzOBS3Z9(6/7) AAS
キラキラ1用変数
変数1:シンボル入手時の時間1
変数2:処理時の時間1
キラキラ2用変数
変数3:シンボル入手時の時間2
変数4:処理時の時間2
…以下、キラキラの数だけ増やす
あと、それぞれのキラキライベントの実行内容で呼び出す変数を対応するものにする。
キラキラ1のイベントだったら、
変数1:シンボル入手時の時間1
変数2:処理時の時間1
を使用
キラキラ2のイベントだったら、
変数3:シンボル入手時の時間2
変数4:処理時の時間2
を使用
って感じ。
変数3:計算用変数は別にどうでもいい。
こういう手間がめんどくさいってなったらスクリプトに手を出すことになるんだが、
まずは基本的な処理の考え方を身に着けるために、イベントコマンドで地道に組んだ方が勉強になると思う。
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 20:48:00.39 ID:YzOBS3Z9(7/7) AAS
次スレ
RPGツクールMZ_16作目
2chスレ:gamedev
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 20:48:18.12 ID:SiQIdS1r(2/4) AAS
くそ
寝るつもりだったのにじれってーわ
処理をスクショしてやるからちょっとまってろ
985(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 21:12:49.50 ID:SiQIdS1r(3/4) AAS
こうしろ
キラキラにカウントダウン用の変数をセット
https://i.imgur.com/TqRI5zh.png
キラキラを出したり消したりしたい全マップでカウントダウンをぐるぐる回す
https://i.imgur.com/x4hHs4F.png
これならきらきら1つで変数1つ回せる
マップ移動してもゲームのプレイ時間がどうのこうのと変に難しくする必要もない
スクリプト使ったり既成のプラグイン使えばもっと簡単に、複雑な処理も組めるけど
まずイメージしているやりたい処理が実際に組めるのか、何が足りないのか、どうすればできるのか考えてから手を付けたほうが良い
986(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 21:17:50.43 ID:SiQIdS1r(4/4) AAS
あー間違えた
これをセルフスイッチAで走らせて
https://i.imgur.com/cTiggwq.png
これを全マップに並列処理で走らせる
https://i.imgur.com/1ZNdQos.png
すまん眠る直前で手掛けたから少し寝ぼけてた
987(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/17(金) 21:43:02.60 ID:aRjRun3H(7/7) AAS
作ってくれてありがとう!
とりあえず意味分かんないけど丸々写して再現しますが
『あー間違えた』が何にかかった間違えたなのかも理解できないですw
>>985の2枚目の画像は再現しても大丈夫なんですかね?
988(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 01:52:30.53 ID:tpPfxgu7(1) AAS
>>987
公式マニュアルを最低2回は熟読して
オモチャやパズル感覚で簡易イベント組み立てて遊ぶ内に基礎は身に付いていく
お題を決めて色々な種類の宝箱を作るのが面白いからお勧め
例えば「時間経過で消える箱」とか「敵を倒すと復活する箱」とか
そういう物の延長に「時間経過で復活する箱」があるし、前のレスの意味も分かるようになる
989(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 06:23:49.75 ID:Y5xFLaPq(1) AAS
>>987
1つ目の2個目の画像がおかしい
これのセルフスイッチを操作してる所がおかしくて、
いつもの手癖で他のセルフスイッチを操作するスクリプト
$gameSelfSwitches.setValue()で他のイベントのセルフスイッチを操作する動きを作ったつもりになってしまった
他のセルフスイッチを動かせるこのスクリプトはすごい汎用性が効くからぶっちゃけイベントコマンドで用意した方がいいくらい重要
とにかく、今俺が貼ったイベントコマンドの意味が読み取れないならスクリプトに手を出すのはやめたほうがいいよ
まずロジックの勉強からすべき
990(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 13:02:59.41 ID:wKlMzQXT(1/2) AAS
シナリオつまんねえなってなってきた
もうひねり出せるものがねえ
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 13:05:49.07 ID:hJYb2slY(1) AAS
ゲーム開発に限らず、創作のセンスは「もう搾り出せない」という所から閃いたアイデアが出てくるかどうかだよね
まあ凡人でもたまに起こるから常に頭の隅に入れておくといい
俺の私感では逆に疲れてる時とかアイデア出やすいぞ
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 13:24:18.56 ID:wKlMzQXT(2/2) AAS
メンタルやられてるときの方が創作物は捗る気がするわ
メンタルやられに行くか…
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 14:16:42.47 ID:4A827IOV(1) AAS
やられすぎて自害すんなよ
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 14:39:20.25 ID:Rl+M9P9V(1) AAS
横からだけど
ゲーム起動時間じゃなく
ゲームプレイしていない時間も含むベントがそれで実装できるの?
995: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/18(土) 14:59:47.04 ID:6t0SRYpE(1/2) AAS
>>990
どうせプレイヤーなんて読まないし
実況者はどんなクソでもわー感動です~っていうから問題ないぞ
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 15:48:05.80 ID:5GNJN9s9(1) AAS
>>950の仕組みならできる。
でも、>>970はプレイ時間を使ってるのでできないし、
>>986はプレイしてないとカウントが減らないのでできない。
997: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 18:45:31.98 ID:1MleBbzA(1) AAS
>>988
>>989
ありがとう
一生懸命理解できるように解読するわ
そのスクリプトよさそうですね
セルフスイッチを操作したいイベントのIDとセルフスイッチのアルファベットと指定すればできる感じなのかな
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 19:53:49.71 ID:SVd1CnsP(1) AAS
オフラインのゲームに起動してない時間までゲームに絡めるのは糞要素としか思えん
オンラインゲームみたいなことしたいんだろうけど
ぶっちゃけプレイヤーからしたらツクールゲーなんて画面変わったら復活で充分だよな
ゲーム内時間を実装してるからゲーム起動中だけ時間経過をカウントしてオンオフするのも面白い思うけど
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 20:26:39.42 ID:eKK8cmus(1) AAS
二流は無駄を付け足してゆく
一流は無駄を削ぎ落とす
1000: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/18(土) 20:41:29.73 ID:6t0SRYpE(2/2) AAS
削ぎ落とすためにまず肉付けが必要や
1001(1): 1001 [] ID:Thread(1/2) AAS
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1002(1): 1002 [] ID:Thread(2/2) AAS
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