ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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638: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 05:35:10.75 ID:CjtFzN7f(1/4) AAS
CySharpのライブラリ調査続き

【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)

【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい

めぼしいのはこんなもん?

ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
639: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 05:35:30.92 ID:CjtFzN7f(2/4) AAS
おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 07:25:11.76 ID:hBYPZJLn(1/3) AAS
AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた
641
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/15(金) 12:35:11.67 ID:cpm4g6Qh(1) AAS
よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか?
642
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 12:53:45.91 ID:BE3KarCQ(1/3) AAS
>>640
つよい
今プリキュアのAI疑惑で盛り上がってるようにAIを絡めたものはゲームには一切使えないかな

>>641
次々と湧いてくるNPCを倒して勝ち残るみたいなゲーム
バトル部分は結構シンプルにしたくて、代わりに別の部分に力を入れてるので
ホロライブからこのゲームを知る人にはそこを楽しんでもらいたい
もったいぶりたいわけでもないけど一発ネタみたいなとこあるから何に力を入れてるかはリリースするまで隠し通すしかない悲しみ
643: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 14:09:55.45 ID:BE3KarCQ(2/3) AAS
ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ

マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど
開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする
マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
644
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 16:50:02.37 ID:hBYPZJLn(2/3) AAS
>>642
イラストから2面図作るのにControlNet使ってます。
AI絡めたものが駄目という事なら姿勢推定使ってるVtuber全て使えない事になってしまいますね
645: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 17:42:27.82 ID:hBYPZJLn(3/3) AAS
>>642
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
646: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 18:17:25.94 ID:BE3KarCQ(3/3) AAS
>>644
AIの問題点は絵柄割れ厨という蔑称が全てを物語ってるから
そこさえクリアできれば別にいいんでない
知らんけど、、、
647: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 19:15:38.14 ID:CjtFzN7f(3/4) AAS
外部リンク:www.docswell.com

特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた
まだまだ全然理解してないってことやね
技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
648: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 21:04:25.23 ID:CjtFzN7f(4/4) AAS
自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい
まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
649: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/17(日) 03:49:12.58 ID:CPQi0k6u(1) AAS
以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい

わいもこれ使わせてもらってるけど
・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない
・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪
・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き
ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない
果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
650: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/23(土) 17:36:38.66 ID:/yi7Gpmp(1) AAS
コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中

基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・

あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
651
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 04:57:08.54 ID:wUUBbmA1(1) AAS
アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある
652: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 09:34:34.64 ID:hM1eUfiK(1/3) AAS
>>651
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
画像リンク


バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
653
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 14:26:59.94 ID:7W4VnN4P(1) AAS
最適化の最終兵器はリダクション…
1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第…

動画リンク[YouTube]

654: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 15:12:58.28 ID:hM1eUfiK(2/3) AAS
>>653
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい
ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも
内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
655: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 19:22:25.10 ID:hM1eUfiK(3/3) AAS
DOTween、再利用に優しくない

DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する

やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する

DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
656: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/26(火) 14:13:39.37 ID:SjZ42LlF(1) AAS
すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う
画像リンク

657: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/26(火) 19:33:10.60 ID:i7kxKNdC(1) AAS
AIも進歩しとるのう・・・
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
658: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/27(水) 19:29:47.73 ID:wMF6yP+M(1) AAS
Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる
LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
659: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/27(水) 22:29:03.73 ID:9XlYZ8qI(1) AAS
DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか
660: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/28(木) 20:42:43.60 ID:WwZTj/WG(1) AAS
それはたぶん違うアセット
DOTweenはC#の拡張機能
 this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f);
とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 22:44:01.00 ID:HDYDRfYX(1) AAS
ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな

キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。
――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。
キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。
イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。
外部リンク[html]:www.famitsu.com
『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 08:26:09.48 ID:ghgNRfLF(1) AAS
ホロブレイクGodot製やな
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