ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 13:57:44.82 ID:sqbx2Icl(2/2) AAS
自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな
どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう
動画リンク[YouTube]


GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化
待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い
628: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 14:54:42.64 ID:TWo1cbNP(2/2) AAS
>>627
まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね
個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい
629: 名前は開発中のものです。 [age] 2024/03/05(火) 04:38:35.19 ID:TrpUkTn3(1) AAS
Twitch同接世界記録3年連続更新中
LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム
『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー
スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」
『Porcinos』オーナー
Ibai Lianos(スペイン) Twitch

ストリーマー・インフルエンサー
ボクシングイベント「4年目の夜」
公式プレゼンテーション

外部リンク[link]:iplogger.info
630: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 07:43:53.36 ID:yoTS463Y(1/3) AAS
UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
631: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 12:22:38.22 ID:yoTS463Y(2/3) AAS
新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい
Twitterリンク:kurawan
Twitterリンク:thejimwatkins
632: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 12:43:39.82 ID:njUww2f3(1) AAS
やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね

ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか
633: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 13:16:51.86 ID:yoTS463Y(3/3) AAS
グラボなしはちょっとキツイかな
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど
あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう
634: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 01:14:36.00 ID:CjZBZZx/(1) AAS
CySharpのUnitGenerator使えそうね
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
635: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/12(火) 19:23:46.94 ID:Ls2Kx9X6(1/2) AAS
CySharpのライブラリを調査中

【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?

【MasterMemory】
使おう(決意)

【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?

【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
636: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/12(火) 19:24:00.09 ID:Ls2Kx9X6(2/2) AAS
【ZString】
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した)
機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ!

【MagicOnion】
今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに
好奇心12割で使ってみたさ

【UniTask】
現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど
正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない
今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち

SourceGeneratorというものを初めて知ったけど
これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので
自作のライブラリも見直しかな・・・
637: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/12(火) 20:03:22.89 ID:UEjCz180(1) AAS
なんか知らんが凄い
NativeArrayと言われるとBurstみたい
638: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 05:35:10.75 ID:CjtFzN7f(1/4) AAS
CySharpのライブラリ調査続き

【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)

【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい

めぼしいのはこんなもん?

ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
639: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 05:35:30.92 ID:CjtFzN7f(2/4) AAS
おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
640
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 07:25:11.76 ID:hBYPZJLn(1/3) AAS
AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた
641
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/15(金) 12:35:11.67 ID:cpm4g6Qh(1) AAS
よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか?
642
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 12:53:45.91 ID:BE3KarCQ(1/3) AAS
>>640
つよい
今プリキュアのAI疑惑で盛り上がってるようにAIを絡めたものはゲームには一切使えないかな

>>641
次々と湧いてくるNPCを倒して勝ち残るみたいなゲーム
バトル部分は結構シンプルにしたくて、代わりに別の部分に力を入れてるので
ホロライブからこのゲームを知る人にはそこを楽しんでもらいたい
もったいぶりたいわけでもないけど一発ネタみたいなとこあるから何に力を入れてるかはリリースするまで隠し通すしかない悲しみ
643: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 14:09:55.45 ID:BE3KarCQ(2/3) AAS
ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ

マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど
開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする
マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
644
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 16:50:02.37 ID:hBYPZJLn(2/3) AAS
>>642
イラストから2面図作るのにControlNet使ってます。
AI絡めたものが駄目という事なら姿勢推定使ってるVtuber全て使えない事になってしまいますね
645: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 17:42:27.82 ID:hBYPZJLn(3/3) AAS
>>642
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
646: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 18:17:25.94 ID:BE3KarCQ(3/3) AAS
>>644
AIの問題点は絵柄割れ厨という蔑称が全てを物語ってるから
そこさえクリアできれば別にいいんでない
知らんけど、、、
647: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 19:15:38.14 ID:CjtFzN7f(3/4) AAS
外部リンク:www.docswell.com

特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた
まだまだ全然理解してないってことやね
技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
648: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/15(金) 21:04:25.23 ID:CjtFzN7f(4/4) AAS
自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい
まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
649: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/17(日) 03:49:12.58 ID:CPQi0k6u(1) AAS
以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい

わいもこれ使わせてもらってるけど
・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない
・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪
・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き
ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない
果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
650: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/23(土) 17:36:38.66 ID:/yi7Gpmp(1) AAS
コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中

基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・

あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
651
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 04:57:08.54 ID:wUUBbmA1(1) AAS
アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある
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あと 302 レスあります
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