[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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700(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/28(水) 23:56:59.43 ID:4aKy49L8(1) AAS
 >>699699(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/28(水) 23:01:39.58 ID:StSbUQCe(1) AAS
 2022.3のAddComponentの中にNavMeshAgentが見つからないんだけどなんで? 
 Navigationがそもそもない  
AINavigationってやつのパッケージになったからUnityリポジトリからインポートしないといけなくなった 
701(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 02:48:34.00 ID:VAEuCQzO(1) AAS
 すみません、質問させてください。 
 URP環境でコードにてシェーダーの勉強をしてみたくて 
 外部リンク[html]:docs.unity3d.com 
 のドキュメントの通りにShaderLab コードをコピーして試してみたのですが、 
 そのままではオブジェクトが表示されませんでした。 
 色々と試してみた所、material の Render Queue の値を2501以上にすると表示がされました。 
 ドキュメント内の画像だとそのまま 2000 でも表示されているので、 
 自分の環境なども疑っているのですがいまいち理由がわからず…。 
 もし何かご存じの方がいればご教授いただけますでしょうか…。 
 よろしくお願いします。 
702(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/29(木) 04:18:26.47 ID:S8NAbVSU(1) AAS
 アセットって必要なの買いまくったらどれぐらい金かかりますか 
 時間が半分になって出来が2倍になるなら何十マンでもいいですかど 
 セールもあるんでしょうけど待ってたら時間過ぎますし 
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 07:48:22.36 ID:rcBBT9c+(1) AAS
 >>700 
 ありがとう!めっちゃ助かった 
 ググってもあそこにあること前提のサイトばっかだったから困惑してたわ 
 早速インポートしてくる! 
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 09:42:45.40 ID:FSbmOeKc(1/3) AAS
 WindZorn置いても木が揺れないんだがなんでだ? 
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 09:45:03.20 ID:FSbmOeKc(2/3) AAS
 >>701 
 仕様が変わったんじゃね? 
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/29(木) 09:48:59.00 ID:FSbmOeKc(3/3) AAS
 >>702 
 人によって欲しいアセットが違うからなんとも 
 10万あればいけるんじゃね? 
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/30(金) 07:12:31.77 ID:5V5LNfis(1) AAS
 その~木何の木、揺れない木~♪ 
 見た事もない木ですから♪ 
 見た事もない花が咲くでしょう♪ 
708(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/30(金) 11:19:30.63 ID:Ey1+wmNN(1) AAS
 ゲーム作ったんだが配布するときexeファイルのみアップロードするだけいいの? 
 それとも指定したBuildファイルをzip化してアップロードすればいいの? 
 githubやGoogleDriveで共有しようと思う 
709(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/30(金) 13:29:26.83 ID:KzOlaUzF(1/2) AAS
 Unityで3Dモデルを動かしてる人ってveryAnimationとかUmotionもしくは別のアセットを使ってるのが普通なの? 
 それか人力? 
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/30(金) 13:41:09.62 ID:ZrCo7BKU(1/2) AAS
 >>708 
 自己解決しました 
 BuildフォルダごとZip化して共有した 
711(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/30(金) 13:45:37.29 ID:ZrCo7BKU(2/2) AAS
 >>709 
 デフォルトでAnimationRiggingというものがあるのでこれに2bornIKとかつけて動かしてます 
 動かしたモーションはジェネリックモーションにベイクできるスクリプトも落ちてあるし 
 設定のめんどい2bornIKには自動セットアップ機能があるのでBlenderとかの他のソフトでリギングするより楽かなぁと 
 あとBlenderで作るとインポートのとき良くわからん不具合起こすし 
 金があるならveryやm買っても良いのではと思います。 
 ヒューマノイドだと普通のAnimationWindowでAnimationできないし 
712(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/30(金) 14:00:13.43 ID:KzOlaUzF(2/2) AAS
 >>711 
 なるほど参考になった。サンクス 
 blenderでモデルは作れるようになったから 
 それをUnityやゲームでどう動かそうかなといろいろ検索してたんよな 
 blenderでいろいろやりすぎたらunityに持っていくのが大変って聞いたから 
 unity側で便利なツールがあったらぜひ使ってみたいと思ってたところ 
 blenderもそこまで使いこなせてるわけじゃないからまだどっちも調べてみるわ 
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/30(金) 20:50:06.50 ID:j/8m2OVm(1) AAS
 以下のコードは配列で作成されてますが、 
 これをListに変えたいのですが、どうすればよろしいでしょうか? 
using UnityEngine; 
 [System.Serializable] 
 public class MainItemData 
 { 
     public float x; 
     public float y; 
 } 
 [System.Serializable] 
 public class LoadData 
 { 
     public MainItemData[] loadItem; 
 } 
 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour 
 { 
     void Start() 
     { 
         // SaveDataクラスをインスタンス化 
         LoadData loadData = new LoadData(); 
         // SaveDataクラスのitem配列を要素 
         loadData.loadItem = new MainItemData[3]; //数3でインスタンス化 
     // Assets/Resources配下のtest.txtの中身を文字列に変換する。 
         string inputString = Resources.Load<TextAsset>("test").ToString(); 
         // 読み取った文字列をオブジェクト型に変換 
         LoadData inputJson = JsonUtility.FromJson<LoadData>(inputString); 
         // 配列名であるloadItemとJsonに記載された配列名が一致していないとヌルポとなるので、配列名が同一か確認すること。 
         Debug.Log(inputJson.loadItem[0].x); 
     } 
 } 
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/30(金) 21:34:42.17 ID:Pm1iFa+0(1) AAS
 インスタンス化した後にリストに読み込めばよくね? 
715(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/30(金) 23:40:07.33 ID:4LycJwPj(1) AAS
 >>712 
 ちみはなんでタメ口なん? 
716: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/30(金) 23:48:53.58 ID:DdR3hWuN(1) AAS
 >>715 
 お前それ、秘伝を教えたあとのラオウにも言えんの? 
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/01(土) 01:29:22.30 ID:FOUp86cw(1) AAS
 >>715 
 別にいいだろ! 
 治安悪くするようなこと言うな! 
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/01(土) 02:07:28.14 ID:9mvd5Xp9(1/3) AA×

719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/01(土) 02:09:30.67 ID:9mvd5Xp9(2/3) AA×
>>715

720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/01(土) 13:54:46.18 ID:9mvd5Xp9(3/3) AAS
 今日も元気だ暴飲暴食!パンチョで豪遊してきた!  
 ツナマヨトマトパスタ!ビール350㍑!これでたったの385円!m9(´・ω・`)ドーン!  
 画像リンク
 
 
721(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/01(土) 22:16:48.16 ID:JKTfmGnq(1/2) AAS
 こんにちは質問です 
  
 コライダー同士が重なっていたりすると自己衝突で振動がおきたりするようなんですが 
 これはコライダに隙間をあけるしかないのでしょうか 
722(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/01(土) 23:04:39.24 ID:vFpYbBU9(1) AAS
 >>721 
 もっと具体的じゃないと答えにくいよ。 
 それだけだと、、スキマ以外ならそのコライダ同士が当たらないようにするぐらいかな。 
 physicalマトリクスのチェックをハズす。 
723(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/01(土) 23:28:01.85 ID:JKTfmGnq(2/2) AAS
 >>722 
 お世話になっております 
  
 画像リンク
 
 
  
 この画像のように、振るとプラプラ曲がる棒をつくるとします 
 小分けにしたボーンと、小分けのコライダーを仕込もうと思います 
 で、コライダーを重ならないように配置すると、とうぜん途中に段差があってなめらかなコリジョンが得られません 
 そこでコライダに重なりをもたせるのですが、自己衝突で振動してしまうます 
  
 なおphysicalマトリクスで自己コリジョンをOFFできましたが、残念ながらゲーム内でコリジョンが無視されてしまいました 
 Defaultレイヤーにないとダメみたいなんです 
724(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/02(日) 05:36:09.80 ID:lmA23j3Q(1) AAS
 >>723 
 clothを使うべきかなぁと思いましたが、まず現状ではphysicsで同じもの同士の衝突のチェックを外す方法ですね。 
 ※clothは使った事がないので割愛させてください。ごめんなさい。 
 で、これだとゲーム内で無視される?ここが不明なのですが、このクネクネ用のレイヤーを作ってますか? 
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