[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
197: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/06(土) 17:07:59.69 ID:/Pn4ZZ4/(1) AAS
>>196よかったね
そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する
経験は嘘をつかない
198(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 12:58:01.23 ID:MuTdLkg8(1) AAS
あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます
var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);
// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;
// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
199: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 16:41:53.16 ID:t0JVGxyo(1) AAS
そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 19:45:20.48 ID:/hGi3EW1(1) AAS
>>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 20:07:53.02 ID:oSI/IJec(1) AAS
そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 15:50:11.67 ID:l0zcq0od(1) AAS
スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。
void Update() {
var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f);
}
}
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 19:57:47.38 ID:WifURJbB(1/2) AAS
外部リンク:www.pinterest.jp
こんちゃ
probuilderでこういった形状は作れますかね
アレイ機能がないと難しそうですが
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 21:35:15.47 ID:WifURJbB(2/2) AAS
ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 21:18:49.82 ID:nJRXiZib(1) AAS
parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 22:42:28.37 ID:7gfF1nqg(1) AAS
質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
207(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 23:01:44.90 ID:X5u9EPdK(1) AAS
transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 00:46:45.82 ID:+dRCBLaL(1) AAS
>>207
サンクス、そんな方法あったのね
体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね
209: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/10(水) 08:44:40.74 ID:gZzyoCVA(1) AAS
2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 09:45:15.96 ID:qvkkGnm7(1) AAS
普通に前バージョンで運用することをおすすめする
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 15:31:46.34 ID:kuJEkc2a(1/2) AAS
相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は
1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する
の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、
1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動
となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 16:25:54.22 ID:R2jcwrLX(1) AAS
プロファイラで確認したほうが早い
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 18:26:32.48 ID:RMgc+Co+(1/2) AAS
プレファブ使ってる?
214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 20:12:23.87 ID:LHVNMd3c(1) AAS
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:18:48.51 ID:kuJEkc2a(2/2) AAS
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
216(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:48:00.08 ID:bBanQ2C3(1) AAS
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか
外部リンク:github.com
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 21:58:51.04 ID:RMgc+Co+(2/2) AAS
えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?
218: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 23:09:06.20 ID:ejBwsX2Y(1) AAS
プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 01:03:42.86 ID:dipJjeLX(1) AAS
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 05:45:32.52 ID:QxkNheLI(1) AAS
画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠
221: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/14(日) 14:41:09.20 ID:6+JL418M(1) AAS
unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 781 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.026s