[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 14:48:50.90 ID:r3G6f52f(1) AAS
500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:11:44.42 ID:HhOXf7Tv(1/3) AAS
インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。
どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:32:15.38 ID:uLrA5dxR(1/3) AAS
共存して良くないと誰が言った?
225(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:33:48.21 ID:Wa7LGj8n(1/2) AAS
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
226(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:14:54.33 ID:uLrA5dxR(2/3) AAS
マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:30:47.75 ID:niaStiiR(1) AAS
こんにちはいつもお世話様です
>>216216(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:48:00.08 ID:bBanQ2C3(1) AAS
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか
外部リンク:github.com
の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります
228(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:35:54.18 ID:HhOXf7Tv(2/3) AAS
>>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?
>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ
229(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 10:13:57.31 ID:Wa7LGj8n(2/2) AAS
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 10:30:37.09 ID:HhOXf7Tv(3/3) AAS
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG共通の部分は真似すればいいと思ってたんですけど鵜呑みにはできないコードです
他に良いRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
231(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/15(月) 18:25:09.83 ID:Uw9Gs70a(1) AAS
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
外部リンク:qiita.com
error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。
だれか解決法知ってたら教えてください。
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 22:00:19.69 ID:yYUyQGCq(1) AAS
コピペしただけで読んでもいないだろ
233: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/15(月) 23:01:13.27 ID:830ljdxh(1) AAS
UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 23:35:07.54 ID:uLrA5dxR(3/3) AAS
そんなボタン怖くて押せねーよ
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 02:11:31.38 ID:LXU00A/V(1) AAS
押すなよ、絶対押すなよ
236(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 02:46:46.77 ID:tXrf3E/f(1) AAS
async voidにすれば設定できるんじゃね
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 07:32:40.88 ID:eJ8WBoCz(1) AAS
ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?
ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
238(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 07:57:28.98 ID:j9rW8PIB(1/3) AAS
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
239(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 09:36:34.89 ID:Hn7QmFew(1) AAS
モンハンやっててそれならおしまいだよ
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 09:58:40.38 ID:j9rW8PIB(2/3) AAS
>>239
ではどのようなAIだと思いますか?
こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 10:25:26.99 ID:8w+1s8sP(1) AAS
ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
242(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 10:47:01.30 ID:VgReTpca(1) AAS
>>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
243: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/16(火) 11:33:33.62 ID:ixLhqfY0(1) AAS
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい
優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 14:02:32.32 ID:hRTTdW6G(1) AAS
>>238
単純な距離というよりは位置関係かな
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 14:47:17.25 ID:gLmASdc9(1) AAS
>>242
インタフェース違うやん
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 18:05:22.84 ID:j9rW8PIB(3/3) AAS
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
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