[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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777(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:07:31.39 ID:I+URd5nY(1/2) AAS
>>775死ね
778(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:19:06.89 ID:I+URd5nY(2/2) AAS
>>776776(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:06:28.11 ID:OCIZloZu(1/4) AAS
画像リンク
Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は
Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか?
同様に
Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は
Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか?
URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 15:36:48.05 ID:2hopDsYu(2/2) AAS
>>777
オッケーまかしとけ!
ただしお前の後にな!
780: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 15:58:36.29 ID:df77xxt5(1) AAS
シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。
よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。
しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。
お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。
(アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい)
Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です
以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。
krisDevelopment
favoriteasetWindow
いいものがあれば教えてください。
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 16:41:51.57 ID:OCIZloZu(2/4) AAS
>>778
どうも有難うございます
782(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 17:21:18.26 ID:OCIZloZu(3/4) AAS
画像リンク
シェーダーの質問なのですが、
PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが
画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか?
もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか?
783(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 17:26:27.81 ID:urBUZBjB(1/3) AAS
>>782
アルベドはベースマップ
アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする
784: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 17:35:51.69 ID:urBUZBjB(2/3) AAS
すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた
グラフインスペクター開いてグラフセッティングス
AlphaClippingにチェックを入れる
画像リンク
785(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 17:50:59.91 ID:OCIZloZu(4/4) AAS
>>783
有難うございます。
ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか
とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。
786: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 18:04:22.73 ID:urBUZBjB(3/3) AAS
>>785
ベースカラーですね
787: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 18:22:47.52 ID:e5p06EpU(1) AAS
>>770770(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD(1) AAS
>>769
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
788: 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/08(水) 18:28:40.83 ID:govS8Ndx(2/2) AAS
どなたかお願い致します。
タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。
しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。
今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。
789(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 20:59:51.57 ID:4XLSy7o4(2/2) AAS
同一じゃなくせばよくね?
790: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 06:56:32.63 ID:+1Nsy7Re(1) AAS
下の階層に作るとか?
791: 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/09(木) 08:05:08.99 ID:EDXv2CV7(1) AAS
>>789
今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。
なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。
それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。
バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか?
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 08:35:14.34 ID:pIGQKGhM(1/2) AAS
書いてみりゃ分かるんじゃね?
793(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 13:42:45.38 ID:H9MU9+y9(1) AAS
シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。
(画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前)
の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。
パネルを最前面にするにはどうすればいいですか?
794(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 15:25:29.03 ID:cqkvSUGR(1/3) AAS
Particle Systemについての質問です
動画リンク[YouTube]
今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています
外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています
内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。
内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。
内側のエフェクトのシェーダー
画像リンク
シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか?
シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 17:30:33.97 ID:pIGQKGhM(2/2) AAS
>>793
それパネルじゃないとあかんのん?
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:01:41.57 ID:Pcxi72FO(1/5) AAS
>>794
これなんだっけ
覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど
lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない
Vertex streamだっけ
そこにlifetimeっての入れられなかった?
そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな
すごい謎システムだった気がする
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:32:14.87 ID:Pcxi72FO(2/5) AAS
思い出した
Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど
これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する
するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど
この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる
で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:33:34.09 ID:Pcxi72FO(3/5) AAS
ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので
TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:40:07.24 ID:Pcxi72FO(4/5) AAS
まあこんな細かく言わなくてもそんだけParticle SystemとShader Graph組み合わせて使えてるなら「Particle SystemのRendererのとこにあるCustom Vertex Streamにチェック入れるとTEXCOORD(UV)に好きな値詰め込める」ってだけ覚えとけば大丈夫
800(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 19:52:21.46 ID:cqkvSUGR(2/3) AAS
外部リンク:drive.google.com
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました
解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした
動画リンク[YouTube]
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 21:22:40.49 ID:Pcxi72FO(5/5) AAS
撮ってきた
動画リンク[YouTube]
直した状態のものと、直す前の状態のプレファブが詰まったunitypackage
外部リンク:cdn.discordapp.com
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