[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 10:39:57.54 ID:wdf+SQX4(1) AAS
>>3131(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 09:45:48.67 ID:Gem47u68(1) AAS
>>30
>renderer = GetComponent<Rendere>();
>が書いてあるはず。
レスありがとうございます。おっしゃる通りです。
ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は
パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね?
それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから
記述したほうがいいのですよね?
update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。
一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。
312(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/30(木) 10:24:50.54 ID:FYacE2ot(1) AAS
unity のHinge Jointで糸の長さが一定の振子を作ったのですが、
この振子の糸の長さを動的に変える制御はどうすればいいのかわからず途方に暮れております。
ご教示おねがいできますでしょうか。
522(1): 弟子 [sage] 2020/07/20(月) 07:45:08.54 ID:jZJGRlYD(1/9) AAS
sinの引数はラジアン
時間をいれて回転を得るというブログが多々あるけど、応用してるだけ
まずは言語仕様のMS のマニュアルとかunity 公式の説明から読みましょう
544(2): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/20(月) 17:58:01.54 ID:hNMBd3gW(2/3) AAS
>>421421(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/15(水) 14:34:23.38 ID:WYOW0SRX(1/4) AAS
クォータニオンから角度を求める方法について質問したいです。
クォータニオンの各変数にはcos(θ/2)やsin(θ/2)が現れますが、transform.rotation.ToAngleAxisなどでクォータニオンからθを求める際、θ=360°+αとθ=360°-αの判別が付きませんよね?
例えば、370°回転させたとき、返り値として370(=360+10)または10が欲しいのですが、実際には350(=360-10)が返されます。
物体を360°以上回転させる場合、どうやってその角度を取得すればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。
です。解決しましたので報告します。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BoxMove : MonoBehaviour
{
//ハンドルの GameObject を指定させる
public GameObject Handle;
//ハンドルの角度と回転軸
private float HandleAngle;
private Vector3 HandleAxis;
void Update()
{
//ハンドルの角度と回転軸を取得
Handle.transform.localRotation.ToAngleAxis(out HandleAngle, out HandleAxis);
//偶数周目では回転軸の向きが反転するので、それを検知して角度を修正する
if(HandleAxis.x < 0)
{
HandleAngle = 360 - HandleAngle;
}
//ハンドルの角度に応じて箱を移動させる
this.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, HandleAngle);
}
}
630(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/24(金) 22:08:56.54 ID:SBw84OnT(2/2) AAS
あ、余計なこと書いて質問忘れてた。
スクリプトで書くよりアセットの方が処理が早いの?
上の音声生成にかかわらずいろいろ一般的な話で教えてください。
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 13:21:06.54 ID:142T9aeN(1/2) AAS
>>655655(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 10:31:32.00 ID:Xgc1RU2Z(1/7) AAS
質問します
ブロック崩し操作のゲームを作ってて画面下のパドルをタッチ位置に追随させる
という仕様にしてます
タッチした位置にダイレクトにrigidbody.moveposition()で移動させてます
エディタ上ではタッチの代わりにマウスクリックを検知してこの仕様は
100%思った通りに動きました
しかしAndroidビルドしたんですけどタッチして指をスライドさせると
パドルが微妙に指に遅れて追随するという結果になってしまいました
毎フレームタッチを検知してるので遅れる要素がないのですが実機上では
そうなってしまいます
これはどういう現象なのか心当たりはありませんでしょうか?
アセットをかってみましょう
841(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 00:01:27.54 ID:F1NUeIrw(1) AAS
>>839問題が起きたら事後処理的に対処すれば分かる
理由を知りたいなら自分でやれ
つまり>825
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/12(土) 22:56:22.54 ID:vc13zEDE(3/3) AAS
>>942942(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/12(土) 20:21:32.82 ID:+X6R8LSz(1) AAS
Unity Hubでインストールしたいバージョンを選択した後に表示される
モジュールを選択できる画面のことで質問させてください。
ここに表示されるMicrosoft Visual Studio Community 2019が表示されるのですが、
Microsoft Visual Studio Community 2019はすでに個別でインストールしております。
この場合は選択を外しても問題ないでしょうか?
誤って送信
各種設定ができるならいいんじゃない
ただデフォルト以外の環境だと無駄に詰まる事が怖いけど
970(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/27(日) 08:42:41.54 ID:9aO4Q9tO(1) AAS
>>968UIキャンバスをプレハブ化して制御するんじゃだめなの?
あと「そのボタンが入っているシーンは消せない」ってのがちょっとよく分からない
そんな状況あるのか?
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