[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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116: 87 [sage] 2019/11/29(金) 20:10:18.27 ID:skZgPJI4(8/8) AAS
>>111
111(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/29(金) 17:12:25.49 ID:tHzYkvMN(4/5) AAS
>>109
あのページのをUnity用に変えて見ました
ちゃんと動きましたよ
画像リンク


結果
画像リンク
Unity用に変えてもらったスクリプトのにif else文指定したり、
任意の期限日入力できるように変更したら、出来たかも!
検証してみないと何あるかわからないので色々検証をします。
教えてくれたかたがた、ありがたき!
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 18:29:48.27 ID:P10avkP/(1) AAS
>>231
231(3): 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 18:21:29.72 ID:k/lGBLuH(1) AAS
>>230
タブレットに限らず解像度の関係みたいです
誰か詳しい人お願い
広告出せないよ
となるとフルHDでは問題でてないから、1920x1200前提で一番合いそうなサイズ探してみよ
341: くまじょ [sage] 2020/05/02(土) 12:53:41.27 ID:QCz4OtPk(3/4) AAS
どのバージョンでもWebGLのビルドができなくなってしまいました
395: 名前は開発中のものです。 [] 2020/06/14(日) 15:25:59.27 ID:xdxanpBK(2/2) AAS
すみません、送信誤爆しました。
アセットのChronosを買いました。
マリオのようなアクションゲームを作っていてそこに追加したいと思っています。
Stage1-1
 └Enemy
  ├クリボー1
  ├クリボー2
  ├クリボー3
  ├ノコノコ1
    ・
    ・
    ・

というふうに作っているのですが、全てのオブジェクトにTimeLineを付けないといけないのでしょうか……
ステージだけでなく、コインやキノコなど全てに今からコンポーネント追加となるとかなりの大作業になってしまうのですがよい方法ありませんでしょうか。

また、Chronosについて日本語で解説しているサイトなどあったら教えていただければ幸いです。
583: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 18:06:18.27 ID:N4vFd5MR(4/4) AAS
>>582
582(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 17:38:53.67 ID:rK8bipiH(9/14) AAS
Quaternion Old=Quaternion.identity;
void Update () {
Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old;
Debug.Log(tmp.eulerAngles);
Old=Handle.rotation;
}

関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね
オイラー角にすんなって事かね?
いえ、オイラー角にせずにクォータニオンから ToAngleAxis で角度を取得する場合でも、

実際の角度:0 ~ 360 ~ 720 ~ 1080 ~ 1440 …
HandleAngle :0 ~ 360 ~ 0 ~ 360 ~ 0 …

のようになってしまうので、内部での角度の保持・処理の原理に起因する問題ではないかと考えています。
オイラー角にすると >>576
576(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 16:13:06.73 ID:N4vFd5MR(2/4) AAS
>>569 ~ >>571
すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は

実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0

です。

軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。
Unity公式のクォータニオンの説明( 外部リンク[html]:docs.unity3d.com )では、角度は180°までしか表現できないとあります。
これは恐らく、
『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』
と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。

一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが…
上の式で x に 180 + x を代入すれば、
『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』
となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。
のようにもっと複雑になるので、クォータニオンの方がマシですが…
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 14:13:36.27 ID:Xgc1RU2Z(2/7) AAS
>>656
656(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 12:55:16.62 ID:6deMJcxG(1/3) AAS
Androidが処理遅れしてるかもしれないね。
実機でそういうことはよくあります。
原因特定は難しいですが、1度、タッチ部とパドルの移動だけのアプリ(画像データも効果とか無しにして極力軽く)にして、それで遅れるかどうか確認してみては?
また、Androidは最新機種かどうか?
外部リンク:kakaku.com
機種はこれです
結構新しいやつ
症状としては例えばパドルが左端にある時、画面右部をタッチしたら
想定通りパッと移動されます
画面をタッチしてスライドさせた時に追随が遅れるという感じです
pc上のAndroidエミュレーターにapkファイルを入れて試してもやっぱり
想定通りちゃんと動く
あくまで実機上だけの症状
776
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/01(土) 20:32:21.27 ID:bYA7zGcA(1) AAS
素材は別に用意した動画と静止画で
画面のボタンをクリックで再生したり表示したりする
さらにボタンで先へ進んだり分岐したり元へ戻ったりする
動画は再生速度を変更できる
てな感じのものを作る場合、よさそうな無料のアセットはありますか?
897: 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/04(金) 00:14:11.27 ID:ioH70T5p(1) AAS
名雪通さんの光るメガネが気になってUnityに集中できないので
誰か詳細おしえてくれ………
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