[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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105: 87 [sage] 2019/11/29(金) 08:40:18.06 ID:skZgPJI4(2/8) AAS
>>103
103(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/29(金) 08:37:04.95 ID:tHzYkvMN(1/5) AAS
if (今日の日付>比較日付)application.終了
こんな感じ
ありがとう。手掛かりにチャレンジしてみます。
123
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/05(木) 03:43:56.06 ID:2r+GY802(1) AAS
2Dで主人公キャラのポジションからマウスをクリックした位置まではラインレンダラーでまっすぐ線を引ける。

この線をモンストでキャラを引っ張ったようなイメージで使う。

これとは別にキャラクターが飛んでいく先の予測線をラインレンダラーで一本ひきたい。

そのためにマウスでクリックした場所にマイナス1をかけたポジションに線を引いた位置から主人公キャラに線を引いているのだけど、微妙にずれる。

イメージ的には画面のど真ん中を挟んで、マウスの位置の真逆に線は引かれてるのだけど、キャラクターを挟んでの真逆の位置に線をひきたい。

説明が分かりにくいかも知れませんが、何かヒントを貰えたら幸いです
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 21:16:25.06 ID:pFV/J70z(1) AAS
>>188
188(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 18:38:14.35 ID:HuSwNtSK(1/5) AAS
別のスクリプトのコルーチンを作動させたいのですが、うまくいきません……
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。

playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに

Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());

としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。

別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。
うまく動かないって具体的にどう動かないか書いてくれないとわからんよ

コルーチンの使い方が間違ってないなら、考えられる可能性はコルーチンを実行してるゲームオブジェクトが非アクティブになってたりするくらいかな
514: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/20(月) 01:04:03.06 ID:pdSQEim0(1) AAS
オツムが足りない
534: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/20(月) 12:29:46.06 ID:nmUZ/gW0(1) AAS
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ 外部リンク:x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ

☆ VMを書いた(C# + DX) * x86ではない!
外部リンク[zip]:up.x0000.net
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
外部リンク[zip]:up.x0000.net
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/26(日) 22:55:35.06 ID:/hoOtarh(1) AAS
Rigidbody.MovePositionかあ、知らないから全部Transform.positionでやってたわ、勉強になる。
違いはまだわからんけどw
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/30(木) 11:20:10.06 ID:bKkTB0aT(1) AAS
まぁ最後の暴言は頂けないが、解決したならよかったじゃないか。
803: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/07(金) 13:31:48.06 ID:DnzXLN5F(1) AAS
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☆ VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
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894: 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/02(水) 02:52:20.06 ID:u+7ZTRzB(1) AAS
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919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/11(金) 15:00:29.06 ID:gdLAYwvP(1) AAS
>>916
916(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/11(金) 07:59:45.15 ID:GtbO0dl2(1/2) AAS
ジャパンの管理する場所は初心者は放置する割には苦言呈してプチ炎上した程度でも削除するから迂闊な事書けんわ
そういうの残さないから何も出来ないのにDQマリオ作りたいですみたいなのが延々と湧く
紛らわしいから事なかれ主義ジャパンに改名しとけ
初心者放置と言われても
全く何も出来ないのに製品級のゲーム作りたい的な質問されても放置するしかないかな
ここでも「アセット使えば解決出来ますよ」で適当に流すだろう

まぁそのレベルすら言わないのは企業である以上仕方ない
逆恨みされる事もある界隈だしリスク取れんよ
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/23(水) 19:45:04.06 ID:NNHABSrg(2/2) AAS
>>957
957(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/23(水) 19:04:56.71 ID:NNHABSrg(1/2) AAS
blenderから3DモデルをFBXでエクスポートしてunity側のマテリアルをUse External Materials(Legacy)というものにしたのですが
blenderで作っていたマテリアルが一部見当たりません
おそらくですがUVデータの分しか出てないようです
シェーディングの方法をそれぞれ別に設定したくてわざわざマテリアルを余分に作っていたのに困っています
Use Embedded Materials にするとそれぞれ出てきてはいるのでエクスポートに失敗したとかではないと思います
どうすればmaterialfolder内に出てきてくれるのでしょうか?
frommodelmaterialにすることで自己解決できました
979: 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/28(月) 21:04:27.06 ID:9RqTnn9q(1) AAS
>>969
969(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/27(日) 08:22:28.94 ID:To1UK48k(1) AAS
>>968
それはシーン内に配置しちゃダメでは?
設計から問題があるように見えます。
複数シーンを跨ぐなら、跨がないマネージャークラスを用意してそこでロード等を行わないとダメでは?
>>970
970(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/27(日) 08:42:41.54 ID:9aO4Q9tO(1) AAS
>>968
UIキャンバスをプレハブ化して制御するんじゃだめなの?
あと「そのボタンが入っているシーンは消せない」ってのがちょっとよく分からない
そんな状況あるのか?
ありがとうございます
色々試してみたいと思います
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/06(火) 00:05:42.06 ID:kJJOnsRR(1) AAS
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