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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
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572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:56:51.13 ID:rK8bipiH これさ、回転させたものが左右非対称だったら 入力された時点で高速で反転してるのがみえるんじゃねえかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:02:57.82 ID:v447EH7Y オブジェクトから直接取るのは仕様で保証されないのに馬鹿だから永遠に理解できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:04:19.81 ID:hHni35+R フレーム出力ごとに演算してるんでしょ、見えるわけないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:06:20.48 ID:fmteWCGc すんません、すっごい基本的なことだと思うんですが、 ユニティのゲーム画面を、HDMIでつないで、プロジェクターや他のディスプレイに、 画面だけ出して、 手元のノートPCではインスペクタやGUI操作できるような環境ってどう設定すればいいんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 16:13:06.73 ID:N4vFd5MR >>569 ~ >>571 すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は 実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0) HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0 です。 軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。 Unity公式のクォータニオンの説明( https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html )では、角
度は180°までしか表現できないとあります。 これは恐らく、 『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』 と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。 一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが
… 上の式で x に 180 + x を代入すれば、 『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』 となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:30:52.23 ID:rK8bipiH 積算しろって言ってた人いたけどこうするとどうなる? private float Angle; private float oldAngle; void Update() { Angle += oldAngle-Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x; Debug.Log(Angle); oldAngle=Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:35:28.03 ID:rK8bipiH >>574 Zファイティングって何で見えるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 16:43:32.75 ID:N4vFd5MR >>577 前フレームとの差を取る方法は、奇数周目と偶数周目で正負が反転してしまうので使えないです。 時計回りに回すとすると、奇数周目では前フレームとの差が正なので Angle の値が増えていきますが、偶数周目では前フレームとの差が負なので Angle の値は減っていってしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:52:58.98 ID:rK8bipiH Mathf.Absかますと? Angle += oldAngle-Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x); Debug.Log(Angle); oldAngle=Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 17:02:52.34 ID:rK8bipiH ごめんごめん 90超えて下がるのか なら無理か どうやって積算したんだろうな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 17:38:53.67 ID:rK8bipiH Quaternion Old=Quaternion.identity; void Update () { Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old; Debug.Log(tmp.eulerAngles); Old=Handle.rotation; } 関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね オイラー角にすんなって事かね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/582
583: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 18:06:18.27 ID:N4vFd5MR >>582 いえ、オイラー角にせずにクォータニオンから ToAngleAxis で角度を取得する場合でも、 実際の角度:0 ~ 360 ~ 720 ~ 1080 ~ 1440 … HandleAngle :0 ~ 360 ~ 0 ~ 360 ~ 0 … のようになってしまうので、内部での角度の保持・処理の原理に起因する問題ではないかと考えています。 オイラー角にすると >>576 のようにもっと複雑になるので、クォータニオンの方がマシですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 18:15:56.38 ID:/FsiL1D8 そのやりかたじゃできないって最初から言われてんじゃん エディターのTransform見てできると思い込んでるんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 18:38:34.55 ID:GXRUOYYj >>578 Z-fightingってフレームとフレームの間に見えるのか、それは知らなかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 18:47:32.93 ID:rK8bipiH >>.585 計算後にレンダリングしないフレームあるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 18:54:16.43 ID:vnn1q21Y >あるんだ あるのか? あるんだぞ どっちだ? どっちにしても何が言いたいのか分からんけどw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 18:57:47.67 ID:rK8bipiH なんでそんなにID変わるの? キャラクターが点滅するように軸がパタパタと変わる時と同じかと思ったんだが違うのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 19:21:55.40 ID:8QsX6b/f >>588 上の流れでZ-fightingが出て来る理由、関連性が全く分からん まずその点から説明してくれ キャラクターが点滅する 軸がパタパタと変わる ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 19:25:35.65 ID:rK8bipiH 前フレームと後フレームで計算値がかわるからとおもったけど 右回転で360度と左回転で-360は判別のしようがないと言いたいことは分かった ならばそれを書けばよかったのではないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 19:45:40.39 ID:rK8bipiH おちょくる事が目的で理解させる事じゃないからそういう言い回しでIDコロコロしてるって事だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 19:46:21.01 ID:Z3HI6Ch3 まだその話か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 20:07:38.95 ID:8QsX6b/f >>575 あなたのノートPCのことは分からないけど うちはマルチ・モニター環境なのでGame Windowに限らず どれかの窓をセカンド・モニター全体に大きく表示ってのは普通にやってる 残りは当然メイン・モニターに表示 なので、UnityというよりPC側の問題だからマルチ・モニターで検索して http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 20:48:17.73 ID:vCvOYW/p 200ぐらい前に答えも、覚悟も出てるんだからそろそろ自前でやってちょうだいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 20:54:17.80 ID:rK8bipiH 積算って絶対嘘だよねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/595
596: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 21:44:25.03 ID:aQLU6RRN >>584 はい、 >>544 のやり方でできました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/596
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