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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
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561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 07:08:09.12 ID:Fnt8R43X Android用アプリでの音量について、 オーディオミキサーのボリュームを0にしていても、他のアプリやビデオ広告の音量より明らかに音量が小さいのですが 何か追加で設定すべき項目などがあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/561
562: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/21(火) 09:45:50.89 ID:VNFlNyCl >>559 後出しおつかれ能無し 今日も頑張ってプログラム書いてくれよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/562
563: 504 [sage] 2020/07/21(火) 14:16:21.76 ID:0noVrMYb ダメでした はーもうやだ・・・ vvvvとかならMIDIコントローラー刺せばすぐに反応してくれるのに この際、vvvvでMIDIコントロールして、その値をUDPでUnityに送る方式でいきます vvvv自体はUnityと違って滅茶苦茶軽いので 真摯に対応してくださった弟子さんはありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 14:57:01.43 ID:RvdZRllT 皆さんゲーム作る時、背景画像の大きさってどれくらいにしてます? PCでもスマホでも出来るようにしたい時って1280*720でいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 16:14:01.63 ID:Ff8DS6pd 見たところ、馬鹿は5日前に登場した1人だと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 01:03:41.50 ID:ptyEtTe1 今更だけどHandle.localRotation.eulerAngles.xを代入するだけでよかったんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 14:59:21.98 ID:N4vFd5MR >>566 最初はそうしていたのですが、VRで提示される実際のハンドルの角度と HandleAngle の値の対応が 実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0) HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0 ~ -90 ~ 0 のようになっており(Debug.Log で確認)、うまくいかず、初心者質問スレで質問したのです。 ToAngleAxis で取得する場合と似たような挙動でした(周波数2倍、振幅1/2、オフセット90、位相差90) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/567
568: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 15:06:31.74 ID:qmaq93Rd 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ 連続と離散を統一した! 4Dエンジン matrixのライブラリ ある強力なFor関数 SQLライブラリ ☆ VMを書いた(C# + DX) * x86ではない! ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip ☆ malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:14:13.57 ID:rK8bipiH HandleAngleは貴方が求めた計算値だよね? ローカル軸にToAngleAxisかけてるからじゃないのかな? Handle.localRotation.eulerAngles.xに-符号は付かないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:22:05.34 ID:rK8bipiH 確証はないけどジンバルロック起こしたときに取れるデータに似てるから やり方か計算の仕方を変えてみれば、そんなに目まぐるしく軸が入れ替わる事はないと思うんだけどな -1になるって事は軸がひっくり返ってるって事だからその状況がかなり変だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:37:55.82 ID:rK8bipiH >HandleAngle = 358, HandleAxis = (1, 0, 0) >HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0) HandleAxisが右向き >HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0) >HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0) HandleAxisが左向き 右向き/左向きで軸が入れ替わってるんだよ分かる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:56:51.13 ID:rK8bipiH これさ、回転させたものが左右非対称だったら 入力された時点で高速で反転してるのがみえるんじゃねえかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:02:57.82 ID:v447EH7Y オブジェクトから直接取るのは仕様で保証されないのに馬鹿だから永遠に理解できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:04:19.81 ID:hHni35+R フレーム出力ごとに演算してるんでしょ、見えるわけないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:06:20.48 ID:fmteWCGc すんません、すっごい基本的なことだと思うんですが、 ユニティのゲーム画面を、HDMIでつないで、プロジェクターや他のディスプレイに、 画面だけ出して、 手元のノートPCではインスペクタやGUI操作できるような環境ってどう設定すればいいんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 16:13:06.73 ID:N4vFd5MR >>569 ~ >>571 すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は 実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0) HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0 です。 軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。 Unity公式のクォータニオンの説明( https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html )では、角度は180°までしか表現できないとあります。 これは恐らく、 『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』 と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。 一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが… 上の式で x に 180 + x を代入すれば、 『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』 となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:30:52.23 ID:rK8bipiH 積算しろって言ってた人いたけどこうするとどうなる? private float Angle; private float oldAngle; void Update() { Angle += oldAngle-Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x; Debug.Log(Angle); oldAngle=Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:35:28.03 ID:rK8bipiH >>574 Zファイティングって何で見えるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 16:43:32.75 ID:N4vFd5MR >>577 前フレームとの差を取る方法は、奇数周目と偶数周目で正負が反転してしまうので使えないです。 時計回りに回すとすると、奇数周目では前フレームとの差が正なので Angle の値が増えていきますが、偶数周目では前フレームとの差が負なので Angle の値は減っていってしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:52:58.98 ID:rK8bipiH Mathf.Absかますと? Angle += oldAngle-Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x); Debug.Log(Angle); oldAngle=Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 17:02:52.34 ID:rK8bipiH ごめんごめん 90超えて下がるのか なら無理か どうやって積算したんだろうな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 17:38:53.67 ID:rK8bipiH Quaternion Old=Quaternion.identity; void Update () { Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old; Debug.Log(tmp.eulerAngles); Old=Handle.rotation; } 関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね オイラー角にすんなって事かね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/582
583: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 18:06:18.27 ID:N4vFd5MR >>582 いえ、オイラー角にせずにクォータニオンから ToAngleAxis で角度を取得する場合でも、 実際の角度:0 ~ 360 ~ 720 ~ 1080 ~ 1440 … HandleAngle :0 ~ 360 ~ 0 ~ 360 ~ 0 … のようになってしまうので、内部での角度の保持・処理の原理に起因する問題ではないかと考えています。 オイラー角にすると >>576 のようにもっと複雑になるので、クォータニオンの方がマシですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 18:15:56.38 ID:/FsiL1D8 そのやりかたじゃできないって最初から言われてんじゃん エディターのTransform見てできると思い込んでるんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 18:38:34.55 ID:GXRUOYYj >>578 Z-fightingってフレームとフレームの間に見えるのか、それは知らなかった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/585
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