[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 07:08:09.12 ID:Fnt8R43X(1) AAS
Android用アプリでの音量について、
オーディオミキサーのボリュームを0にしていても、他のアプリやビデオ広告の音量より明らかに音量が小さいのですが
何か追加で設定すべき項目などがあるのでしょうか?
562: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/21(火) 09:45:50.89 ID:VNFlNyCl(2/2) AAS
>>559559(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 01:14:58.17 ID:Ff8DS6pd(1/2) AAS
if(HandleAxis.x < 0)
{
HandleAngle = 360 - HandleAngle;
}
これが解決策だとわかるまでに5日
いろいろ大変そうだなw
後出しおつかれ能無し
今日も頑張ってプログラム書いてくれよな
563: 504 [sage] 2020/07/21(火) 14:16:21.76 ID:0noVrMYb(1) AAS
ダメでした
はーもうやだ・・・
vvvvとかならMIDIコントローラー刺せばすぐに反応してくれるのに
この際、vvvvでMIDIコントロールして、その値をUDPでUnityに送る方式でいきます
vvvv自体はUnityと違って滅茶苦茶軽いので
真摯に対応してくださった弟子さんはありがとうございました。
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 14:57:01.43 ID:RvdZRllT(1) AAS
皆さんゲーム作る時、背景画像の大きさってどれくらいにしてます?
PCでもスマホでも出来るようにしたい時って1280*720でいいんでしょうか?
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/21(火) 16:14:01.63 ID:Ff8DS6pd(2/2) AAS
見たところ、馬鹿は5日前に登場した1人だと思う。
566(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 01:03:41.50 ID:ptyEtTe1(1) AAS
今更だけどHandle.localRotation.eulerAngles.xを代入するだけでよかったんじゃ?
567: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 14:59:21.98 ID:N4vFd5MR(1/4) AAS
>>566
最初はそうしていたのですが、VRで提示される実際のハンドルの角度と HandleAngle の値の対応が
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0 ~ -90 ~ 0
のようになっており(Debug.Log で確認)、うまくいかず、初心者質問スレで質問したのです。
ToAngleAxis で取得する場合と似たような挙動でした(周波数2倍、振幅1/2、オフセット90、位相差90)
568: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 15:06:31.74 ID:qmaq93Rd(1) AAS
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ 外部リンク:x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
☆ VMを書いた(C# + DX) * x86ではない!
外部リンク[zip]:up.x0000.net
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
外部リンク[zip]:up.x0000.net
569(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:14:13.57 ID:rK8bipiH(1/14) AAS
HandleAngleは貴方が求めた計算値だよね?
ローカル軸にToAngleAxisかけてるからじゃないのかな?
Handle.localRotation.eulerAngles.xに-符号は付かないんだよ
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:22:05.34 ID:rK8bipiH(2/14) AAS
確証はないけどジンバルロック起こしたときに取れるデータに似てるから
やり方か計算の仕方を変えてみれば、そんなに目まぐるしく軸が入れ替わる事はないと思うんだけどな
-1になるって事は軸がひっくり返ってるって事だからその状況がかなり変だよね
571(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:37:55.82 ID:rK8bipiH(3/14) AAS
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (1, 0, 0)
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAxisが右向き
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAxisが左向き
右向き/左向きで軸が入れ替わってるんだよ分かる?
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 15:56:51.13 ID:rK8bipiH(4/14) AAS
これさ、回転させたものが左右非対称だったら
入力された時点で高速で反転してるのがみえるんじゃねえかな?
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:02:57.82 ID:v447EH7Y(1) AAS
オブジェクトから直接取るのは仕様で保証されないのに馬鹿だから永遠に理解できない
574(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:04:19.81 ID:hHni35+R(1) AAS
フレーム出力ごとに演算してるんでしょ、見えるわけないw
575(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:06:20.48 ID:fmteWCGc(1) AAS
すんません、すっごい基本的なことだと思うんですが、
ユニティのゲーム画面を、HDMIでつないで、プロジェクターや他のディスプレイに、
画面だけ出して、
手元のノートPCではインスペクタやGUI操作できるような環境ってどう設定すればいいんですか?
576(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 16:13:06.73 ID:N4vFd5MR(2/4) AAS
>>569 ~ >>571
すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0
です。
軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。
Unity公式のクォータニオンの説明( 外部リンク[html]:docs.unity3d.com )では、角度は180°までしか表現できないとあります。
これは恐らく、
『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』
と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。
一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが…
上の式で x に 180 + x を代入すれば、
『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』
となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。
577(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:30:52.23 ID:rK8bipiH(5/14) AAS
積算しろって言ってた人いたけどこうするとどうなる?
private float Angle;
private float oldAngle;
void Update()
{
Angle += oldAngle-Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x;
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x
}
578(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:35:28.03 ID:rK8bipiH(6/14) AAS
>>574
Zファイティングって何で見えるの?
579: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 16:43:32.75 ID:N4vFd5MR(3/4) AAS
>>577
前フレームとの差を取る方法は、奇数周目と偶数周目で正負が反転してしまうので使えないです。
時計回りに回すとすると、奇数周目では前フレームとの差が正なので Angle の値が増えていきますが、偶数周目では前フレームとの差が負なので Angle の値は減っていってしまいます。
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 16:52:58.98 ID:rK8bipiH(7/14) AAS
Mathf.Absかますと?
Angle += oldAngle-Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 17:02:52.34 ID:rK8bipiH(8/14) AAS
ごめんごめん 90超えて下がるのか
なら無理か
どうやって積算したんだろうな?
582(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 17:38:53.67 ID:rK8bipiH(9/14) AAS
Quaternion Old=Quaternion.identity;
void Update () {
Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old;
Debug.Log(tmp.eulerAngles);
Old=Handle.rotation;
}
関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね
オイラー角にすんなって事かね?
583: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/22(水) 18:06:18.27 ID:N4vFd5MR(4/4) AAS
>>582
いえ、オイラー角にせずにクォータニオンから ToAngleAxis で角度を取得する場合でも、
実際の角度:0 ~ 360 ~ 720 ~ 1080 ~ 1440 …
HandleAngle :0 ~ 360 ~ 0 ~ 360 ~ 0 …
のようになってしまうので、内部での角度の保持・処理の原理に起因する問題ではないかと考えています。
オイラー角にすると >>576 のようにもっと複雑になるので、クォータニオンの方がマシですが…
584(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 18:15:56.38 ID:/FsiL1D8(1) AAS
そのやりかたじゃできないって最初から言われてんじゃん
エディターのTransform見てできると思い込んでるんだろうけど
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/22(水) 18:38:34.55 ID:GXRUOYYj(1) AAS
>>578
Z-fightingってフレームとフレームの間に見えるのか、それは知らなかった。
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