[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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29(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 02:22:25.85 ID:RvZnsCPI(1) AAS
GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
と
renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
の違いを教えてください。
両方、正常な命令ですか?
30(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 05:53:11.89 ID:IrpgJbIb(1) AAS
>>29
1番目のはコンポーネントの取得とメソッド呼び出しを同時にやって、2番のは、その行が実行される前のどこかのタイミングに
renderer = GetComponent<Rendere>();
が書いてあるはず。rendereが付いてないオブジェクトならnullが返ってくるから
if(rendere)
{
処理
}
みたいな使い方出来て便利だと思う。
31(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 09:45:48.67 ID:Gem47u68(1) AAS
>>30
>renderer = GetComponent<Rendere>();
>が書いてあるはず。
レスありがとうございます。おっしゃる通りです。
ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は
パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね?
それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから
記述したほうがいいのですよね?
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 10:39:57.54 ID:wdf+SQX4(1) AAS
>>31
update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。
一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 23:28:00.29 ID:PhbyPw7S(1) AAS
知ってると思うが、コンポーネントは毎回ある分フルスキャン。
updateで取るならキャッシュする癖付けた方がいいぞ。
34(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 08:09:49.87 ID:mqKRW7N6(1) AAS
自身のコンポーネントだけ考えるとそれでいいけど、次のupdate()では消えているgameobjectもあるからなぁ。癖をつけるなら、>>30みたいにupdate()内でgetcomponentしてnullチェックまでする癖のほうがいいと思った。
35(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 15:55:47.32 ID:fByzGiKS(1) AAS
>>34
何を言っておる。
それは外部からのgameobject参照だろうが
gameobjectの存在チェックで、componentのチェックやる奴いないだろ。
componentのチェックなんて持ってるかどうかのチェックだけだろ
使うの前提ならawakeでのキャッシュが鉄板。
むしろcomponent直参照なんて推奨したらダメだろ。
36: >>34 [sage] 2018/07/06(金) 18:57:10.57 ID:r8SDoOtk(1) AAS
>>35
あ、おっしゃる通り。
findでした。
37: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/20(金) 16:48:10.81 ID:nqG3D80h(1) AAS
シェーダーグラフ詳しい方いますか・・。
38(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 03:56:14.09 ID:dTAToqz/(1) AAS
大量のデータ入ったフォルダをうっかり間違えてCtrl+Dしちゃう事あるんだけど良い回避策ないですかね
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 20:26:52.21 ID:dC4qXrgc(1) AAS
2dゲー作成環境のアセットでgamemakerに似たのが欲しいんですがオススメありますか?
ググったらcogie engineが良さそうと思ったんですが
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:36:53.40 ID:+VI6JuUR(1) AAS
>>38
試してないけど
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
でcntrl+dに他の機能を割り当てるとか
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 15:25:55.37 ID:j/qbSLeL(1) AAS
Unityでツールを作りたいのですが、アセットの機能をそのままビルド先で使えるようにするほどないですか?
たとえば、画像をエクスポートする機能をもったアセットを利用してビルドした先でも画像をエクスポートできるみたいな
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:04:32.21 ID:eAV9+Jxk(1) AAS
アセット組み込んでそのように作ればいいじゃないか。ん?
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 19:24:39.17 ID:buXnjIWG(1) AAS
偉そうに煽る奴は大抵質問を理解してない
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 19:25:40.62 ID:RFRywrT+(1) AAS
自己紹介おつ
45(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/06(木) 21:38:27.34 ID:qTAW6JPg(1) AAS
普通ヒエラルキーでメインカメラに色つけた後シーンを見ると
長方形の白枠があって画面中央にカメラマークがあるけど
色々いじってたら、白枠の中央がカメラマークじゃなくて円になって
白枠の内側に黄色い枠が出ました。
調べてもよくわからないんですけど
どう違うのでしょうか
どうやったらもとに戻りますか?
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/06(木) 21:49:22.72 ID:U2D2+Vnm(1) AAS
>>45
プロパティのSSとかないので何ともいえないけど、新しく同じプロジェクトを新規で作って、見比べるのがてっとり早いかな
47: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/11(日) 09:11:26.05 ID:8o4S5YXl(1) AAS
画像リンク
48: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/12(月) 00:43:46.36 ID:o14RvHxu(1/2) AAS
質問なのですが。急にスクリプトにアタッチかできなくなり。スクリプトにno monobehavior script in the file . or their names do not natch the name.
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。
49: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/12(月) 00:44:12.82 ID:o14RvHxu(2/2) AAS
質問なのですが。急にスクリプトにアタッチかできなくなり。スクリプトにno monobehavior script in the file . or their names do not natch the name.
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。
50: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/12(月) 06:27:11.85 ID:Yil3lDfs(1) AAS
同じはずじゃなくて同じかどうか確認しろよ
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/02/01(金) 01:32:57.04 ID:j+VuX5X+(1) AAS
Body/Face/Handのようにパーツ毎分かれているアバターですが
統合せずにアバターのアニメションを設定するにはどうしたらよろしいですか?
Add Propertyが出現しません。
Bodyに統合した場合は、Recボタンで記録しながら設定しています
52(1): 名前は開発中のものです。 [] 2019/04/27(土) 02:29:29.26 ID:5cFBJ1kC(1) AAS
UnityHubではなくUnityDownloadAssistantがほしいのですがどこからダウンロードすればいいのでしょうか?
UnityDownloadAssistant-2018.3.11f1.exeならあるので、これを使ってダウンロードすれば最新ファイルが落ちてきますか?
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/04/27(土) 08:51:45.66 ID:01lc8F9n(1) AAS
>>52
解決しました
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