[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
16: 遊園地 ◆ExGQrDul2E [sage] 2018/06/29(金) 13:50:38.67 ID:/c0BREwJ(3/3) AAS
まあ、俺だけど。
17
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 08:11:21.29 ID:jfl7kjyr(1/3) AAS
>>9
9(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 09:04:05.71 ID:AU+nbWwb(4/9) AAS
アセットタブでスクリプトを削除したら、vsがプロジェクトのスクリプトファイル全てについて、外部から変更されました、保存しますかってそれはもう狂ったようにダイアログを出しまくってくるんですけど何とかなりませんか。macです。
vsを終了させてからファイルを削除して、またvsを開くメニュー項目をわざわざ作りました。ついでにgit rmで削除することにしました。またついでなんで、add cmmit pushも適当にやってくれるスクリプトも作りました。C#からシェルスクリプト呼ぶ事にして解決しました。
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 08:13:15.50 ID:jfl7kjyr(2/3) AAS
>>10
10(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/29(金) 09:09:21.91 ID:AU+nbWwb(5/9) AAS
unityのwebサービスが全てクソ重いのは、収益をもたらさない私のようなユーザーばかりで予算が回せないからですか?
addmobのメデュエーションにUnityADSを登録しました。少しは足しになると思います。
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 08:24:46.43 ID:jfl7kjyr(3/3) AAS
シェルスクリプトを書く時にvim使ったんですけど、一行まるごと削除したい時にddとする癖が再発してしまいました。また、escを押す癖も。vsでvim操作するおすすめのプラグインはありませんか?
20
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 11:40:57.79 ID:541OCwVJ(1) AAS
プロジェクトタブでファイル名を変えてもvsがうるさい事を思い出しました。良い解決方法はありませんか。
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 13:08:42.69 ID:hR0Z1qu3(1) AAS
>>17
いちいちvsを終了させると、起動に時間がかかるのですが、いい方法はありませんか。ちなみに、アップデートの自動確認をoffにチェック付けても自動確認されます。macです。
>>20は勘違いでした。名前の変更は反映してくれました。ファイル名(コンポーネント名)とクラス名が違う的なエラーだと言ってくるのはUnityでした。vsのリファクタリング機能で解決しました。
22: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/01(日) 00:35:29.40 ID:2fTpZ4VA(1) AAS
unityちゃんのanimationについて質問なのですが
現在 無料配布されているfighingUnityChanモデルを使っているのですが
fighingunitychanのanimationを別モデルにコピーして動かそうとしてもanimationが通常再生されません inspecterのRigをGenericからHumanoidに変更しても直りません わかる方がいれば解決策を教えて下さい
23
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 12:47:43.12 ID:x7zFfQv7(1) AAS
どうしてもpureECSでエンティティーのサイズを変更したいのですが、やり方がわかりません。ポジションとかローテーションとかはすぐになりました。サイズ、スケールの構造体がなさそうです。どうすればいいんでしょうか。
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 21:42:21.39 ID:YEznqKJY(1/2) AAS
>>23
サイズを変更するメソッド等を見つけることができなかったので、諦めて拡大行列を掛ける事にして解決しました。
25
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 21:47:41.96 ID:YEznqKJY(2/2) AAS
unity.entityを使うと、エディタとosxビルドでは動くのですが、iosビルドでは動きません。bcl.exeがどうとか言ってます。
osxビルドでも、ビルド&ランでは動かず、ビルドだけした後、出来たappを実行すると動きます。
ビルドセッティングなのだろうと思っていますが、どうすればいいのでしょうか。
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 14:44:34.15 ID:p+HrS1iE(1) AAS
>>25
unityのバージョンを2018.1.6f1にしたらできるようになりました。
β版使ってみていたのを忘れていました。
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 10:32:08.92 ID:t/pxS2pq(1) AAS
私も大量のオブジェクト(エンティティー?)をウネウネやって見たいんですけど、分かりやすい説明どこかにありませんか。
サンプルは見ましたが、何やってるか分かりませんでした。
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 21:36:33.80 ID:BqokYmSM(1) AAS
試しに、総当たりで引力求めて動かす、って感じのをecsとijobforpalallelとburst使って作ってみました。エディタ上で500位までは60fpsでてましたが、800個とか1000位で40,30fps切ります。
計算は定数化出来るところは予め計算てはいますが、個数^2の計算量なので、もっと簡略化しないとこれ以上は無理なのかなと感じています。
29
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 02:22:25.85 ID:RvZnsCPI(1) AAS
GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);

renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);

の違いを教えてください。
両方、正常な命令ですか?
30
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 05:53:11.89 ID:IrpgJbIb(1) AAS
>>29
1番目のはコンポーネントの取得とメソッド呼び出しを同時にやって、2番のは、その行が実行される前のどこかのタイミングに
renderer = GetComponent<Rendere>();
が書いてあるはず。rendereが付いてないオブジェクトならnullが返ってくるから
if(rendere)
{
処理
}
みたいな使い方出来て便利だと思う。
31
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 09:45:48.67 ID:Gem47u68(1) AAS
>>30
>renderer = GetComponent<Rendere>();
>が書いてあるはず。

レスありがとうございます。おっしゃる通りです。
ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は
パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね?
それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから
記述したほうがいいのですよね?
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 10:39:57.54 ID:wdf+SQX4(1) AAS
>>31
update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。
一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/05(木) 23:28:00.29 ID:PhbyPw7S(1) AAS
知ってると思うが、コンポーネントは毎回ある分フルスキャン。
updateで取るならキャッシュする癖付けた方がいいぞ。
34
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 08:09:49.87 ID:mqKRW7N6(1) AAS
自身のコンポーネントだけ考えるとそれでいいけど、次のupdate()では消えているgameobjectもあるからなぁ。癖をつけるなら、>>30みたいにupdate()内でgetcomponentしてnullチェックまでする癖のほうがいいと思った。
35
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/06(金) 15:55:47.32 ID:fByzGiKS(1) AAS
>>34
何を言っておる。
それは外部からのgameobject参照だろうが
gameobjectの存在チェックで、componentのチェックやる奴いないだろ。
componentのチェックなんて持ってるかどうかのチェックだけだろ
使うの前提ならawakeでのキャッシュが鉄板。
むしろcomponent直参照なんて推奨したらダメだろ。
36: >>34 [sage] 2018/07/06(金) 18:57:10.57 ID:r8SDoOtk(1) AAS
>>35
あ、おっしゃる通り。
findでした。
37: 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/20(金) 16:48:10.81 ID:nqG3D80h(1) AAS
シェーダーグラフ詳しい方いますか・・。
38
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 03:56:14.09 ID:dTAToqz/(1) AAS
大量のデータ入ったフォルダをうっかり間違えてCtrl+Dしちゃう事あるんだけど良い回避策ないですかね
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/30(月) 20:26:52.21 ID:dC4qXrgc(1) AAS
2dゲー作成環境のアセットでgamemakerに似たのが欲しいんですがオススメありますか?
ググったらcogie engineが良さそうと思ったんですが
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/04(土) 14:36:53.40 ID:+VI6JuUR(1) AAS
>>38
試してないけど
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
でcntrl+dに他の機能を割り当てるとか
1-
あと 962 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.023s