[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:38:42.38 ID:1/8GPuaw(6/8) AAS
>>163163(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:35:34.43 ID:QmLisIRr(2/5) AAS
はいはいはーい、公式ソースがまっっったく理解できませ〜ん!
オレの勝ちぃ!(ぶい)
もうこれでこの話は終わり、な?
馬鹿は黙ってろ
167(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:41:06.26 ID:eNMw2FnY(2/2) AAS
>>165ここ
2chスレ:gamedev
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 14:51:24.53 ID:1/8GPuaw(7/8) AAS
>>167
あり。
が多分おまい人の言ってることを理解してない。
・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話
・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない
・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる
・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。
まあそんな所か。自分もこれで理解できないならもうお前の理解はどうでもいいわ。けど間違った知識をドヤ顔でひけらかすのはやめてくれ
169(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 15:47:39.93 ID:QmLisIRr(3/5) AAS
え、なにこれまさかLINQの数珠繋ぎのパフォーマンスの話なの?
今時Unity4でも使ってるの?
パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ?
ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど
170: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/11(土) 16:01:32.66 ID:1/8GPuaw(8/8) AAS
>>169
いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば?
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 16:54:31.47 ID:6SUQzQhP(1) AAS
>>169
横からだが、大丈夫か?
Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ
そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし
Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 17:00:12.10 ID:QmLisIRr(4/5) AAS
ああいや、気持ちはわかるよ
プロパティとか関数だからコスト重いよね
だから
実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない!
三角関数テーブルを保持!
これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす!
などと供述しても許してやんよ(笑
173(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 17:14:10.45 ID:WxTbxsnp(1) AAS
今でもテーブルのが速いと思ってるアホっているのか
何も知らない時が止まってるジジイ
174: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/11(土) 17:17:56.67 ID:GoAReVTm(2/2) AAS
さすが何でもスレ
煽り愛があるな
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 17:36:55.38 ID:QmLisIRr(5/5) AAS
いやいやUnityにおける三角関数ルックアップテーブルの有効性はなんかその界隈では有名な誰かが実証してたから!
CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる!
うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ!
176(1): 141 [] 2020/01/11(土) 21:14:44.12 ID:vfIcufps(1) AAS
>>151>>142 でスプレッドシートが挙げられていたのですが否定的なご様子
他に良いものがあるというのであればぜひ教えてください
177(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 21:18:00.15 ID:lf/mgOt0(1) AAS
>>173
シェーダーではまだ現役の手法なんだわ
ジジイですまんな
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 01:51:07.13 ID:lda9zJ/v(1) AAS
>>177
釣れますか?
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 02:15:43.24 ID:tOYdP0jz(1) AAS
イライラしてるやつ多すぎ
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/12(日) 08:00:11.94 ID:/lPckTuR(1) AAS
こんな奴らでチーム組めるんか?w
181(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/12(日) 09:49:17.88 ID:GUfBc0Nv(1) AAS
>>176
>151はデータベースはMS sql やmySQL とかだと思い込んでるあふぉだからただ単にバカにしたいだけのくずだよ
ググるスプレッドは書き込み後にマクロ起動とかでデータ並べかえたり抽出したり、他のシートとリレーションしたり基本的なデータベースとして優秀
と言うことを知らない人大杉
182: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/12(日) 10:20:40.17 ID:0HGtLhBP(1) AAS
>>181
自動で何かできるのはいいけど効率どうなのそれどの程度まで動かせるの
183(3): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/13(月) 01:11:20.52 ID:4r+dI/kz(1) AAS
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
のページのこのif文のコードなんですが、
いまいち意味がよくわかないので解説お願いします。
特に「isLoaded = !isLoaded」などは、検索してもほとんど出てきませんが、
一般的な構文なのでしょうか?
private bool isLoaded = false;
public void OnClick()
{
isLoaded = !isLoaded;
if (isLoaded) {
Application.LoadLevelAdditive ("Scene2");
} else {
Application.UnloadLevel ("Scene2");
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
}
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 01:57:24.71 ID:zsW/JqQ4(1) AAS
>>183
!は論理否定演算子
それを代入してるだけ
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/13(月) 02:01:15.22 ID:auL79zSW(1) AAS
>>183
!は論理否定演算子
この記号が先頭に付いたら「〜ではない」のbool値が返る
bool flag = !trueなら「trueではない」としてfalseが入り
bool flag = !falseなら「falseではない」としてtrueが入る
要はフラグを反転させたいときに使う
そのコードではクリックの度にisLoadedのtrue/falseを差し替えて、実行するif文を切り替えてる
186: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/13(月) 15:06:19.70 ID:Rcgjsxsv(1) AAS
>>183
そのページの例は古いので止めた方がいいかと思う
シーンマネージャー使いましょう
187: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 11:44:50.26 ID:STO1Jjfh(1) AAS
ずっとエディタのバージョンアップしてなかったのですが、最近、2019.2.17にあげて
戸惑ってます。やり方の分かる人がいたら教えてください。
RigをもったモデルをPrefabにして配置していたとして、いくつかのRigのRotationを
変更したとします。以前のエディタだと複数のリグを選択して、Transformタブの
Revertを選択すると、選択したリグのみPrefabの状態に戻せていたのですが、これが
できなくなりました。Revertが表示されないのです。
一つずつ選択するとRevert可能ですが、対象が多いと手間です。
Editor拡張も試してみましたが、PrefabUtility.RevertPrefabInstanceを使うと
選択したリグだけでなく全体がRevertされてしまいます。
どなたか良い対応をご存じないでしょうか?
188(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 18:38:14.35 ID:HuSwNtSK(1/5) AAS
別のスクリプトのコルーチンを作動させたいのですが、うまくいきません……
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。
playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに
Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());
としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。
別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。
189(1): 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 18:50:40.70 ID:7w1DRTId(1/3) AAS
センドメッセージすればどう?
190(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 20:33:53.07 ID:TBz8d+il(1) AAS
モンスターは複数?ならきちんとターゲット処理してる?
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