[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5 (1002レス)
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291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 08:37:14.41 ID:7+xlvnM0(1) AAS
仲が良いなw
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/09(水) 16:08:34.31 ID:LNStONiI(1) AAS
なーんだw 説明責任放棄でバックレっていつものポナルポじゃんw
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/10(木) 18:37:04.10 ID:MVLjVRnb(1) AAS
スレチレスばかり投稿するのは、なんて障害なんだ?
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/10(木) 20:09:43.74 ID:8Kxzdfjx(1) AAS
ポナルポ大先生、適当にほら吹いてたらガチが出てきて逃亡するの巻
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/10(木) 21:29:28.04 ID:y2CnncAp(1) AAS
ポ−ナ ポナ ポーナルッポー?
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 08:09:06.68 ID:XwyHfkZ/(1) AAS
こんな話で必死こいてたら売れるゲームも作れんわな
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/11(金) 08:29:33.39 ID:FxaPlb9u(1) AAS
だからここいるんよ
298: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/12(土) 18:09:25.29 ID:fPaSiaim(1) AAS
>>290
その情熱をマーケティングやセールスやネットワーク構築術や
メディア戦略に使えばいいのに
全部間違ってる
だから儲けられないんだと思うが
そしてそもそも心を閉じてる人や結論が決まってる人と議論しても実りがないから
あまりしたくない
知りたいなら自分で調べなさい
心をオープンにすること
自分に関係ない事でも調べて感がるという事をできるようになったら
議論しましょう
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 18:45:47.45 ID:dMspZcLT(1) AAS
ポナルポ嘘がバレるから嫌なんだってさ
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/12(土) 18:49:42.49 ID:gU9fpF88(1) AAS
感がる〜の西濃
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 17:00:37.15 ID:st9SPC3X(1) AAS
スレタイ読めないの?としか
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 18:12:30.28 ID:qulKXOJq(1) AAS
>>1が4年間何もしてないポナルポって無能だった件
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/16(水) 22:21:07.47 ID:STJls/y5(1) AA×

304(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/21(月) 05:15:29.63 ID:TMOWmzeD(1) AAS
アプリストアでジャンルごとに適当にゲームをながめてみて
1000万とか500万DLされてるゲームが見つかったら
同じような面白さで自分も作れそうなものがあったら、
そのコンセプトを背骨にして、難しい所は省き、
良さそうな追加要素を加えます
その際に、レビューなども読んで、要望があるものを参考にします
(要望があるってことは、まだその機能が無い)
大事なことは表面上から、背骨部分を理解し、そこに独自の肉付けをすることです。
表面をなぞることではありません
日本人の個人ゲーム制作者の制作中の画像や動画を見て驚くのは
炎や爆発、魔法といったエフェクトや、
UIのスクロールや振動など、
小手先の演出を延々と作り続けて、それで自己満足している人が多いことです
そこには、自分が楽しいからやっているだけという自己欺瞞だけで
ユーザーを楽しますという視点がほどんどありません
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/02(土) 17:35:35.06 ID:hKJQyMZg(1) AAS
ちゃんと本音を言ってくれるテスター確保して意見聞きながら開発するのがいいよな
外に出てちゃんとプレゼンしたりさ。俺も次作からはそういう風にしようと思ってる
一人で自己完結して作るのは気楽だけど、作った後に何も残らないだろう
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/30(土) 15:04:44.33 ID:5YCN+glQ(1) AAS
>>304
「ヒット作を研究してコピーせよ」
耳にタコができるほど聞くが、口コミとSNSシェアによるバズがヒットの要因になった今ではもはや使い物にならない
プロでさえこの有様
外部リンク:appmarketinglabo.net
外部リンク:appmarketinglabo.net
外部リンク:appmarketinglabo.net
極めつけはこれ
外部リンク:appmarketinglabo.net
>スペインでは「たまごっち」が流行っていたらしく、「たまご(TAMAGO)」という言葉が認識されていたんですね。
>海外版「100万のタマゴ」は「TAMAGO」というアプリ名にしてたんです。
>なので、アプリストアで「たまごっち」「たまご」などで、検索されていたのかなと推測しています。
>アプリ名を「Egg」にしていたらダメだったかもしれない。
>あとフィンランドで、どーんときた時があって、それは若者に人気がある上院議員の人が
>「私はミラクルなアプリを遊んでいる」ってツイートしてくれて、そこから一気に広まりました。
こんなものに開発者の意図や意思が介在する余地などない。狙ってやれるはずもない
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 11:01:06.02 ID:Zp3vFNsU(1) AAS
とにかく本数を出して反応があったとこを掬いあげる
売上は安定する
個人製作だと本数を出せないから不利
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 11:11:47.54 ID:HOJtAHBt(1) AAS
それは真理だな
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/01(日) 14:48:31.97 ID:+aimbbgR(1) AAS
本数出せない=不利なのはその通りなんだけど
でも個人開発は軽い→食いつなげれば何とかなるかも?と思わせる沼なのよね
(音楽とか小説とかもそういうとこあるだろうな)
310(1): 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/03(火) 23:28:35.56 ID:yrglYSkx(1) AAS
実際は個人より法人のほうが開発期間が短い
開発期間が短いと改修するべき金額も少ない
改修するべき金額=損益分岐点が低いと損をしにくくなる
損をしなければ次のゲームを作ることが出来る
継続してゲーム製作が出来ればいつかはヒット作生まれる
つまり、開発期間の短縮こそたくさん売る為の秘訣なのだ!
311: サッカー小僧 [] 2018/07/04(水) 11:05:28.98 ID:GdNJLKay(1) AAS
知名度だな外部リンク:goo.gl
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/04(水) 23:08:35.47 ID:IpenTSqu(1) AAS
ゲーム開発を通して青春ってものを味わってみたいと思ったが難しいだろうな
インディー系だとよく開発者同士で喧嘩別れしてるが、
結局一人でやりきるのが無難なんだろうな。孤独を受け入れろと。
313(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 07:26:39.14 ID:R5I2wGZz(1) AAS
インディーズが続かない理由は
開発初期の計画性のなさだよ
・何を作るのか
・何が必要なのか
・いつ作るのか
これ全部決まってないでしょ
行き当たりばったりで「ゲームは作ってみないとわからない」ってノリ
もちろんその通りだが、作ってる途中で作業量も変わるし、興味のあるゲームかどうかも変わる
初期の企画段階でどこまで具体的な内容とスケジュールに落とし込めるかが鍵
プログラミングを開始する前の段階が大事なのに
まずは作ってみるっていう事をすると完成はしない
「まずは作ってみる」っていうのは能力が足りない人が訓練の為にやること
上達するにしたがってプログラミングなどの実際の製作作業の割合は減っていく
完成するかどうかは作り始める前にほぼ決まっている
314(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 11:50:15.89 ID:LMBs/Khi(1) AAS
このスレでは誰もそんな話をしていない
>>1を読め
>尚、ゲームを完成させることすらできない段階の
>自称「ゲーム製作者」は、他のスレットへどうぞ。
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/11(水) 12:07:02.19 ID:HqvzsiGb(1) AAS
>>314
どれどれ…ほんとだ書いてあったw
こりゃ>>313が悪いわなw
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