[過去ログ] UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^Part2 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:46:09.07 ID:vKM2HYWt(16/35) AAS
アタッチするな
っていうのは
アタッチしてはいけないという意味ではなく
アタッチする必要があるという意味です
深夜なので自分でも言っていることがよくわかりません
966: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/09/01(金) 01:48:16.95 ID:LNo2qt2w(14/29) AAS
funcs[id](itemData.param[id], bokking);
ここがエラー吐きまひた(^^
エラー内容はぬるぽ(^^
アイテムバックにすくりぷたぶるアタッチするとエラー吐かなくなりまふ(^^
967: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/09/01(金) 01:49:01.23 ID:LNo2qt2w(15/29) AAS
そういう意味でひたか(^^
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:49:45.44 ID:vKM2HYWt(17/35) AAS
そいでアイテム1を拾ってつかうと回復はするんじゃねーかな
969: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/09/01(金) 01:50:36.97 ID:LNo2qt2w(16/29) AAS
あと回復してから回復までに微妙にラグがあるのは仕様でふか?(^^
仕様ならラグハイムっぽくていいのでふけど・・・(^^
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:54:17.06 ID:vKM2HYWt(18/35) AAS
それはボッキングが書いたと思われる、HPバーの仕様じゃないか?
回復自体は一瞬で終わってると思うぞ
971: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/09/01(金) 01:57:17.55 ID:LNo2qt2w(17/29) AAS
確かに下には回復薬使ってすぐにHPが50回復したって出てまふね(^^
どういう仕様にしたんでひたっけ?(^^
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:57:45.80 ID:vKM2HYWt(19/35) AAS
if (1f * PlayerHP / PlayerHPMax <= 99)
{
timer += Time.deltaTime; //経過時間加算
if (timer >= interval)
{
PlayerHP = PlayerHP + 1;

if(PlayerHPMax< PlayerHP)
{
PlayerHP = PlayerHPMax;
}

HPBar.GetComponent<HPBarScPLayer>().setHPRate(PlayerHPMax, PlayerHP);
timer = 0; //初期化
}
}

この処理がフレームまたないとバーに反映しない処理になってる
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:58:23.40 ID:vKM2HYWt(20/35) AAS
フレームじゃねぇや、intervalだから1秒か
974
(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/09/01(金) 01:59:59.26 ID:LNo2qt2w(18/29) AAS
アイテム仕様処理に
HPBar.GetComponent<HPBarScPLayer>().setHPRate(PlayerHPMax, PlayerHP);
を付け足せば処理ができそうな気がしまふけどどうでひょう?(^^
975: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/09/01(金) 02:00:32.87 ID:LNo2qt2w(19/29) AAS
もちろんこのままぶち込むとエラー吐きまふけど(^^
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:00:33.84 ID:vKM2HYWt(21/35) AAS
こういうのが自分で見抜けるようにならないと
作り込んだりできない、というかもう前にすすめないと思う正直
977: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/09/01(金) 02:02:10.39 ID:LNo2qt2w(20/29) AAS
なるへそ(^^
見抜けるように頑張りまふ(^^
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:06:12.85 ID:vKM2HYWt(22/35) AAS
処理自体は想定通りになってるか?
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:07:36.52 ID:vKM2HYWt(23/35) AAS
えっとなあ
>>974
はダメージ受けたりしたらどうなるんだ?
ちゃんと減るんか?
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:10:36.32 ID:vKM2HYWt(24/35) AAS
まぁなにがいいたいかというと
部分的にはそういう処理で正しく動くけど

アイテムで回復する、敵の攻撃でダメージうける、自然に回復する
毒などの効果でダメージうける・・・・

っていう風に、その都度更新処理を書くと
同じようなコードがたくさんプログラムの中にちりばめられてしまうだろ

ソースは長くなり、読みにくくなり、仕様変更に弱く、バグりやすい

そういう作り方になってしまう
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:12:30.78 ID:vKM2HYWt(25/35) AAS
なのでHPに変更が加えられたら
イーサンの責任で、HPバーに更新を依頼する

っていう決まりにすると一箇所か二箇所だけで確実に更新できる

この説明で理解できるかわからんが
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:14:02.06 ID:vKM2HYWt(26/35) AAS
こういう発想をつきつめると

HPバーがHPを監視する

っていう発想に到達してそれなりの書き方するといい感じになるんだけどな
983: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/09/01(金) 02:14:21.87 ID:LNo2qt2w(21/29) AAS
なるへそ(^^
つまりバーの処理は一か所に固めておいたほうがいいと(^^
バラバラだと確かに処理を変更したいときにめんどくさそうでふね(^^
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:18:54.07 ID:vKM2HYWt(27/35) AAS
そうそう
シンプルにそういう意味で考えてもいいんだけどな、結局同じなので
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:21:26.29 ID:vKM2HYWt(28/35) AAS
それとなあ
その処理に限らないんだけど
プロジェクトもうめちゃくちゃになりかけてて
割と近い将来直せなくなるかもだ

リファクタリングというんだけど
ソースは常に見直しして、おかしなとこないか
重複処理ないか、変数名は適切かって
整理しつづける、掃除っていうほうがイメージわかりやすいかもだが
そういうのが必要なのさ
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:22:45.63 ID:vKM2HYWt(29/35) AAS
次のスレッドは

C#を勉強したいけどどうする?(^^

とかの方がいいかも、割とまじめに
987: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/09/01(金) 02:26:57.80 ID:LNo2qt2w(22/29) AAS
2chスレ:gamedev
次スレでふ(^^
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:30:22.42 ID:vKM2HYWt(30/35) AAS
ははw
混ぜたんか
989: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2017/09/01(金) 02:31:28.05 ID:LNo2qt2w(23/29) AAS
文字数オーバーで作たいになってまふけど(^^
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