[過去ログ] UnityでMMO作りたいけどどうする!?(^^Part2 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:33:14.10 ID:vKM2HYWt(13/35) AAS
 comment欄見えてないのか覚えてないのか 
962: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  [sage] 2017/09/01(金) 01:36:00.36 ID:LNo2qt2w(13/29) AAS
 漢字じゃなくてローマ字でひたか(^^ 
 5分くらい迷いまひた(^^ 
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:36:43.23 ID:vKM2HYWt(14/35) AAS
 そうか悪いことしたなw 
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:40:44.36 ID:vKM2HYWt(15/35) AAS
 えーっと 
 少なくともitembackにすくりぷたぶるおぶじぇくとはアタッチするな 
  
 実はそんぐらいだったかな 
 忘れた 
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:46:09.07 ID:vKM2HYWt(16/35) AAS
 アタッチするな 
 っていうのは 
 アタッチしてはいけないという意味ではなく 
 アタッチする必要があるという意味です 
 深夜なので自分でも言っていることがよくわかりません 
966: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  [sage] 2017/09/01(金) 01:48:16.95 ID:LNo2qt2w(14/29) AAS
 funcs[id](itemData.param[id], bokking); 
 ここがエラー吐きまひた(^^ 
 エラー内容はぬるぽ(^^ 
 アイテムバックにすくりぷたぶるアタッチするとエラー吐かなくなりまふ(^^ 
967: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  [sage] 2017/09/01(金) 01:49:01.23 ID:LNo2qt2w(15/29) AAS
 そういう意味でひたか(^^ 
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:49:45.44 ID:vKM2HYWt(17/35) AAS
 そいでアイテム1を拾ってつかうと回復はするんじゃねーかな 
969: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  [sage] 2017/09/01(金) 01:50:36.97 ID:LNo2qt2w(16/29) AAS
 あと回復してから回復までに微妙にラグがあるのは仕様でふか?(^^ 
 仕様ならラグハイムっぽくていいのでふけど・・・(^^ 
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:54:17.06 ID:vKM2HYWt(18/35) AAS
 それはボッキングが書いたと思われる、HPバーの仕様じゃないか? 
 回復自体は一瞬で終わってると思うぞ 
971: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  [sage] 2017/09/01(金) 01:57:17.55 ID:LNo2qt2w(17/29) AAS
 確かに下には回復薬使ってすぐにHPが50回復したって出てまふね(^^ 
 どういう仕様にしたんでひたっけ?(^^ 
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:57:45.80 ID:vKM2HYWt(19/35) AAS
 if (1f * PlayerHP / PlayerHPMax <= 99) 
         { 
             timer += Time.deltaTime;    //経過時間加算 
             if (timer >= interval) 
             { 
                 PlayerHP = PlayerHP + 1; 
  
                 if(PlayerHPMax< PlayerHP) 
                 { 
                     PlayerHP = PlayerHPMax; 
                 } 
  
                 HPBar.GetComponent<HPBarScPLayer>().setHPRate(PlayerHPMax, PlayerHP); 
                 timer = 0;  //初期化 
             } 
         } 
  
 この処理がフレームまたないとバーに反映しない処理になってる 
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 01:58:23.40 ID:vKM2HYWt(20/35) AAS
 フレームじゃねぇや、intervalだから1秒か 
974(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  [sage] 2017/09/01(金) 01:59:59.26 ID:LNo2qt2w(18/29) AAS
 アイテム仕様処理に 
 HPBar.GetComponent<HPBarScPLayer>().setHPRate(PlayerHPMax, PlayerHP); 
 を付け足せば処理ができそうな気がしまふけどどうでひょう?(^^ 
975: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  [sage] 2017/09/01(金) 02:00:32.87 ID:LNo2qt2w(19/29) AAS
 もちろんこのままぶち込むとエラー吐きまふけど(^^ 
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:00:33.84 ID:vKM2HYWt(21/35) AAS
 こういうのが自分で見抜けるようにならないと 
 作り込んだりできない、というかもう前にすすめないと思う正直 
977: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  [sage] 2017/09/01(金) 02:02:10.39 ID:LNo2qt2w(20/29) AAS
 なるへそ(^^ 
 見抜けるように頑張りまふ(^^ 
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:06:12.85 ID:vKM2HYWt(22/35) AAS
 処理自体は想定通りになってるか? 
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:07:36.52 ID:vKM2HYWt(23/35) AAS
 えっとなあ 
 >>974 
 はダメージ受けたりしたらどうなるんだ? 
 ちゃんと減るんか? 
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:10:36.32 ID:vKM2HYWt(24/35) AAS
 まぁなにがいいたいかというと 
 部分的にはそういう処理で正しく動くけど 
  
 アイテムで回復する、敵の攻撃でダメージうける、自然に回復する 
 毒などの効果でダメージうける・・・・ 
  
 っていう風に、その都度更新処理を書くと 
 同じようなコードがたくさんプログラムの中にちりばめられてしまうだろ 
  
 ソースは長くなり、読みにくくなり、仕様変更に弱く、バグりやすい 
  
 そういう作り方になってしまう 
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:12:30.78 ID:vKM2HYWt(25/35) AAS
 なのでHPに変更が加えられたら 
 イーサンの責任で、HPバーに更新を依頼する 
  
 っていう決まりにすると一箇所か二箇所だけで確実に更新できる 
  
 この説明で理解できるかわからんが 
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:14:02.06 ID:vKM2HYWt(26/35) AAS
 こういう発想をつきつめると 
  
 HPバーがHPを監視する 
  
 っていう発想に到達してそれなりの書き方するといい感じになるんだけどな 
983: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY  [sage] 2017/09/01(金) 02:14:21.87 ID:LNo2qt2w(21/29) AAS
 なるへそ(^^ 
 つまりバーの処理は一か所に固めておいたほうがいいと(^^ 
 バラバラだと確かに処理を変更したいときにめんどくさそうでふね(^^ 
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:18:54.07 ID:vKM2HYWt(27/35) AAS
 そうそう 
 シンプルにそういう意味で考えてもいいんだけどな、結局同じなので 
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 02:21:26.29 ID:vKM2HYWt(28/35) AAS
 それとなあ 
 その処理に限らないんだけど 
 プロジェクトもうめちゃくちゃになりかけてて 
 割と近い将来直せなくなるかもだ 
  
 リファクタリングというんだけど 
 ソースは常に見直しして、おかしなとこないか 
 重複処理ないか、変数名は適切かって 
 整理しつづける、掃除っていうほうがイメージわかりやすいかもだが 
 そういうのが必要なのさ 
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