[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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388: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/28(火) 12:44:43.20 ID:tZd7u/h/(1) AAS
>>386-387
そんな事はできません
389
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/28(火) 13:33:00.55 ID:xshw8/7w(1) AAS
誘導角速度9000で1Fに90度曲がるぞ、直角にサーチするわけではないけど…
似たようなのでこっちの動きに合わせて左右にだけ位置合わせてくる敵ってのが作り方思いつかない
移動の目標に変数つかえたら楽そうなんだけどな
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/29(水) 10:47:44.38 ID:cYVHx12K(1) AAS
それは知らなんだ
直角サーチの材料にはなりそうだな
391: 名前は開発中のものです。 [] 2017/11/29(水) 18:00:59.98 ID:BOezvxD+(1) AAS
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
外部リンク[html]:labaq.com
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
外部リンク:bodoge.hoobby.net
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
外部リンク:datecocco.hatenablog.com
はじめて作ったボードゲームを売った話
外部リンク:nrmgoraku.hateblo.jp
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
外部リンク:entertainmentstation.jp
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
外部リンク:spa-game.com
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
外部リンク:roy.hatenablog.com
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
外部リンク:www.d-laboweb.jp
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
外部リンク:bodoge.hoobby.net
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
外部リンク:gigazine.net
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 03:21:09.03 ID:XVBjfDxq(1) AAS
羨ましす
月10万でもいいから稼ぎたいですねえ
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/11/30(木) 15:20:06.94 ID:LRoKss4L(1) AAS
EXE立ち上げてからの初回プレイで音楽の切り替わりのときなどに
一瞬ロード停止入っちゃうのってそういうものと思うしか無いかな
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/02(土) 21:37:59.82 ID:PDtJg3nP(1) AAS
SBの弱点は、移動目標や誘導目標、変数の対象として、相手の位置を代入できないところなんだよね

イチイチ、ローカル変数→システム変数→条件分岐→移動なり誘導なりを、
x座標とy座標で繰り返さなきゃならない

位置変数(x座標とy座標)として同時に取得して、移動パネルや誘導パネルに代入したい
位置変数から、相対距離と方位角を返すパネルなんかも欲しい

そうすれば、扇状のサーチ判定も可能になるし・・・

Unityとかだと、position変数で、一気に位置座標を取得して、
それを他のキャラクタの位置とかにコピーできるし、移動目標に使える
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/03(日) 08:05:24.10 ID:RqnGF8b9(1) AAS
こういう部分は基本設計のところだろうから今から変更は無理だと思うな
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/03(日) 15:06:04.35 ID:Svmnhovq(1/2) AAS
スクロール制御が、スクロール速度で指定のみなのがキツイ

スクロール位置(XY位置、距離と角度)および所要時間で指定できれば、
自由度の高いスクロールシステムにできるんだけど。

やっぱり、ACTゲームや全方向STGじゃなくて、
あくまで、縦STG(+横STG)に特化した仕様ということか・・・
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/03(日) 15:12:35.25 ID:Svmnhovq(2/2) AAS
デフォルトで、弾幕作成機能はあるんだから、

レーザー・ビーム作成機能もあったら神だった

飛ぶタイプのレーザー(ビーム)
自機とともに並行に動かせるタイプのレーザー

相手をロックして、斜めに照射されるレーザー
相手をロックして先端を固定したまま、発射元だけ動かせるレーザー

相手を追尾して直角に曲がるレーザー
相手を追尾して曲線的に曲がるレーザー

自機を動かすと、軌道がくねるレーザー
多門照射できるレーザー

レーザーに限らず、貫通系は、ダメージを与え続けて相手を即死させるから、
食らった相手に無敵時間を設定できるパラメータがあっても良かった
(ヒット後○秒間、防御タスク、破壊タスクを停止、○秒後に再開など)
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/04(月) 00:55:37.67 ID:00hQJAs4(1/2) AAS
その辺はSCに期待すべきかな
さすがに今からだとね
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/04(月) 01:52:06.04 ID:l4XGAHxi(1) AAS
貫通系の武器を作りやすいように、ヒットした同じ相手に一定時間(1秒間など)は攻撃を与えないようなパラメータが欲しいな
もしくは、一定時間触れていると、単位時間(0.5秒毎に)ごとに一定ダメージを設定できるパラメータとか
現状では、1フレーム1ダメージに設定しても、1秒50フレームなら、最低でも毎秒50ダメージを与えてしまうから、
HP側を増やして対応するしかないのが現状

また、ヒット時に武器の方の攻撃フラグをオフにすると、他の敵に当たらなくなってしまうし、
ヒットした相手側で防御フラグをオフにしようとしても、同時ヒットを食らってたりするとうまく作動せず
防御フラグオフで敵を無敵にしてしまうと、他の対象との接触判定もオフになってしまって都合が悪い・・・
(ヒット後、防御力を攻撃力を上回るように一時的に上げるとかが現実的か?)
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/04(月) 03:32:31.35 ID:z/1Yjxe3(1) AAS
検証用にR-TYPE作ってみようぜ
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/04(月) 11:57:38.47 ID:W82iHNbC(1) AAS
R-TYPEの波動砲は当たった分だけ威力減らしながら飛んでくんだっけ・・・
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/04(月) 16:38:29.97 ID:00hQJAs4(2/2) AAS
R-TYPEのレーザーは貫通しない
やるならXEXEXの方がいいかな
403: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/05(火) 11:18:06.30 ID:NwvoVWxU(1) AAS
つ「アルギネイロス」
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 12:54:17.19 ID:EKZ781rh(1) AAS
アルギネイロスのレーザーは単純に威力低めの直進貫通弾でしょ
そうじゃないんだよ
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/05(火) 19:33:34.08 ID:ye5fpjxg(1) AAS
物理演算の使い方がよくわからなかったけど、Unity2Dやって戻って来たら意味が分かってきた

SB作製としては本末転倒だが・・・
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 17:58:06.07 ID:GmLU5FWW(1) AAS
火山の作成が捗るじゃないか
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/06(水) 19:41:49.92 ID:/LdYoNHU(1) AAS
Sin,Cos,Tan,Asin,Acos,Atan(Atan2)
この6つを取得できるパネルがあれば、
殆どの挙動を制御できるでしょう・・・

Sin,Cos,Tan・・・角度を入れると座標を返すパネル
特に、「Sin」と「Cos」はセットにして、
距離「r」と角度「θ度」を入力すれば、
変数Aに「x座標」、変数Bに「y座標」を取得できたら、
円軌道、楕円軌道、螺旋軌道とか、いろいろできちゃう

Asin,Acos,Atan(Atan2)・・・座標を入れると角度を返すパネル

特に、Atan2に「x座標」「y座標」を入れると、
方位角「θ度」を取得できれば、
扇状の角度サーチとか、誘導ミサイルの追尾角制限とか、
相手の位置から発射角を割り出すとか、いろいろ実装できちゃう
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 09:06:18.83 ID:oLXBM8ST(1) AAS
???
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 12:19:36.81 ID:bIjc0EUk(1) AAS
二次元配列を参照できるようにするだけでいけそうだけど
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/07(木) 12:58:38.02 ID:oIdRZp8h(1) AAS
サイン、コサインあれば、
Y座標とX座標にそれぞれ代入して、
角度をループ加算していけば、
サインカーブ軌道のビームとか、
楕円軌道で周回する敵とかも作れる

逆タンジェントだけあれば、
キャラクタからの相対座標から、
そのキャラクタを中心とした方位角が出せる

逆コサインは、ベクトルの内積から、
ベクトルのなす角を出す時くらいしか使わないかも
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 22:07:23.49 ID:ZwhArkz9(1) AAS
まぁそこまで求めだしたらUnity やれって事だよね
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/08(金) 23:12:30.32 ID:iMyJL7kt(1) AAS
関数とか、ラジアンとかを使わないで、

半径10ピクセル、角度90度と入れたら、
変数1=x位置0ピクセル
変数2=y位置10ピクセル
・・・って返すパネルは正直欲しいな

相対オフ:キャラクタの現在地に関係なく計算値を返す
相対オン:そのスクリプトを搭載したキャラクタの現在地を加算して返す

X位置:変数1(10ピクセル),Y位置:変数2(10ピクセル)
と入れたら、
変数3=角度(45度)
・・・と返すパネルもいいね

位置じゃなくて、キャラクタを直接指定すると、
そのキャラクタの位置を取得してくれて、
スクリプトを搭載したキャラクタの位置を基準とした角度を、
計算して返してくれるとなお良いかも
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