[過去ログ] 【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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(2): 124 [sage] 2016/09/08(木) 12:16:57.92 ID:I7opUAL/(2/2) AAS
すみません、やっぱキャラパターン0が原因っぽいですね…
スクリプト内に0になってる瞬間入っちゃってました…これかー…
130
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/08(木) 22:29:38.30 ID:gmuUG+L+(1) AAS
>>129 VerUpで変わってかも知れないですが
0キャラがいるとそれ以外のエフェクトキャラもバグってたので
0キャラは使わないことをお勧めします。
131: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/10(土) 22:14:03.58 ID:N/uUT1/v(1) AAS
おお作者よ、SBをバージョンアップしたまえ。
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/11(日) 01:09:00.50 ID:3zfrXnKN(1) AAS
最後のほうのバージョンだとキャラ数カウント、速度変化、ブラーなどついたので
なにか大きなネタ思いつかないとバージョンアップこなさそう
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/11(日) 02:46:50.15 ID:ZGh+DUca(1) AAS
実装し難いものはあるけど、実装できないものは大分少なくなったか
134
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/13(火) 17:23:32.89 ID:Qa6KUlJC(1) AAS
不具合・バグなどがあったらなおせつってんだよ。
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/17(土) 18:09:03.11 ID:pNumutyg(1) AAS
自称ユーザの意見とかまともに聴いてたら開発もヤル気無くすよなぁ
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/18(日) 13:44:11.34 ID:KlEatpt8(1) AAS
何か一つ要望聞いてくれるなら攻撃のPARAMに変数対応してほしいぐらいで
現状そんな不満ないわ
137: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/20(火) 21:34:10.92 ID:bvxSnGmh(1) AAS
デザエモンは背景にラスターかけられるけど、
SBはキャラクタにラスターがかけられるのな。
138
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/21(水) 21:21:44.26 ID:gByTljpg(1) AAS
>>134
不具合を確定させてから言って欲しいっすネエ
139: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/22(木) 13:47:42.27 ID:n3DSHxSN(1) AAS
>>138
>>126-130
140
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/24(土) 03:44:03.62 ID:/LpuGqvy(1/2) AAS
大きな円形の攻撃判定が欲しいのですが与えるダメージを一定にするってのは難しいかな
攻撃判定を複数並べて形整えると判定かぶったところでダメージ数倍になっちゃうんですよね…
141: 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/24(土) 21:25:27.06 ID:/1++2AFq(1) AAS
>>140
あきらめろ
142
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/24(土) 22:52:02.19 ID:vIxRRRYJ(1) AAS
試しても上手く数倍にならないからよく分からないけど
弾側の攻撃力ゼロにして、被弾側の防御タスクでHP管理するぐらいしか思い浮かばないな
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/24(土) 23:51:31.92 ID:/LpuGqvy(2/2) AAS
>>142
あくまでヒットフレーム数で管理するわけですな、そういうゲームにしちゃうか…
自機体力制にして食らったら無敵時間ってやってるんだけど
判定と判定またぐように食らうと一気に減っちゃうんですよね…
144
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/25(日) 02:29:37.21 ID:ifc7z89d(1) AAS
敵弾の攻撃タスクで与えるダメージをシステム変数だかに入れておいて
自機の防御タスクで1フレーム遅らせてダメージの値を参照するとか?
搦め手っぽいのしか浮かばないな
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/26(月) 08:25:41.64 ID:Kc5ZOnDL(1) AAS
>>144
SOREDA!
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 00:08:04.97 ID:5c8tXsPM(1) AAS
縦シューで調子に乗って、縦の解像度720にしたんですけど
フルスクリーンを基本とした場合、横の解像度はどれぐらいに合わせるべきでしょうか
147
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/27(火) 02:54:38.84 ID:nqeUYgmb(1) AAS
4:3モニタを縦にするなら540*720でいいんではないかな
モニタ横のまま左右に帯いれるなら960x720か1280x720(ワイド)かな
148
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2016/09/27(火) 17:59:55.62 ID:1/mY0wUZ(1) AAS
解像度高すぎだろ
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/28(水) 03:09:31.29 ID:IUCTPowk(1) AAS
>>147
帯入れで試してみます、ありがとうございます
>>148
気づいたら解像度変えないまま敵配置まで終わってまして
別に画像凝ってるわけでもないんですけどねー
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/28(水) 16:36:58.83 ID:dkNeH+8/(1) AAS
技術と労力があるなら高解像度最高だけどな
Steamの海外産STGの綺麗さとか半端ない
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/29(木) 21:13:26.94 ID:tOBCBwNG(1) AAS
ドットだと高解像度はもろに作業量増えるよね…
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/29(木) 22:18:13.09 ID:2T0Mu8Kn(1) AAS
低解像度で技術的な事を慣れてから欲出した方が良いような気がする。
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/29(木) 23:40:09.05 ID:2X+/7rsC(1) AAS
最初480*640で作ろうとして後悔した
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