[過去ログ] ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ (987レス)
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963: Fear(0.3%) [sage] 2005/08/29(月) 17:34:33 ID:0vvdOMsU(1) AAS
なんか専ブラからこのスレ閲覧できないんですけど。
>>949
949(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/27(土) 21:37:49 ID:Vi/fhG1Z(1) AAS
>>947
3Dソフトは何使ってるの?
メタセコイアの無償版使ってます。プラグイン使いたくなってきたから金払おうかな・・?と思ってる。
964: 弾幕破さいたま(86%) [sage] 2005/09/01(木) 00:38:30 ID:4aiH15iE(1) AAS
>>929
929(1): 弾幕破さいたま(85%) [sage] 2005/08/20(土) 23:35:35 ID:ldSBIzsn(1) AAS
あまり>743から進んでいないが、変更点
・リプレイ機能復活(暫定・Ver0.4と同等)
・HardのStage3途中まで実装

外部リンク:aqinomoto.hp.infoseek.co.jp
のリプレイ再生で一箇所ミスあったんで訂正
リプレイデータのリネーム機能(current.rpd→sh_********.rpd)追加。
965
(1): 666 [sage] 2005/09/01(木) 00:43:27 ID:+9dU73j4(1) AAS
>>963
プラグイン使えるほうが100倍楽だな。
966: Fear(0.3%) [sage] 2005/09/01(木) 21:45:46 ID:Td35L9oc(1) AAS
>>965
やっぱりそうすか。
思い切って買ってみます。髪の毛を自動生成するプラグインが一番興味ある。
967: 「F」RPG(18%) [sage] 2005/09/03(土) 23:47:31 ID:ZyY0OK8y(1) AAS

・エネミーへAI割り当て、エネミーターンでAI行動開始
後回しにしたもの
・EXP計算
一進一退です、チマチマ。
968
(2): 風林火山(000.1%) [sage] 2005/09/05(月) 21:04:35 ID:KSmN20m7(1) AAS
2007年の大河に「風林火山」がキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
勝頼ヲタの俺は早速製作に取り掛かることにしました。
ゲームシステムは未定ですがXNAを使用することにして
まずはコツコツとポリゴンモデルを製作していくことにします。
絶対に完成させるぞ!
969: Fear(0.4%) [] 2005/09/05(月) 21:42:23 ID:/8emBshO(1/2) AAS
ゾンビゲーなので何故人々がゾンビになったかという設定を考える必要があったのですが
その原因をやっと作れました。3Dの方の勉強も大体進んで人型の物など作れるようになってきたので、
そろそろゾンビとか作ってみようかな?とか思ったりしてたり。文章がおかしいのは疲れてるせいですorz
>>968
頑張ってくらさい。オレも頑張ります( ´ー`)
970: Fear(0.4%) [sage] 2005/09/05(月) 22:40:13 ID:/8emBshO(2/2) AAS
すみません、ageてしまった・・・。
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/06(火) 02:34:06 ID:H+B+fLkp(1) AAS
>>968
ガンガレ。できれば、大河ドラマが終わるまでには完成して欲しいかも。
と、締め切りを意識させてみる。w
972
(1): DQ1(0%) [sage] 2005/09/06(火) 04:06:35 ID:UI1JvVD8(1/3) AAS
開発初心者ですが、いきなりドラクエを作ります。

【ルール】
●一人で作る。
●開発はVC(C++)。各種ライブラリは使用可とする。
●グラフィックは自分で描く。
●BGM・SEは拾いで。
●練習用なのでストーリーとかはドラクエをなるべく忠実に再現する。
 ただし、グラフィック・BGM・SEは似てなくても可とする。

こんな感じで今から作ります。よろしく。
973
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/06(火) 04:09:34 ID:wyss1DF6(1) AAS
>>972
ああ、自分と似た境遇というか、似た考え方だな
DQ1から作ってみる、ってのはいいと思う

1→2へスムーズに移行できるようなつくりを意識してたなあ
974: DQ1(0.01%) [sage] 2005/09/06(火) 05:46:24 ID:UI1JvVD8(2/3) AAS
>>973
スムーズに移行ですか…できたらいいな

さて、とりあえずメインマップとキャラ表示させてみました。
DQ1 version 0.01
外部リンク[lzh]:gamdev.org

何かキーを押すと終了します。
次は移動かな?
975: DQ1(0.02%) [sage] 2005/09/06(火) 08:02:20 ID:UI1JvVD8(3/3) AAS
キャラを移動可能に、簡単なアニメもするようにしました。
マップは製作中なので移動範囲がかなり狭いですが…。
詳しくはreadmeを参照して下さい。

DQ1 Version 0.02
外部リンク[lzh]:gamdev.org

次はどうしよう…。
マップ間の移動??
976
(2): Last Spring (3%) [] 2005/09/06(火) 21:00:17 ID:3daHU22h(1) AAS
サウンドノベル。

「あと1年で地上が滅びる。
 そんな中、君は2人から突然告白された。
 1人は親友、1人は後輩。
 1年後に必ず訪れる終りを、君は誰と迎える?」

がテーマなんですが、冷静に書いてみると何てありきたりなんだ…。

制作ツールは吉里吉里/KAGです。
ツールの練習のつもりで・・・。
977
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/06(火) 21:52:15 ID:t8JWVOYv(1) AAS
二股がばれないように一年過ごす分岐があると面白いかも。
978
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/06(火) 22:18:31 ID:z/6dcFid(1) AAS
親友と後輩が結ばれるエンドなんてどうだ。
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/06(火) 22:20:01 ID:8Zr0mHw0(1) AAS
>>976
面白そう。
俺もサウンドノベルとか作ってみたいけどアイデアがなぁ(;´Д`)
980
(1): 突然 [sage] 2005/09/06(火) 22:54:55 ID:7PGv4qR1(1) AAS
構想はあるんだけど、時間がない・・・(;´Д`;;
来年の春になったら製作開始かな。。
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/07(水) 11:47:36 ID:+vWGD0Q0(1) AAS
>>976
なんか意外と斬新な世界観かも
982: Last Spring (4%) [] 2005/09/07(水) 17:05:21 ID:+WbWLoeB(1) AAS
うわあ、コメント沢山で嬉しいです。
とりあえずメインの2人分のシナリオ、大筋は書き出しました。
うーん、どう書いても「救いは無いけど二人は幸せ」みたいな感じになってしまう。

>>977-978
思いつかなかった…。
親友*後輩いいですね!
かなり書いてみたいと思いました。

今更言うのは難なんですが、攻略対象に♂も含まれます。(主人公♂)
何と言うか、そっち方向の描写が殆ど無いので、そんなに気にならないかな?と思ってるんですが…。
あくまで「終りを誰と迎えるか」なので、恋愛系のイベントは少ない気がします。
やっぱこういう設定があると引くもんですかね?自分はゲームや読み物なら何でも来いなので
考えて無かったんですが…
983
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/08(木) 16:40:11 ID:LWk09lfk(1/2) AAS
第1条.(趣旨)以下に効率的なアプリケーション開発のための小規模プロジェクトの策定方法を定める。
第2条.(定義)プロジェクトとは提起者によって提起され、複数の参加者であるメンバにより実行される
  ものであり、メンバとはリーダ又は、1又は複数の役割であるロールに属する者である。
第3条.(メンバ募集)提起者は製作したアプリケーションの特徴を分かりやすくまとめ、プロジェクト
  に参加するメンバを募集する。
第4条.(リーダ決定)提起者はメンバからリーダを定め宣言する。リーダにはプログラミング能力よりも
  モチベーションが高く、信頼があり、他のメンバ支援を行える者とする。
第5条.(その他のロール決定)リーダを除くメンバは次のロールの1又は複数に属する。
 A.アプリケーション製作委員(製作委員) (注1
 B.プロジェクト管理委員(マネージャ)   (注2
 C.プログラマ
    (注1)政策委員には管理委員経験を有する者が望ましい。
    (注2)マネージャにはプログラミング経験を有する者が望ましい。
  なお、政策委員とマネージャ、及びマネージャとプログラマのそれぞれ両ロールに属するメンバ
 がいることが好ましい。
第6条.(製作目標定義)製作委員はリーダを支援し、メンバ有志の意見に基づいて相談により
  プロジェクトの最終成果物を定め仕様にまとめる。
第7条.(フェーズ定義)マネージャは、プログラマの意見に基づき、開発を複数のフェーズに切り分け、
  各フェーズの達成条件を定めフェーズ計画にまとめる。
第8条.(モジュール設計)プログラマは、仕様及びフェーズ計画に基づき開発すべきモジュールを定義する。
  又、各フェーズの所要期間を見積もり、メンバに通知する。
第9条.(承認)製作委員は仕様、フェーズ計画、モジュール、所要期間を纏め、その他開発環境、使用サーバ
  メンバ間連絡方法、その他必要なリソース及び手続き方法などを定めて、プロジェクト計画とする。
  リーダはプロジェクト計画を承認し、全メンバに通知する。承認されない場合には、製作目標の再定義
  を行うか、解散を宣言する。
984: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/08(木) 16:46:33 ID:LWk09lfk(2/2) AAS
>>983
なかなか進まない自主製作ゲーム開発のための手順を纏めてみたんだけど、どうよ?
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/08(木) 17:02:42 ID:AjqWb2sa(1) AAS
同人ゲームサークルで
管理職が他に何もしてなかったら罠サークルの法則
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/08(木) 17:11:22 ID:ruNuVqRU(1) AAS
マルチうぜぇ
987: 「F」RPG(18.1%) [sage] 2005/09/08(木) 17:31:12 ID:5PNsx9wI(1) AAS

・エネミーの消滅状態、消滅状態時AI非アクティブ
・エネミー消滅時のアクションをエネミーパラメータに追加、無駄に個性のある散り際を演出
未、これから書く部分
・エネミー個々消滅時にEXPを計算し仮加算していく、エネミー逃亡などで数が減っても計算できるように
・エネミーの全滅判定(全てのエネミーが消滅していたら全滅処理、勝利条件がエネミー全滅である場合勝利処理)
・PTの全滅判定(全てのPTキャラが行動不能な場合全滅処理、敗北条件が全滅の場合敗北処理)

土台はできたのであとはスプライト描くばっかりですよハッハッハ!
と言えるようになりたい。
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