[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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479: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/12/17 02:05 ID:o87/o9h7(1) AAS
 保守 
480:  ◆Last/oxcCA  [sage] 02/12/24 09:56 ID:iAF7Ox3O(1) AAS
 現在最下位です。。。  
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/05 05:11 ID:tDstTD+l(1) AAS
 (・∀・) 
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/01/27 02:50 ID:x8q29S7E(1) AAS
 ( ・ ∀ ・ ) 
483: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw(1/2) AAS
 だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。 
 穴場とかないかなぁ? 
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/12 16:56 ID:eQO+2wnY(1) AAS
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485: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/12 19:55 ID:ks7LZggw(2/2) AAS
 4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが 
 途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。 
486: 名前は開発中のものです。 [] 03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ(1) AAS
 Deep Shadow Mapsについて質問です。 
 RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、 
 やはり特許問題がらみなんでしょうか 
 それとも、もう廃れてしまった技術ですか 
 そうであるならば、最近ではこのような 
 影の表現にどのような技術があるのか 
 教えてください。 
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/15 16:08 ID:09X9Jr6+(1) AAS
    ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\ 
   /. ――┤. -=・=-    -=・=-    | |  ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \ 
  ./(.  = ,= |      ∧∧    ∧_∧  | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\ 
  |||\┏┓/∫    (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)//  \ < .∧|∧   /::::::::::| .¶_¶.    \い\ 
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   || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬ 
  人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛ 
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   (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩) 
488: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/10 09:00 ID:8iQV623q(1) AAS
 このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ 
 晒しアゲだなこれは。 
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/10 09:33 ID:Gc/jWxOo(1) AAS
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 /|                                     |\ 
             \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/ 
  ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ? 
   ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ 
  ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧ 
   _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧ 
     ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ 
     (    )    (    )    (    )    (    ) 
490: 名前は開発中のものです。 [] 03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd(1) AAS
   
491:  ◆1CL6vYZ2rM  [ ] 03/05/25 20:41 ID:KKgt44vF(1) AAS
 〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕 
  
 1. まずAを>>1とし、Bを>>22(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 14:05 ID:??? AAS
 光沢プレフィルタリングについて語りましょう。  
から>>100100(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/03 22:57 ID:??? AAS
 最低だ。あいつは人に物を教える資格はないな。  
までとする。 
 2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。 
 3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。 
 4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。 
 5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。 
 6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。 
 7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。 
 8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク 
  
       ∧_∧ マテー   ∧_∧ 
      ( ´∀`)      (・∀・; ) 
     ( B つつ    (  A つつ 
    / / /      / / / 
   (__)_)      (__)_)             
492: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG(1) AAS
 頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動) 
  
 これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。 
 頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
493(1): 直リン [] 03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq(1) AAS
 外部リンク:homepage.mac.com 
494: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B(1) AAS
 >>493氏ね 
495: 名前は開発中のものです。 [] 03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/(1) AAS
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496: 名前は開発中のものです。 [] 04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo(1) AAS
 あげ 
497(3): 名前は開発中のものです。 [age] 2005/12/15(木) 08:45:37 ID:91kNhqWL(1/3) AAS
 デザイナーです。 
 某スレでテクスチャーを張る時に、 
 UVストリップを考えて張らないといけない、 
 UVが細切れだと良くないと書かれていました。 
  
 効率的なUVの張り方や、UVストリップについて 
 紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら 
 教えていただけないでしょうか。m(_ _)m 
498: 497 [sage] 2005/12/15(木) 08:58:02 ID:91kNhqWL(2/3) AAS
 私が見たレスです。 
 >なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで 
 >UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので  
 >処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に 
 >効力があるとか…くらいの知識しか無いです 
  
 この文章から推察すると、モデルを展開したときに 
 個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。
499(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/15(木) 09:12:06 ID:Ty2NO144(1) AAS
 >>497 
 ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま 
 テクスチャー張れってことかもね。 
 トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で 
 生成できるポリゴンだからね。 
 あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。 
500: 497 [sage] 2005/12/15(木) 09:38:27 ID:91kNhqWL(3/3) AAS
 >>499さん、レスありがとうございます。 
  
 モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、 
 なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。 
  
 UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと 
 継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。 
 今後連続させるように工夫してみたいです。 
  
 それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。 
  
 トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗) 
 調べて勉強してみます。 
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/17(土) 11:42:16 ID:1KjlEnO0(1) AAS
 転記 
  
 >俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。 
 >UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。 
 >でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。 
 >UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。 
 >しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。 
 >なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。 
 >デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。  
502: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/23(日) 19:00:36 ID:3daQUmKb(1/2) AAS
 ここを見ている人ってどのくらいいるのかな? 
 質問させてください。 
  
 3Dの経験はAPIを使ったプログラムを含めて一切ありませんが、今ちょっと書いてみようとしています。 
 とある組み込み系非力CPUのデモプログラムを一つ書いてくれと頼まれているのですが、 
 そのデモを見せる相手の方がとてもスターウォーズ好きなので、あのオープニングを再現しようかと思いました。 
  
 EPISODE IV 
 A NEW HOPE 
 ↑みたいな黄色いテキストが下から出てくる、あの部分です。 
  
 スクロールする文字列をグラフィックにしたデータは既にありますが、 
 これをどのように変形して、どのような速さでスクロールすれば良いのかがわかりません。 
 自前で適当に作ってみたところ、かなり違和感が出てしまいました。 
  
 3D APIは一切ないので、自前で1ラインずつ縮小コピーしたりして作っています。 
 可能な限りは自分で調べてみるつもりですが、検索キーワードでこれを使えばいいよ、みたいな 
 助言をもらえると本当に助かります。 
  
 3Dに詳しい方、どうかよろしくお願いします。 
503(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/23(日) 19:47:18 ID:VqQ5z2Vh(1) AAS
 違和感とやらをキッチリ記述してくれないと、 
 エスパーでもない限り回答できないのだが。。 
  
 ?文字の座標は3D空間で動かす。 
 ?3D座標を画面に投影して表示。 
 ??に戻る。 
 で良いだろうが、数学的にキッチリ説明しようとすると面倒。 
  
 乱暴だけど、 
 ?→Z座標を増加。 
 ?→XY座標をZで割って、消失点の座標を加算して画面座標に。 
 でいいんじゃないかな? 
  
 検証したわけじゃないから間違ってたらスマンネ。 
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